Die dunkle Dimension

1991

 

Das Spiel

Diese Lösungstipps sollen dir bei der Lösung des Fantasy-Rollenspiels „Die dunkle Dimension“ helfen. Sie sind kein direktes Lösungsschema, das dich „ans Händchen nimmt“ und dich in Form einer Schnellbesichtigungstour durch das Spiel zur optimalen Lösung führt. Es sind lediglich Hinweise, die dir über Klippen hinweghelfen sollen, an denen du möglicherweise fest hängst und nicht weiterkommst. Das Spiel als Ganzes zu lösen bleibt weiterhin deine Aufgabe. Damit bleibt das Spiel für dich interessant. Es wäre doch langweilig, alles sofort zu wissen.

Allerdings ergibt sich aus diesen Tipps dennoch die Gesamtlösung – nur eben nicht als direkter Weg. Wir haben alle wichtigen Punkte, die nicht schon ausführlich in der Anleitung stehen, hier behandelt.

Diese Lösungshilfe gliedert sich in sechs Teile. Im ersten Teil wird der Spielhintergrund ausführlich geschildert, und die Ziele für dich als Spieler werden gesteckt. Der zweite Teil beinhaltet allgemeine Ratschläge, wie du dich verhalten solltest, wie du am Anfang überleben und weiterkommen kannst. Der dritte Teil behandelt taktische Tipps für den Kampf. Der vierte Teil ist ein tabellarisches Verzeichnis aller im Spiel vorkommenden Personen, Waffen, Rüstungen und Kreaturen.

Im fünften Teil ist die eigentliche Lösung verborgen. Er besteht aus 60 Fragen, die du dir als Spieler stellen könntest. Die Antworten zu diesen Fragen führen dich nach und nach zur Lösung.

 

Hinweis: Dieser Text wurde auf der Basis eines sehr schlechten Scans getippt. Vor allem die Zahlen in den Tabellen sind mit Vorsicht zu genießen, da sie sehr klein waren und sich meistens auch nicht aus dem Zusammenhang erschlossen haben. Wer einen Fehler findet, maile ihn mir bitte zu, damit ich den Text verbessern kann (die E-Mail-Adresse findet ihr im Bereich »Kontakt«). Danke!

 

Spielhintergrund

Dies ist der Spielhintergrund, den du eigentlich während des Spiels herausfinden musst. Diese Welt war einst fröhlich, sonnig und schön. Von außen konnte nichts Böses eindringen, denn die Quelle der Kraft jener Welt bewahrte ihr Gleichgewicht. Diese Quelle war ein großer, magischer Kristall, der, getragen von Feuer und Luft, über dem brodelnden Lavasee des großen Vulkans schwebte und dessen ungeheuer große Energie alles Fremde aus der Dimension fern hielt.

Der Zaubermeister des schwarzen Zirkels wollte eines Tages ein Experiment durchführen und einen Dämon beschwören, um an magische Geheimnisse heranzukommen. Er fand irgendwie den Namen eines Dämons heraus, schrieb ihn auf eine Tontafel und benutzte sie für seine unheilvolle Beschwörung. Leider wusste er nicht, dass der von ihm angerufene Dämon ein sehr mächtiger Fürst der Schwarzblütler war, und unterschätzte dessen Kraft.

Nachdem die Beschwörung eine mentale Brücke zu dem Dämon errichtet hatte, benutzte dieser, der vom Kristall noch zurückgehalten wurde, die Tontafel mit seinem Namen als Empfänger in dieser Welt und schlug mit all seiner Macht zu, worauf die Tafel zerbrach. Die dabei frei werdende Energie verbrannte den Zauberer zu Asche – allerdings nur nebenbei, denn sie war auf ein anderes Ziel gerichtet: gegen den Kristall des Lichts!

Der Angriff war derart heftig und konzentriert, dass ein Splitter vom Kristall abgesprengt und durch die Dimension geschleudert wurde. Der Kristall erlosch, und der Erzdämon drang in diese Dimension ein. Seinen Stützpunkt, eine gewaltige Festung in der Form eines Totenschädels, errichtete er auf der Lava um den Kristall herum, da er wusste, dass von diesem die einzige potenzielle Gefahr für ihn ausging.

