Elvira

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Das Spiel

Hier nun also die Kopfnuß, die euch das Spiel ein wenig erleichtern soll. Damit ihr auch noch etwas zu tun habt, ist dies auch keine Komplettlösung (jedenfalls bis zu einer bestimmten Stelle, bei der ich im Moment selbst noch festhänge ...). So weit, so gut. Wir stehen also am Anfang vor dem Schloß und werden beim ersten Betreten sofort vom Capitano der Wache verhaftet.

 

Die nun folgende Sequenz kann man übrigens durch Druck auf die <SPACE>-Taste abbrechen, sollte sie sich aber vorher schon einmal angesehen haben – es sind wirklich nette Grafiken dabei! Dann befolgen wir den Rat Elviras und räumen erst einmal den Schloßhof von allen bösen Gesellen. Vorher sollte man allerdings in den Raum gegenüber vom Capitano gehen und sich mit ein paar besseren Waffen ausstatten. Wichtig ist es auch, in jedem Bild, das man betritt, jeden Quadratzentimeter genauestens abzusuchen, da man nur so alle Zutaten für die diversen Zaubertränke findet. Nachdem man dann den Schloßhof von Untoten gereinigt hat (zum Chef der Wache kommen wir später!), lassen wir den Zugang zum Garten und die Türme vorerst unbeachtet und begeben uns durch das Haupttor ins Innere des Schlosses. Dort wenden wir uns zunächst nach links und betreten die Bibliothek, in der wir das dringend benötigte Spruchbuch EIviras finden. Dann betreten wir das direkt gegenüberliegende Wohnzimmer und klauen dort alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Nun in Richtung Küche! Aus der Waffenkammer zur Rechten den großen Schild sowie die Armbrust holen. Diesen Raum benutze ich übrigens im weiteren Spielverlauf als Lager für momentan nicht benötigte Gegenstände, da er recht zentral liegt und schnell zu erreichen ist. Die dort befindliche Ritterrüstung kann man mitnehmen, wenn einem daran gelegen ist, daß der eigene Dexterity-Wert (Geschicklichkeit) steigt. Allerdings ist die Rüstung ziemlich schwer, so daß man nicht mehr allzu viele andere Gegenstände mitschleppen kann. Das Kochbuch übergeben wir nun gleich mal an Elvira und erforschen dann den Rest der Innenräume. Bevor man aber ins erste Stockwerk geht, sollte man sich im Erdgeschoß noch das Kreuz aus dem Altarraum besorgen, da man sonst von einem weiblichen Vampir getötet wird. Nun auch dort oben alle Räume bis auf den mit der Eckzähnigen ausräumen und die gefundenen Sachen in der Waffenkammer deponieren. Man tut sich übrigens mit der Übersichtlichkeit ein wenig leichter, wenn man alle Zauberspruchzutaten, die man findet, in die mitgeführte Tasche steckt, da man sonst schon einige Zeit nach einem bestimmten Teil sucht ...

Jetzt schnappen wir uns aus unserem mittlerweile recht ansehnlichen Arsenal die Armbrust und die dazugehörigen Bolzen und begeben uns damit in den Garten. Als Standardausrüstung, die man immer mit sich führen sollte, empfehle ich übrigens das Schwert, den großen Schild und eventuell noch die Tasche. Im Garten angekommen, begeben wir uns zu der Zielscheibe und feuern ein paar Bolzen darauf ab, bis uns das Programm mitteilt, daß wir nun ein Meister in dieser Waffengattung sind. Nicht vergessen, die abgefeuerten Pfeile auch wieder einzusammeln! Dann durch das Heckentor und geradeaus, wo wir auf einen der Oberuntoten treffen, der sofort seinen abgerichteten Falken auf uns losläßt!

Wir warten, bis das Vieh in der Luft ist und eine Wendung macht, dann halten wir gelassen mit der Armbrust drauf. Weg ist das Vieh! Wenn wir das Tierchen näher untersuchen, finden wir eine Feder sowie einen der sechs goldenen Schlüssel, die zur Lösung des Spiels unerläßlich sind. Die Armbrustbolzen sind übrigens extrem knapp bemessen. Vergeudet sie auf keinen Fall für die leichten Kämpfe gegen die Schloßwachen, da man in späteren Situationen noch auf sie angewiesen sein wird!

Nun geht man in den östlichen Teil des Gartens, wo man eine kleine Hütte findet (in den Irrgarten gehen wir erst später!). Dort alles mitnehmen – eventuell muß man auch mehrmals laufen. Die Leiche des Werwolfopfers genau untersuchen und die Würmer mitnehmen. Auch das kleine silberne Kruzifix, welches neben seiner Hand liegt, auf keinen Fall vergessen! Mit dem Stahlschlüssel aus der kleinen Schatulle öffnen wir nun die verschlossene Tür gegenüber der Zielscheibe. Nach einem kleinen Gerangel mit ein paar muffigen Mönchen stehen wir im Kräutergarten, wo wir alles mitnehmen, was dort so herumliegt. Jetzt verlassen wir den Garten wieder und begeben uns durch die gegenüberliegende Tür hinab in den Keller. Dort suchen wir alle Zellen nach Würmern und Spinnen ab, die unsere Zaubertränke später effektvoll würzen sollen. Auch den in der Folterkammer liegenden Sack voll Salz unbedingt mitnehmen! Auf die Zangen des Foltermeisters muß man leider verzichten, da man sonst getötet wird. In der Küche hat sich nun mittlerweile eine recht unangenehme Zeitgenossin breitgemacht, die nichts besseres zu tun hat, als uns als willkommene Beilage zu ihrer Suppe zu verwenden. Hier wenden wir aber ganz einfach ein altbewährtes Mittel gegen Hexen an, indem wir sie mit einer Handvoll Salz bewerfen. Nun darf uns die liebe Elvira erst einmal eine Alphabetsuppe und einen Kräuterhonig mixen, vorausgesetzt natürlich, daß man alle Zutaten besitzt. Nachdem wir den Buchstabensalat zu uns genommen haben, sind wir in der Lage, Runen zu entziffern, wie zum Beispiel die auf dem Schild über dem Schloßausgang. Der Genuß des Kräuterhonigs versetzt uns in die Lage, das ultimative Wissen über ALLE Kräuter zu erlangen. So finden wir nun im Garten noch viele andere Zutaten, die uns sonst verborgen geblieben wären! Man kann sich übrigens jeden Zauberspruch mindestens einmal mixen lassen, bis auf „Dorniger Splitter“ und „Sanfte Pilze“, auf die man getrost verzichten kann und sollte, da man den ersteren von Anfang an besitzt und der andere nichts bringt, außer die Stärke für eine begrenzte Zeit zu erhöhen.

