Elvira II

1991

 

Das Spiel

Dieser Komplettlösung liegen absichtlich keine Karten bei, damit wir Euch nicht die ganze Spielfreude nehmen und Ihr einige Kleinigkeiten auch noch selbst entdecken könnt. Die wichtigen Stellen, die zur Lösung des Spiels nötig sind, sind genau beschrieben.

 

Wählt am Anfang einen Beruf, der Euch angeboten wird. Privatdetektiv ist eine gute Lösung, da Ihr hier von Anfang an die besten Durchschnittswerte erhaltet. Wartet nun ein wenig oder lauft umher. Plötzlich erscheint Elvira aus dem Nichts, und Ihr erhaltet einige Ratschläge und ein Sprüchebuch.

Untersucht alles genau, Ihr findet beispielsweise unter dem „Black Widow“-Schild des Studios vierblättrigen Klee, der für den Glücksspruch benötigt wird.

Dreht Euch um 180°, dann könnt Ihr einen Stein vom Weg aufheben. Es ist zwar nur ein Stein, aber ohne diesen könnt Ihr das Spiel nicht zu Ende bringen.

Dreht Euch dann wieder um 180°, geht bis zum Hauseck und dann nach rechts. Seht Euch überall um, denn so sammelt Ihr Erfahrungspunkte, die Euch dann umso eher zu einer höhere Stufe verhelfen.

Schaut Euch nun nach links um. Die Türe läßt sich nicht öffnen. Klickt Ihr jedoch den Stein und danach die „Wirf“-Option an, läßt sich die Tür problemlos öffnen.

Nehmt die Uniform vom Haken und zieht sie an, es handelt sich um eine Schutzweste. Nehmt von der Pinwand alles ab, denn Ihr könnt die Papierschnitzel usw. später in Feuerbälle umwandeln.

Öffnet nun die Tür. Es fällt Euch ein toter Wachmann entgegen. Dreht Euch ein wenig umher, bis Ihr ihn sehen könnt. Nehmt ihm die Schlüssel ab, geht dann einen Schritt nach vorne, dann nach links, klickt das Computerterminal an und steckt den Schlüssel ein.

Nun erneut auf die Zahlen klicken und Ihr werdet aufgefordert, den richtigen Code einzugeben, den Ihr von Eurer Drehscheibe ablesen könnt.

Ihr habt nun Zutritt zu den Studios.

Begebt Euch jetzt zum Haupteingang, der gleich rechts um die Ecke liegt. Schaut Euch Elviras Auto aus der Nähe an und öffnet den Kofferraum, indem Ihr auf den Kofferraumdeckel klickt. Nehmt die Drahtschere und den Schraubenschlüssel heraus und begebt Euch zu den Studios.

Ihr betretet nun das Foyer. Schaut Euch alles an und sammelt dadurch Erfahrungspunkte. Geht ruhig in die Toiletten und spült mal ein wenig oder wascht Euch die Hände.

Den Feuerlöscher, den Ihr seht, nehmt Ihr erst später mit.

Geht nun zum Lift, drückt den Knopf und tretet ein. Nun um 180° drehen und auf die Schaltertafel klicken. Fahrt zuerst in den zweiten Stock.

Verlaßt den Lift und geht nach rechts. Öffnet die erste Tür rechts (Computer Room). Nehmt den Löffel neben dem Kaffeeautomaten sowie das Buch und die Notizen mit, die an der Wand hängen.

Verlaßt nun den Raum und geht erneut nach rechts. Diesmal geht‘s zum „Make Up“-Zimmer. Nehmt den Handspiegel, den Ihr links im Abfalleimer findet. Den Make-Up-Koffer und die Perücken könnt Ihr Euch anschauen, jedoch noch nicht mitnehmen.

Geht aus dem Zimmer und dann wieder rechts in Elviras Zimmer. Hier nehmt Ihr folgendes in Euer Inventar auf:

Nagelfeile, Schere, Zeitung, Papiertücher, Popcorn und alle Haarspraydosen. Im Make-Up-Koffer liegen noch ein Glücksanhänger und ein Lockenstab, die Ihr ebenfalls an Euch nehmt.

Jetzt wieder hinaus aus dem Zimmer und nach rechts geradeaus durch die Flügeltür (Typing Pool).

Nehmt den Radiorekorder mit, in welchem sich ein Magnet befindet, den Ihr für Telekinese einsetzen könnt. Schaut in den Diskettenkasten und nehmt die Diskette mit. Diese dient später als Hirnverstärkerspruch.