Da der Erzdämon das Sonnenlicht hasste, benutzte er den erloschenen Kristall als Katalysator für seine finstere Macht und sorgte dafür, dass eine dichte Wolkendecke entstand, die das Land in Finsternis hüllte – daher der Name „die dunkle Dimension“. Sodann überschwemmte er die Welt mit seinen Kreaturen der Nacht und übernahm auch die Macht über die einheimischen Tiere, um die Menschen zu vernichten.

Der Kristallsplitter, den du gefunden hast, ist natürlich rein zufällig auf der Erde gelandet. Er ist der Schlüssel zur Lösung. Nur mit dem Kristallsplitter und dem Namen des Dämons kann dieser vertrieben werden.

Den Erzdämon kann man nicht besiegen, aber man kann den Kristall „heilen“, der daraufhin das Gleichgewicht der Dimension wiederherstellt, den Dämon in dessen finstere Abgründe zurückschleudert, die Sonne wieder scheinen lässt, die Schergen der Finsternis vom Erdboden vertilgt und dich – als Fremden – wieder zur Erde bringt. Die Heilung muss genau umgekehrt wie die Zerstörung erfolgen. Dazu muss der Name des Bösen, welcher der Auslöser war, richtig angewendet und der Splitter wieder in die Kerbe im Kristall gestoßen werden. Dies ist für dich der einzige Weg, um nach Hause zurückzukehren und das Spiel zu gewinnen. Im Splitter ist noch ein Funke der Kristallmagie enthalten. Dieser „weiß“, dass gegen den Dämon aus einer anderen Welt auch nur ein Fremder aus einer anderen Welt eine Chance hat, und beförderte dich in die „dunkle Dimension“.

Dies ist das Spielziel, doch vor seinem Erreichen haben die Programmierer den Schweiß gesetzt. Es gibt vor allem drei Probleme:

  1. Du hast den Splitter auf deiner Reise durch die Dimensionen fallen lassen, und er könnte überall in dieser Welt sein.
  2. Du kennst den Namen des Bösen nicht, und außer dir kennt ihn – mit Ausnahme des Dämons selbst – ebenfalls niemand; zumindest nicht vollständig, denn jeder, der diesen Namen aufschreibt oder ausspricht, wird auf der Stelle zu Asche verbrannt.
  3. Deine derzeitige Schwäche und deine mangelnden Fähigkeiten (ich spreche jetzt von der Spielfigur!) erlauben es dir noch nicht, die ersten beiden Probleme zu lösen, geschweige denn zum Dämon vorzudringen.

Es ist also zunächst dein vordringliches Ziel, am Leben zu bleiben und deine Ausrüstung sowie deine Eigenschaften zu verbessern. Dann kannst du daran gehen, Informationen zu sammeln und mit der Lösung der ersten beiden Probleme beginnen. Du solltest vielleicht erst einmal auf eigene Faust losziehen. Natürlich darfst du auch das Kapitel „allgemeine Ratschläge“ lesen, das dir zu Beginn helfen kann.

 
Außerdem findest du hier eine Übersichtskarte über die „dunkle Dimension“.

 

Allgemeine Ratschläge

Achte bei der Erstellung einer Spielfigur darauf, dass sie einen möglichst hohen Geschicklichkeitswert besitzt. Wähle den Schwierigkeitsgrad „leicht“ und gib ein, dass du besser angreifen als dich verteidigen kannst.

Wenn das Spiel beginnt, verlasse sofort den See in Richtung Osten. Lege dich auf keinen Fall mit der Seeschlange an, denn du hast noch keine vernünftigen Waffen und Rüstungen. Gehe ein Stück weit vom Ufer weg, denn am Ufer erwischt dich das Monster noch. Solltest du trotzdem von dem Untier angegriffen werden, so flüchte. Es werden dir zwar Erfahrungspunkte abgezogen, aber du besitzt ja sowieso noch keine nennenswerte Punktzahl.

Halte dich in der nächsten Zeit in der Nähe des kleinen Hauses auf und kämpfe gegen die zunächst noch schwachen Gegner, um etwas Gold zu verdienen. Immer, wenn sich deine Lebensenergie bedrohlich dem Ende zuneigt, gehst du in das Haus und lässt dich vom Druiden heilen. Er tut dies umsonst. Führe ruhig ausschweifende Gespräche mit ihm, er weiß sehr viel.