Nun unternehmen wir eine kleine Exkursion in die Schmiede, wo wir das silberne Kruzifix in den Schmelztiegel legen und diesen auf das Schmiedefeuer stellen. Nun tauchen wir einen Armbrustbolzen in den Tiegel und besitzen ab sofort eine wirkungsvolle Waffe gegen den Werwolf in der Scheune. Nachdem wir diesen von seinem pelzigen Dasein erlöst haben, finden wir dort hinter einem Mauerstein einen weiteren Schlüssel. Irgendwo im Stroh liegt auch noch ein Pferdehaar herum, das man in seine Sammlung einreihen sollte. Danach beenden wir die Existenz des weiblichen Vampirs mit Hilfe eines Holzpflocks, den wir ihr mit dem Hammer aus der Hütte im Garten ins Herz klopfen. Ihre Asche muß man mitnehmen, man braucht sie für einen weiteren Zaubertrank.

Mittlerweile dürften wir nun genügend Erfahrung besitzen, um den Oberwachtmeister am Eingang der Burg zu töten. Dazu legt man am besten alles bis auf die Ritterrüstung, das Schwert, den Schild und den Feuerdolch-Spruch in der Waffenkammer ab und begibt sich dann zu dem Unhold. Zuerst sollte man ihn mit möglichst vielen Feuerdolchen bearbeiten und dann mit dem Schwert nachhacken. Wenn ihr ihn getilgt habt, findet man am Pinnbrett hinter einem Zettel einen weiteren goldenen Schlüssel! Als nächstes geht’s hinauf auf die Türme, wo es noch einige Zutaten zu ergattern gibt (Efeu). Den unbezwingbaren Ritter pusten wir mit Hilfe der Armbrust von den Zinnen, seinen Schlüssel finden wir später andernorts. Weiter geht's im Garten, wo wir uns endlich ins Labyrinth wagen, nachdem wir uns mit genügend Kampfsprüchen ausgestattet haben. Die dort befindlichen Teufelszwerge muß man übrigens nicht alle töten, sondern kann sich getrost ein paarmal treffen lassen, da sie keinen Schaden anrichten. Man sollte sich aber vorher in eine andere Richtung drehen und noch schnell alle Gegenstände ablegen, da man sonst beklaut wird! Nachdem man dann die Treffer eingesteckt hat, wieder umdrehen und die Sachen wieder mitnehmen. Auf diese Weise kann man sich eine Menge Magie und Armbrustbolzen sparen! Erst nach einiger Zeit fangen die Zwerge dann an, einen wegzuschleppen. Ab dieser Stelle muß man dann jeden töten, dem man begegnet!

Steht man endlich vor ihrem Nest, muß man nur noch zweimal hineinschießen, und sie sind weg. Man findet dort neben Elviras Ring noch einige weitere nützliche Zutaten. Im Labyrinth selbst sollte man auch jeden Gang genau erforschen, da es hier einige unverzichtbare Dinge wie beispielsweise das Vogelei zu finden gibt! Anschließend wieder mal abspeichern (was man sowieso des öfteren tun sollte!) und durch einen der Türme hinab in die Katakomben. Dort begraben wir in einem leeren Sarkophag das Skelett aus der Folterkammer und gehen dann solange weiter, bis wir auf ein Monster stoßen, welches mit einem seltsamen Stein auf uns eindrischt! Vor diesem rennen wir davon und locken es in die Kammer, in der wir das Skelett begraben haben. Nun den rechten Sarkophag öffnen, woraufhin sich die Bude mit Wasser füllt und man durch den Brunnen wieder heraustaucht. Wieder zurück an die Stelle, an der das Monster vorher stand und den dort liegenden Schlüssel mitnehmen. Mit diesem kann man nun das Gitter im Brunnen öffnen und in den Burggraben tauchen. Dort schwimmen wir zur Mitte und tauchen dann ein wenig den Grund entlang, bis wir auf die Überreste des von den Zinnen geschossenen Ritters treffen. Auch dieser hat einen Schlüssel bei sich, der im Knauf seines Schwertes versteckt ist.

So, nun dürften wir im Besitz aller sechs Schlüssel sein, die man zur Lösung des Spiels braucht. Das kleine Problem ist es jetzt nur noch, das Monster mit dem Stein zu besiegen (ich habe wirklich alles versucht!) und diesen dann in die Vertiefung am Boden zu legen, wo er der äußeren Form nach hineinpassen sollte. Weiter bin ich bisher auch nicht gekommen. Daher wünsche ich euch jetzt viel Spaß beim Nachspielen!

 

(Kopfnuss aus dem ASM-Special 11; Autor: Peter Parker)