Verlaßt nun wieder den Raum und begebt Euch gleich wieder rechts in das Zimmer mit der Aufschrift „Director“. Nehmt hier den Sodasiphon und die alkoholischen Getränke an Euch. Diese jedoch nicht trinken!

Solltet Ihr zwischenzeitlich nichts mehr tragen können, so fahrt hinunter in den ersten Stock und ladet die Gegenstände ab. Schreibt Euch jedoch auf, wo Ihr diese abgeladen habt, damit Ihr sie später wieder findet.

Ist noch Platz im Inventar vorhanden, geht Ihr zur nächsten Tür (Costume Room), betretet das Zimmer jedoch nicht, denn dafür seid Ihr noch nicht stark genug. Falls Ihr es jedoch nicht lassen könnt, speichert zuvor ab und laßt Euch eins über die Rübe geben.

Begebt Euch nun zur Kantine. Holt Euch hier die Sodawasserbüchsen und den Kuchen. Anschließend macht Ihr Euch auf den Weg zum Lift und ladet Euer Inventar dort ab, wo Ihr es Euch gemerkt habt. Fahrt nun hinunter in den „Basementlevel“.

Geht dort zum Indianer und redet mit ihm, sprecht ihn jedoch auf keinen Fall auf Feuerwasser oder ähnliches an, sonst ist er beleidigt, Ihr bekommt keinen Ton mehr aus ihm heraus und das Spiel läßt sich nicht lösen.

Fragt ihn ruhig mehrmals, bis Ihr genug über Euere Aufgabe erfahren habt. Es sollte auf alle die Antwort von ihm kommen: „Du sprechen heilig Mann... ich machen Magie.“ Das ist wichtig!

Die Tasche, die an der Tür hängt, laßt Ihr am besten in Ruhe, denn sie gehört dem Indianer. Geht durch die Tür und Ihr steht im eingefrorenen Heizraum. Laßt die Finger von dem Kupferstab – oder speichert zuvor ab.

Dreht Euch im Heizraum um 180° und nehmt den Schlüssel von der Wand. Wenn Ihr den Raum verlaßt, findet Ihr in der Abstellkammer nebenan einige nützliche Dinge. Nehmt nur die Chlorbleiche (Wiederbelebungsspruch) mit und macht aus dem Putzeimer einen „Schutzspruch“.

Den Feuerlöscher und Elviras Bild weiter vorne könnt Ihr auch mitnehmen. Begebt Euch zum Lift und fahrt in den ersten Stock. Bereitet, wenn Ihr oben angekommen seid, einige Zaubersprüche vor.

  • Schutz: Sodawasserbüchsen
  • Unterwasseratmung: Popcorn, Kaugummi, Kuchen, heilende Hände, Eispfeile, Unsichtbarer Schild

Laßt Euer gesamtes Inventar außer Elviras Anhänger (ohne diesen könnt Ihr keine Sprüche werfen) an Euerem gemerkten Platz liegen: Kugelschreiber, beide Messer, unbedingt den Lockenstab, die Diskette, den Schutzanzug und natürlich das Sprüchebuch.

Nun geht es auf zu Bühne 2 (aus dem Lift kommend rechts und wieder rechts). Gebt Eueren Code in die Tastatur ein und geht dann geradeaus. Nachdem Ihr Euch Elviras Kommentar angehört habt, geht einen Schritt durch die Eingangstür. Ihr steht nun im Vorraum vor einer Treppe.

Geht zuerst links ins Lesezimmer. Nehmt von der rechten Rüstung den Handschuh und den Helm. Dann durch die Tür. Links öffnet Ihr die Schubladen und entnehmt ihnen das Gebetbuch und das Vorhängeschloß.

Verwendet das Gebetbuch für eine „Heilige Barriere“.

Gegenüber ist ein Aquarium mit Piranhas. Wenn Ihr abenteuerlustig seid, sichert das Spiel vorher und versucht den Schlüssel darin zu nehmen.

Verlaßt den Raum und begebt Euch in das Zimmer, in dem der Kamin ist. Dort verwandelt Ihr den Blecheimer in einen „Schutz-Spruch“. (Sprüche wiegen nichts, aber die Gegenstände viel.)

Dreht Euch dann nach rechts, und Ihr seht eine geisterhafte Erscheinung, die Euch nicht durch die Tür läßt. Dazu kommen wir später noch. Dreht Euch nach rechts und macht aus den Glasvasen „Suche Fallen“-Sprüche.

Geht nun wieder in das Vorzimmer und stellt Euch so auf, daß Ihr direkt vor der Treppe steht. Dieser Ort ist auch sehr geeignet, sein Inventar zu hinterlassen und später wieder aufzunehmen, weil er leicht zu finden ist.