Speichere das Spiel nach erfolgreich bestandenen Kämpfen oder nach Heilungen durch den Druiden sicherheitshalber ab. In brenzligen Situationen kannst du zunächst ruhig flüchten. Es ist am Anfang wichtiger, Gold zu erbeuten als Erfahrungspunkte zu sammeln. Ohne eine gute Bewaffnung hat es nämlich wenig Sinn, auf Punktejagd zu gehen. Wer sich zu schnell befördern lässt, wird ziemlich schnell von den stärkeren Monstern höherer Stufen ins Jenseits befördert und kann sich das Todesdemo ansehen.

Hast du zirka 100 bis 200 Goldstücke zusammen, gehst du nach Trisdic (vom Druiden aus Richtung NNW) oder nach Ackbah (Richtung SW) – aber nicht quer durch den Wald! In der Stadt kannst du dich bewaffnen. Als Standardausrüstung werden eine Schleuder (Fernwaffe), ein Handbeil oder ein Schwert, ein kleiner Schild und ein Waffenrock oder eine Lederrüstung empfohlen, soweit das Geld reicht. Wenn du mehr Gold hast, kannst du dir natürlich eine bessere Ausrüstung leisten.

Achte aber darauf, ob du eine bessere Waffe oder Rüstung auch schon benutzen kannst, du also geschickt genug bist, eine neu erworbene Waffe auch zu führen und stark genug, eine neue Rüstung zu tragen.

Es wäre doch peinlich, wenn du dein bewährtes Schwert verkauft hast, um dir einen Morgenstern leisten zu können, um anschließend festzustellen, dass dieser zu schwer für dich ist und du deshalb mit bloßen Händen kämpfen musst.

Frage den Händler, für wieviel  er deine alten Waffen in Zahlung nimmt. Vergiss auch nicht, immer genug zu Essen zu kaufen.

Hast du genug Erfahrungspunkte gesammelt (mindestens 100 auf Stufe 1 oder 300 auf Stufe 2) und besitzt eine passable Ausrüstung, gehst du von Trisdic aus direkt zum Schloss (Richtung SSW, wobei du aber den Fluss westlich umgehen musst). Lass dich vom König befördern und gehe zu Ator im Nordostturm. Er kann deine Kampfwerte trainieren. Es hat sich als günstig erwiesen, den Angriffswert schneller zu steigern als den verteidigungswert (etwa im Verhältnis zweimal Angriffswert, dann einmal Verteidigungswert steigern). Danach gehst du wieder zum Druiden, dessen Heilkraft du jetzt wohl dringend benötigen wirst.

Das Ganze wiederholst du ein paar Mal, bis du relativ gut ausgerüstet bist. Steige aber nicht zu schnell in den Stufen auf, sondern töte ruhig ein paar Tiere oder flieh – denn wer schnell aufsteigt, trifft schnell auf die fürchterlichsten Ungeheuer und ist schnell tot, da er das Gold für eine angemessene Ausrüstung noch nicht beisammen hat.

Es ist empfehlenswert, sich ein Reittier zuzulegen, am Besten ein Einhorn aus Gaht (hoher Geschicklichkeitswert erforderlich) oder ein (etwas langsameres) Pferd aus Ackbah, mit dem du unangenehmen Gegnern davongaloppieren kannst. Erkunde dann etwas die Gegend, aber meide Sümpfe und in den unteren Stufen auch die Wälder und Brücken (hier drohen Überfälle hochstufiger Monster). Vergiss nicht, nach der Beförderung auf eine neue Stufe bei den entsprechenden Leuten auch deine Eigenschaften verbessern zu lassen.

Wenn du 1.000 Goldstücke gespart hast, kauf dir in Worthal ein Schiff. Mit einem Schiff kannst du gezielter auf Monsterjagd gehen, da du sich unerwartet nähernde Gegner mit dem Schiffskatapult vertreiben kannst. Auch der Besuch der vielen Inseln kann sich lohnen. Nun solltest du noch darangehen, die beiden Zirkel der Zauberer zu besuchen und einige Zaubersprüche zu erlernen. Besorge dir anschließend die notwendigen Zutaten.