Dann geht es die Treppe nach oben. Wenn Ihr oben vor der Wand steht, rechts hinauf, dann rechts – links – erste Tür links. Hier geht es ins Kinderzimmer. Nehmt die drei Klötze und die Kinderbücher mit.

Geht nun ins Zimmer mit dem Geist zurück. Wenn Ihr direkt vor ihm steht, bewegt Euch zwei Schritte rückwärts. (Spiel sichern)

Laßt dann den roten Klotz fallen. Der Geist geht auf Euch zu. Ihr geht einfach durch ihn hindurch und öffnet die Tür. Geht sofort hinein. Es kann vorkommen, daß Ihr alle Klötze fallen lassen müßt, um die Tür öffnen zu können.

Jetzt steht Ihr in der Bibliothek. Sichert hier wieder den Spielstand, denn es kann ja sein, daß Ihr Euch nicht alles merken könnt, was in den Büchern steht.

Dann ist es praktisch, wenn man einen Zeitsprung machen und alles noch einmal lesen kann.

Lest wirklich alle Bücher durch, die Ihr finden könnt. Vor allem das über Dämonologie (ist in der Abteilung Humor), Wissenschaft und Reference. Achtet darauf, was aus dem Buch über Gifte herausfällt (für weniger Geübte: Auf Raum-Icon klicken, dann den Gegenstand ins Inventar aufnehmen).

Nehmt dann das herausgefallene Stück Papier (Giftformel) mit und speichert nochmals ab, bevor Ihr die Bibliothek verlaßt.

Begebt Euch wieder ins Vorzimmer, so daß Ihr genau vor der Treppe steht. Geht dann nach rechts in das Speisezimmer. Die Speiseglocke auf dem Tisch nicht anklicken. Verwandelt die Gläser vom Tisch in „Suche Fallen“-Sprüche und den Wein in Mutsprüche. Die Tischgedecke verwenden wir später.

Geht nun nach links zur Durchreiche. Vergewissert Euch, ob Ihr den Lockenstab auch dabei habt. Klickt jetzt die Durchreiche an. Ihr fallt anschließend in Ohnmacht. Wenn Ihr erwacht, findet Ihr Euch in einer Kühlkammer wieder. Nehmt dem toten Biker die Stiefel ab und zieht sie an (Schutz).

Verwandelt den Käse in „Wiederbelebung“, das Brot zu „Unterwasseratmung“ und den Wein in weitere Mutsprüche.

Nehmt das Fleisch ins Inventar auf. Jetzt laßt Euer Taschenmesser und den Kugelschreiber fallen. Die Gegenstände werden kalt. Ihr könnt sie später wieder mitnehmen und für den „Frostklingen“-Spruch verwenden.

Vergewissert Euch, ob Ihr Euere Schutzkleidung, samt Helm usw. tragt und sichert jetzt das Spiel.

Nun geht der Spaß los: Benutzt einen Glücksspruch sowie „Unsichtbarer Schild“ und anschließend den Lockenstab. Das Thermometer in der Kammer heizt sich auf. Die Tür geht auf und ein Zombie erscheint. Bringt ihn um die Ecke und geht dann einen Schritt aus der Kammer heraus. Kugelschreiber und Messer könnt Ihr später abholen.

Dreht Euch einmal nach rechts und steigt die Falltüre hinab. Öffnet die Tür, und Ihr steht vor einem leblosen Frankensteinmonster. Ihr dürft den Kopf des Monsters nicht anklicken, falls Ihr den Drahtschneider in Euerem Inventar habt! Schaltet nun den Schalter links nach unten und den rechten Hebel nach oben. Dreht Euch nun nach links und nehmt folgendes mit: Flasche mit gelbem Inhalt, Herz und alle leeren Reagenzgläser.

Das Gehirn verwandelt Ihr sofort in einen „Vertreibe Untote“-Spruch.

Geht dann die Treppe wieder hinauf. Gegenüber der Kühlkammer geht es in die Küche. Wenn Ihr vor dem Herd steht, geht zweimal nach links und dann wieder links. Vorher abspeichern!

Bekämpft den Untoten mit dem „Vertreibe Untote“-Spruch. Wenn Ihr das geschafft habt, steht Ihr in einem kleinen Zwischengang, der in das Vorzimmer führt. Geht hinaus, dreht Euch um 180° und nehmt das Barometer von der Wand.

Holt nun von Euerem „Lager“ im Foyer alles, was Ihr zurückgelassen habt, und schleppt es in das Vorzimmer vor die Treppe. Holt aus der Küche folgende Gegenstände: Sämtliche Kochtöpfe, alle Messer, den Korb mit Eiern, Honig, Dosen mit Lebensmittel, Eimer (das Hufeisen im Eimer verwandelt gleich in einen Glücksspruch).

Schaut in die Dosen und verwendet den Klebstoff, den Ihr in einer Dose findet, für den „Leim“-Spruch. Das große Hackmesser behalten wir als Waffe.

Wenn Ihr alles zusammengetragen habt, sprecht den „Hirnverstärker“-Spruch aus. Ihr müßtet nun auf Stufe 5 sein.

Bereitet jetzt folgende Sprüche vor:

  • Feuerball: Alles Papier außer der Formel
  • Wiederbelebung: Käse und Bleiche
  • Schutz: Eimer aus Küche
  • Magische Muskeln: Alle Metallgegenstände außer Feile, Kruzifix, silbernem Anhänger, Drahtschere, silbernem Kerzenleuchter aus Speisezimmer und natürlich auch nicht das große Hackmesser.
  • Feuerschild: Feuerlöscher
  • Gegengift: Gelbe Flasche aus Labor
  • Telekinese: Radiorekorder

Vergewissert Euch, daß Ihr Euere Schutzkleidung tragt und geht die Treppe hoch. Dann links geradeaus ins Badezimmer. Nehmt den Schwamm mit. Geht dann rechts aus dem Bad hinaus und dann geradeaus. Ihr steht jetzt in einem Wohnzimmer. Die Katzen auf dem Sims links verwandelt Ihr sofort in Glückssprüche.

Gegenüber steht ein Bett. Klickt zuerst unten das Bett an. Ihr seht einen Knopf, den Ihr drückt, bis er rot aufleuchtet. Eine Geheimtür öffnet sicht hinter dem Bett. Noch nicht betreten. Sichert den Spielstand und dann geht es los.

Zieht das Laken beiseite und versucht, dem Toten die Drehbücher wegzunehmen, die er noch in der Hand hält. Ein Geist erscheint, den Ihr töten müßt.

Nehmt der Leiche den Schlüssel und die Drehbücher ab. Es fällt etwas zu Boden. Es sind drei Bilder, die Ihr mitnehmen solltet. Sie zeigen verschiedene Figuren aus Filmen oder Theaterstücken. Geht dann durch den Geheimgang und nehmt die Kerzen und den goldenen Kelch vom Altar. Nicht nach oben schauen – Vampire!

Verlaßt nun den Raum und geht bei der Tür nach rechts. Vor der zweiten Tür rechts bleibt Ihr stehen und sichert das Spiel.

Sprecht jetzt je einen Mut- und Glücksspruch. Öffnet die Tür. Klickt auf das Bett und Ihr werdet einschlafen. Das Monster kann Euch nichts anhaben, wenn Ihr wieder erwacht.

Nehmt das Kissen und die Stimmgabel unter dem Kissen.

Nachdem dies überstanden ist, lauft Ihr wieder zurück ins Studio-Foyer, wo der Lift ist. Fahrt wieder hinunter ins Basement Level. Ignoriert den Indianer und geht in den vereisten Heizraum. Laßt einen Feuerball los und nehmt, wenn der Raum wieder normal ist, den Kupferstab mit.

Dann geht es auf in den zweiten Stock. Bleibt vor dem „Costume“-Raum stehen. Benutzt „Unsichtbarer Schild“ und geht mit Euerer Waffeneinstellung auf „Berserker“. Speichert zuvor ab.

Öffnet die Tür und bekämpft die häßliche Hexe. Wenn ihr der Schädel platzt, fliegt ihr Auge davon. Nehmt das Auge an Euch und macht daraus einen „Furcht“-Spruch, falls Ihr bereits auf Stufe 6 angelangt seid.

Dreht Euch dann um 180° und schaltet das Licht ein. Dreht Euch wieder um und nehmt folgendes mit:

Das Kostüm von Sir Walter Raleigh, das Zauberkostüm und den weißen Laborantenkittel.

Wenn Ihr alles genommen habt, habt Ihr ein Schwert im Inventar. Gebt das Kostüm von Walter Raleigh wieder zurück, denn es ist unnötiger Ballast.

Das Schwert könnt Ihr gleich in den „Benutze“-Modus versetzen. Jetzt geht Ihr in den Make-Up-Raum. Seht Euch die Bilder an und achtet auf das Bild, das einen verrückten Wissenschaftler zeigt. Nehmt jetzt die falschen Bärte und Wimpern sowie das Gebiß und die Halbbrille aus dem Make-Up-Koffer, der vor Euch links steht.