Das treibst du eine Weile so weiter und spielst dich langsam hoch. Nun solltest du bereits genauestens mit allen erreichbaren Leuten gesprochen haben, alle wichtigen Zaubersprüche beherrschen, die besten und die heimtückischsten Waffen haben, die magischen Waffen, die magische Rüstung und alle möglichen Ausrüstungsgegenstände, die irgendwie nützlich sein könnten, besitzen. Dann kannst du darangehen, den eigentlichen Lösungsweg zu verfolgen und den großen Aufgaben entgegenzutreten. Ab hier musst du selbst herausfinden, was du tun musst. Wenn du aber nicht weiterkommst, schau im Kapitel „spezielle Fragen“ nach.

 

Tipps für den Kampf

Dieses Kapitel soll dir ein paar Ratschläge für die Kämpfe geben. Mehr Spaß macht es natürlich, die beste Strategie durch Kampferfahrung selbst herauszufinden. Vielleicht können wir dir aber hiermit noch ergänzende Anregungen geben, die dir helfen werden, Lebensenergie zu sparen.

Zunächst ist es ratsam, die sich vom anderen Ende des Kampfareals nähernden Gegner mit einem Beschuss durch Fernwaffen oder fernwirkenden Zaubersprüchen zu empfangen.

Wirst du von Monstern angegriffen, so setze die wirkungsvollste Fernwaffe, die du besitzt und bedienen kannst, gegen sie ein oder wähle die stärksten Zauber, deren Erfolg gerade noch die dafür notwendigen Kosten rechtfertigt. Du kannst die Ungeheuer natürlich auch mit dem Blasrohr oder dem Zauberspruch „Gift und Galle“ infizieren und dich, während das Gift seine Wirkung entfaltet, bereits dem nächsten Gegner zuwenden. Sind viele Untote oder Trolle unter den Angreifern, so benutze den Zauberspruch „Totenbann“. Dies verschafft dir etwas Luft.

Nähern sich jedoch Tiere, so wähle eine Fernwaffe, die gerade wirkungsvoll genug ist, um sie in die Flucht zu schlagen, sie aber nicht tötet. Gift solltest du gegen Tiere nicht einsetzen, da sie dann meist auf der Flucht verenden. Sind höher entwickelte Tiere am Kampf beteiligt, so empfiehlt es sich, diese mit dem Zauberspruch „Furchtfluch“ zu verscheuchen.

Fernwaffen haben bekanntlich den Nachteil, dass sie nachgeladen werden müssen. Man kann also nur in jedem zweiten Kampfzug einen Stein, Pfeil oder Bolzen verschießen. Dafür ist es allerdings nicht erforderlich, immer den Befehl zum Nachladen zu geben. Machst du statt dessen etwas anderes, zum Beispiel dich bewegen oder zaubern, so wird die Waffe während dieses Kampfzugs „nebenbei“ nachgeladen.

Es empfiehlt sich, sich nach einem Schuss einen Schritt weit vom Gegner zu entfernen, ohne diesen aus der Schusslinie zu verlieren, und dann wieder zu schießen. Setzt du die magische Axt ein, stellen sich diese Probleme nicht, da sie in jeder Kampfrunde geworfen werden kann.

Man kann auch das Gelände ausnutzen, indem man Gegner beschießt, sobald sie hinter Hindernissen hervorkommen. Besitzt du den Elbenbogen, solltest du dich so hinstellen, dass die Gegner, die sich hinter Hindernissen befinden, diese nicht umgehen können, und sie dann durch das Hindernis hindurch beschießen. Du kannst diese Taktik auch anwenden, wenn du statt des Elbenbogens den Zauberspruch „Flammenspur“ benutzt. Dieser Zauber eignet sich ebenfalls hervorragend dazu, mehrere Gegner, die in einer Reihe hintereinander stehen, auf einmal mit der Wucht eines Donnerkeils zu treffen.

Ist ein Gegner nur noch ein Feld von dir entfernt, solltest du zu einer Nahkampfwaffe wechseln, da diese nicht nur wirkungsvoller als eine Fernwaffe ist, sondern zudem in jedem Kampfzug eingesetzt werden kann. Es ist wichtig, dass du dich während des Kampfes nicht von Gegnern umstellen lässt. Jeder Gegner, der sich in Angriffsposition befindet, kann dich attackieren, aber du kannst pro Kampfzug immer nur einen Angriff führen.

Außerdem solltest du immer solange auf einen Gegner einschlagen, bis dieser flieht oder tot ist. Es nützt nichts, mehrere Gegner nacheinander zu verletzen, denn ein verwundeter Feind kämpft genauso vehement weiter wie ein gesunder. Du solltest also zielstrebig einen Gegner nach dem anderen ausschalten, um die Anzahl der dich attackierenden Feinde rasch zu verringern.