Zieht Jacke, Helm, Stiefel und Handschuh aus und zieht folgendes an: Weißer Kittel, Perücke mit grauem Haar, Gebiß, Halbbrille, Wimpern sowie den richtigen Bart.

Vergleicht Euer Spiegelbild sooft mit dem Bild aus dem Zimmer des toten Regisseurs, bis alles genau stimmt.

Dann begebt Ihr Euch wieder in den Keller zum Frankensteinmonster. Die Tür gegenüber öffnet Ihr. Sprecht mit dem Wissenschaftler erst, wenn Ihr Euch absolut sicher seid, daß Euere Verkleidung genau stimmt. Vorher abspeichern!

Sprecht dann mit ihm und fragt ihn zuerst, ob Ihr ihm helfen könnt. Er verneint. Sprecht wieder mit ihm und bittet ihn, für Euch eine Giftformel zu mischen (die Formel muß im Inventar mitgeführt werden).

Wenn Ihr das Gift habt, geht in das Zimmer mit den Piranhas. Klickt auf das Gift und auf „benutze“. Klickt dann auf das Stück Fleisch in Euerem Inventar, und Ihr erhaltet ein Stück vergiftetes Fleisch.

Klickt das Aquarium an und laßt dann das Fleisch ins Aquarium fallen. Jetzt könnt Ihr gefahrlos den Schlüssel herausnehmen.

Jetzt dreht Euch nach links. Es ist ein Bild von einer Ente zu sehen. Klickt auf die Stelle, wo das Bild hängt, und es kommt ein verborgener Safe zum Vorschein. Den Safe zweimal am Griff anklicken, dann den Schlüssel ins Schloß stecken. Am oberen Saferand anklicken, und der Safe öffnet sich. Nehmt die dort liegende Friedenspfeife heraus.

Jetzt geht es gleich wieder rund. Schnell zurück zur Treppe. Bis zur Wand, dann rechts, wieder rechts, geradeaus und dann ganz vor, bis es zum Speicher geht. Vorher abspeichern.

Schaut nach, ob Ihr die Stimmgabel von vorhin dabeihabt.

Jetzt geht Ihr die Treppe hoch. Sofort, wenn der Vampir aus seinem Sarg steigt, die Stimmgabel benutzen. Der hohe Ton läßt das Dachfenster bersten, und das Tageslicht vernichtet den Vampir.

Dreht Euch um 180°, steigt hinunter und öffnet die erste Tür links. Untersucht die zwei Teekisten und nehmt die Streichhölzer sowie die Leiter mit.

Dann wieder zum Speicher, wo Ihr den Vampir erledigt habt. Stellt die Leiter im Raum ab, klettert hoch und befestigt den Kupferstab am Kamin.

Jetzt geht es zurück zum Platz vor der Treppe. Nehmt nun folgendes mit:

Sprüchebuch und roten Anhänger, Waffen und Rüstung, die wertvollen Metallgegenstände, Kruzifix, Reagenzgläser, ein normales Buch, Spiegel, Kissen, die komplette Zauberverkleidung (in den Spiegel schauen und die Bilder vergleichen), Vorhängeschloß, und zu guter Letzt holen wir noch die beiden kalten Gegenstände aus der Kühlkammer.

Aus dem Buch und dem Vorhängeschloß machen wir einen „Gedanken-Schloß“-Spruch.

Nun geht es ab zu Studio 3. Wenn Ihr beim Gitter angelangt seid, speichert vorsichtshalber den Spielstand. Die Fledermäuse, die auftauchen, können ganz schön lästig sein, und man kann sie nicht bekämpfen.

In der Kirche angelangt füllt Ihr alle Reagenzgläser mit Weihwasser. Dreht Euch um 180° und geht zum Altar.

Hebt die Kanzel hoch. Sie verdeckt einen Geheimgang nach unten. In der Kanzlei findet Ihr ein Gebetbuch. Dieses bewahren wir unbedingt für später auf. Nehmt das Tuch, das Kreuz und die goldenen Kerzenhalter vom Altar.

Bereitet folgende Sprüche vor:

  • Segen: Weihwasser, Kruzifix
  • Heiliger Blitz: Weihwasser, Kruzifix und Tuch vom Altar
  • Heilende Hände

Solltet Ihr bereits Stufe 7 erreicht haben, so könnt Ihr die wertvollen Metallgegenstände in „Magische Rüstung“ umwandeln.

Geht jetzt zum Geheimgang, sprecht einen Schutzspruch und sichert das Spiel. Tötet die beiden Sirenen am Eingang. Steigt nun ganz hinunter und seid immer auf der Hut.

Bevor Ihr irgendwelche Gegenstände von unten wegnehmt, sichert lieber vorher und untersucht sie dann. Es gibt heimtückische Fallen!

Ihr müßt alle Gänge genau erforschen. Manchmal ist ein Hebel in den Wänden eingelassen, ohne daß er eine Tür öffnet.

Zieht sie alle herunter, denn sie öffnen Tore an ganz anderen Stellen, auf die Ihr später trefft, falls Ihr überlebt.

Wenn im Weg eine Schnur gespannt ist: Erst anklicken, dann erst schneiden. Manchmal tauchen kleine Quadrate im Boden auf: Auch diese zuerst anklicken, dann auf „meide“ klicken!

Verwendet keine Telekinese in den Katakomben. Ihr werdet viele Tränke in oder unter Kisten finden. Wenn Ihr diese trinkt, werdet Ihr entweder stärker oder Euere Konstitution verbessert sich.

Manche Kisten sind mit Speerfallen versehen, wenn man sie öffnet. Deshalb oft genug abspeichern. An jeder Ecke kann das Verderben über Euch hereinbrechen.

Achtet darauf, daß Ihr in Level 2 das große Schwert findet. Es ist eine sehr gute Waffe. Sie wird zum Überhammer, wenn Ihr ab Stufe 8 die beiden Gegenstände für einen „Frostklingen“-Spruch verwendet und das Schwert damit verzaubert.

Wenn Ihr Kraftpunkte sammeln wollt, hier einige Tips:

Entweder Ihr bleibt in einem Raum, in dem sich eine Kiste befindet, mit dem Gesicht zur Tür, oder Ihr klickt eine Seitennische an und verweilt solange, bis Ihr wieder genügend Kraftpunkte gesammelt habt.

Vor den grünen Giftzwergen ab Level 5 müßt Ihr Euch in acht nehmen. Manche senden Feuerbälle aus – schützt Euch deshalb mit „Feuer-Schild“.

Einige Skelette verfügen über Magie. Sie lassen Euch dann am Boden kleben, und Ihr könnt Euch ca. 1½ Minuten lang nicht bewegen. Das kann sehr gemein sein – vor allem, wenn gleichzeitig von hinten auch ein Feind auftaucht. Ihr könnt Euch dann nicht wehren.

Wenn Ihr im sechsten Level angelangt seid, zieht Euere Schutzkleidung komplett aus und zieht Euch die Zauberklamotten an.

Irgendwann taucht dann ein komischer Rasputin auf und hält Euch für seinen Lehrling, vorausgesetzt, Ihr habt die richtigen Klamotten an. Falls nicht, nimmt er Euch zuerst Euere Sprüche, und Ihr werdet danach in eine Kröte verwandelt. Wenn er Euch fragt, wo Ihr solange gewesen seid, antwortet ihm, daß Ihr eine Fleischvergiftung hattet. Daraufhin verschwindet der Gnom wieder.

Noch ein Tip: Verwendet Euere „Suche Fallen“-Sprüche, indem Ihr die verlockenden Gegenstände damit anklickt.

Zurück zum Zauberer. Nachdem dieser abgehauen ist, ist es zu Elvira nicht mehr weit. Wenn Ihr in die Höhle kommt und Elvira seht, müßt Ihr sie sofort umlegen.

Tut Ihr das nicht, verwandelt sie sich nämlich in eine giftspeiende Kobra, die Euch zuerst die Feuerbälle und dann das Leben nimmt. Wenn Ihr dies erledigt habt, nehmt Ihr noch die Kriegslanze mit, die Ihr hier findet (auf den Raum klicken).

Sucht Euch jetzt wieder einen Weg nach oben. Wenn Ihr es geschafft habt, dann gebt acht, sobald Ihr die Kirche wieder erreicht, denn eine böse Macht reißt Euch herum.

Seid sicher, daß Ihr genug Kraftpunkte habt, denn der Kampf wird sehr anstrengend. Laßt zunächst eine „Heilige Barriere“ los. Bewegt Euch nicht und versucht nicht, den bösen Geist zu berühren. Vernichtet ihn mit zirka vier „Heiliger Blitz“-Sprüchen.

Ruht Euch nun erst aus und schleicht Euch in Euer Vorzimmer zur Treppe, wo Ihr Euere Gegenstände liegen habt. Nehmt nun folgendes mit:

Haarspray, Stimmgabel, Eß-Service, Waffe und Rüstung, Feile, Kissen, Spiegel und alkoholische Getränke.

Legt alles ab, was Ihr nicht benötigt (zum Beispiel die Zauberklamotten). Geht nun zu Studio 1. Ihr findet, wenn Ihr ein paar Mal rechts geht, in den Höhlen einen Lift. Schaltet unbedingt den Strom an, sonst kommt Ihr später nicht mehr aus dem Studio heraus!

Vernichtet alle Gegner, die Euch belästigen. Hütet Euch vor den Moskitos. Haben sie Euch erst einmal gestochen, braucht Ihr Gegengift – und davon habt Ihr nicht allzuviel. Am besten, Ihr sichert häufig den Spielstand.

Schaut Euch alle Seitenhöhlen an. Sucht nach einer Höhle, die zu einem kleinen See führt. Benutzt „Unterwasseratmung“ und legt dann alles ab, falls Ihr in den Katakomben nicht die Fischgräten für die Herstellung von „Auftrieb“ gefunden habt.

Taucht unter und bekämpft den überdimensionalen Wasserfloh. Ihr findet am Grund des Sees ein Seil, das Ihr mitnehmt. In fast allen Nebenhöhlen findet Ihr allerlei Leckereien. Nehmt die Kristalle und verwendet sie entsprechend Euerem Sprüchebuch und Euerer Stufe.

Verwendet nur die grünen Pilze für „Kräuterheilung“.

Ein kleiner Tip: Ihr findet mächtig viel von dem Zeug. Soviel, daß Ihr es gar nicht alles für Sprüche verwenden könnt. Nehmt trotzdem alles mit und legt in Höhlen- oder Seitengängen, in denen Ihr bereits gewesen seid, je einen Kristall oder Pilz ab. Solltet Ihr hier wieder vorbeikommen und nicht wissen, ob Ihr bereits hier gewesen seit, klickt auf den Raum. Wenn Ihr ein entsprechendes Teil findet, wißt Ihr, daß Ihr woanders hingehen müßt.

Manche Höhlen haben einen anderen Ausgang. Sie führen dann über Umwege zu einem anderen Stockwerk.

Übrigens: Die Spinnweben, durch die Ihr nicht hindurchkommt, könnt Ihr mit „Eispfeilen“ entfernen.

In Stockwerk 3 geht es einmal wieder hinunter, dann um die Ecke und dann auf der anderen Seite gleich wieder hinauf. Vorsicht! Es gibt auch scheinbare Abstiege. Wenn Ihr Euere Nase tief genug hineinsteckt, fallt Ihr ziemlich tief.

In Stockwerk 2 bewacht ein Skorpion eine Schriftrolle. Falls Ihr in die Höhle gelangt, geht sofort rückwärts wieder hinaus und sichert erst Euer Spiel. Seid Ihr gestochen worden, bevor Ihr ihn erledigt habt, verwendet Gegengift.

In Stockwerk 3 müßt Ihr eine Stelle suchen, wo Ihr von oben Spinnweben seht. Klickt dann eine Spinnwebe und anschließend die Option „Schneide“ an. Ihr schwingt dann auf der Spinnwebe in ein gegenüberliegendes Fenster. Von hier aus müßt Ihr einen Aufgang zu Stockwerk 4 suchen. Irgendwann lauft Ihr dann durch zwei Höhlen hintereinander und steht vor einem in Spinnweben eingewickelten toten Mann. Holt Euch mittels „Telekinese“ das Täschchen, das ihm aus der Tasche schaut. Es ist ein Schlüssel drin, den wir für den Lift benötigen.

Ihr habt inzwischen wahrscheinlich Stufe 9 oder 10 erlangt. Bereitet nun folgende Sprüche vor:

  • Nova: Haarspray, Alkohol
  • Illusion: Spiegel
  • Zielsicherheit: Kissen
  • Waffenverzauberung: Grüner Kristall und Feile
  • Suche Magie: Quarz
  • Blitzstrahl: Blauer Kristall, Stimmgabel und Tischgedeck
  • Magieabsorber: Roter Kristall und Schwamm

Nun wenden wir uns der Spinne zu. Macht Euch vorher noch mit „Magische Muskeln“ stark und feuert dann einen Eispfeil ab, um so ihre Aufmerksamkeit zu erlangen.

Gebt ihr nun einen Schlag genau zwischen ihre Kiefer. Mit Superkraft genügt ein einziger Schlag.

Verlaßt die Höhle dann wieder und sucht den Lift. Steckt den Schlüssel ein, laßt den Lift kommen und steigt ein.

Dreht Euch im Lift um 180° und schließt die Tür. Dann steigt auf der anderen Seite aus und schließt ebenfalls die Tür. Das ist wichtig, denn wenn die Türen offen bleiben, könnt Ihr später den Lift nicht mehr holen.

Jetzt müßt Ihr die Stelle suchen, von wo aus die Spinne zu Euch gekommen ist. Habt Ihr sie gefunden, laßt Euch zu dem großen Netz hinab. Unten angekommen dreht Ihr Euch und entdeckt eine weitere falsche Elvira. Sie wird zu einer Riesenwespe, nachdem Ihr sie angeklickt habt. Feuert sofort eine „Nova“ ab, bevor sie Euch stechen kann. Nehmt den Tomahawk mit, den Ihr findet (Raum anklicken). Dann laßt Euch am Spinnwebseil hinunter.

Sucht jetzt wieder den Lift und fahrt hinunter ins Studio. Haltet Euch, wenn Ihr aussteigt, immer links. Jetzt sind wir bereit für den Endkampf.

Überprüft Euere Kraftpunkte. Ihr braucht nämlich einige. Geht in Studio 2 vor Euere Treppe und von da aus nach oben, dann rechts geradeaus und wieder zum Speicher. Steigt auf das Dach und beschwört einen Sturm herauf.

Geht wieder hinunter und nehmt die Drahtzange ins Inventar auf. Dann geht es hinab zum Frankensteinmonster. Sichert Euer Spiel, bevor Ihr eintretet.

Laßt das Monster, das jetzt durch den Blitzschlag wiederbelebt wurde, zwei Schritte vortreten und klickt dann auf die Drähte an seinem Kopf.

Klickt auf seinen Kopf und nehmt den Metallring, den Skalp und das Gehirn. Öffnet durch Anklicken die Tür, die er vorher versperrt hatte und tretet ein. Nun seht Ihr die echte Elvira. Klickt auf sie, und Ihr habt sie in Euerem Inventar.

In dem Raum findet Ihr einen Medizinbeutel. Nehmt den Beutel und begebt Euch hinauf vor die Treppe, wo sich Euer Lager befindet.

Nehmt nun folgendes in Euer Inventar auf: Herz, Hirn, Skalp, Eier, Gebetbuch aus Kanzlei (Zutaten für Auferstehung), Zündhölzer, Kerzen, Goldkelch mit Blut, Medizinbeutel, Friedenspfeife, Lanze, Tomahawk, Bannrolle aus der Skorpionhöhle, Seil.

Aus dem Seil und der Bannrolle macht einen „Dämonenbann“.

Nun geht es zuerst zum Indianer. Sprecht wieder mit ihm, bis die Sequenz kommt: „Du sprechen heilig ...“

Dann gebt Ihr ihm Medizinbeutel, Tomahawk, Lanze und Friedenspfeife. Klickt ihn an, und er „machen mächtige Magie“.

Nachdem der Zauber vorbei ist, habt Ihr alles, was Ihr braucht automatisch in Euerem Inventar.

Geht nun zu Studio 3 in die Kirche. Dort laßt Ihr den Priester auferstehen. Sprecht mit ihm. Erzählt ihm von Cerberus. Sagt ihm, daß Ihr seine Hilfe braucht. Es muß der Satz kommen: „Du mußt ein Pentagramm aus Menschenblut zeichnen“. Daraufhin verschwindet er auf den Parkplatz.

Ruht Euch erst ein wenig aus, die Auferstehung hat viel Kraft gekostet. Jetzt könnt Ihr alles zu Ende bringen ...

Geht zum Parkplatz und legt die schwarzen Kerzen auf das Pentagramm. Klickt auf die Kerzen und entzündet sie. Dann benutzt den Medizinbeutel, um Cerberus heraufzubeschwören. Sobald er komplett ausgestiegen ist, sprecht den „Dämonen-Bannspruch“.

Wenn der Bann um ihn verschwunden ist, werft die Lanze. Sie trifft sein Auge und er ist schwer verletzt. Er spuckt noch ein wenig Feuer, dann hackt Ihr ihm mit dem Tomahawk sein Herz heraus. Danach kommt Elvira und zeigt Euch ihre Dankbarkeit auf ihre Weise.

Wir wünschen Euch viel Spaß beim Spielen und Lösen von Elvira II und würden uns freuen, wenn wir uns in einem anderen Abenteuer wieder begegnen würden.

 

(Komplettlösung von Peter Widmann und Richard Berry)