Bei vielen starken Gegnern lohnt sich unter Umständen sogar der Einsatz des Zauberspruchs „magische Bombe“, um alle Gegner zu töten oder zumindest schwer zu verletzen. Der Einsatz des Spruchs kostet zwar auch dich 20 Lebenspunkte, aber wenn abzusehen ist, dass dich ein normaler Kampf noch teurer zu stehen käme, solltest du dieses extreme Mittel ruhig anwenden.

Das beste Kampfareal ist ein Schiff. Du kannst zunächst Gegner, gegen die du nicht kämpfen möchtest, mit dem Katapult vertreiben. Wirst du vom Land aus angegriffen, können deine Gegner nur über die Planken hinweg an Bord kommen, die du leicht verteidigen kannst. Bei einem Angriff von See her oder aus der Luft kannst du dich hinter einem Mast verschanzen und den Elbenbogen einsetzen.

Dass die Benutzung gewisser Waffen und Zaubersprüche vom König verboten wurde, ist unerheblich. Eine Zuwiderhandlung hat keine Konsequenzen für dich – außerdem sieht es ja niemand …

 

Personenverzeichnis

Dies ist ein Verzeichnis aller im Spiel vorkommenden Personen. Das Verzeichnis ist nach den Namen oder Bezeichnungen der Personen alphabetisch geordnet. Zu jeder Person erfolgt eine kurze Angabe darüber, was die Person ist (zum Beispiel, welchen Beruf sie hat) und in welcher Stadt bzw. in welchem Gebäude sie zu finden ist.

 

Personenverzeichnis
Name Beruf Wohnort
Abdullah Rüstungsmacher Ackbah
Ahank Druide Ackbar
Alfin Zauberer Muspel
Ali Gastwirt und Koch Ackbah
Anatol Einhornzüchter Gaht
Antonius Priester Schloss des Königs
Apothekus Heiler Gaht
Appendicus Heiler Worthal
Archaror schwarzer Zauberer Turm des schwarzen Zirkels
Arnold Muskelprotz und Bodybuilder Worthal
Arnor Krieger Mubrak
Aspensor weißer Zauberer Tempel des weißen Zirkels
Ator Krieger und Schwertmeister Schloss des Königs
Aughka Kräuterweib Trisdic
Bennt Druide Gaht
Böse, das siehe „Erzdämon“  
Borallus schwarzer Zauberer Turm des schwarzen Zirkels
Calhan Croupier Mubrak
Camach Zauberer Ackbah
Castodorus Rex König des Landes Schloss des Königs
Casparius Waffenschmied Trisdic
Cerfax Druide Haus des Druiden
Chreola Kräuterweib („KRAE“; verkauft Ingredienzien für Zaubersprüche: Schwefel, Knoblauch, Ginseng, Totenblume ?
Chrolon weißer Zauberer Tempel des weißen Zirkels
Corollus Koch Schloss des Königs
Cydren Inhaber der Peepshow Mubrak
Dakteon Barde Schloss des Königs
Diabolus schwarzer Zauberer Turm des schwarzen Zirkels
Disdychus weißer Zauberer Tempel des weißen Zirkels
Dolfa Gastwirt Worthal
Domick Spieler Mubrak
Elrik Waffenschmied Gaht
Elrond Gastwirt und Koch Gaht
Epidon Säufer Damraskan
Erik Waffenschmied Worthal
Erzdämon Das absolut Böse Schädelfeste
Exitus Heiler Damraskan
F'Nor Burgverwalter Burg Fulgar
Fatma Kräuterweib Ackbah
Fulgar Elementarwesen Burg Fulgar
Fulminictus schwarzer Zauberer Turm des schwarzen Zirkels
Furchar schwarzer Zauberer Turm des schwarzen Zirkels
Garthim weißer Zaubermeister Tempel des weißen Zirkels
Garwin Rüstungsmacher Garth
Graf Kroloc siehe „Kroloc, Graf“  
Greg Spieler Mubrak
Grif Waffenschmied Damraskan
Gumbert Bergmann Muspel
Gundolf Rüstungsmacher Trisdic
Gunli Magd Schloss des Königs
Gwendall Rüstungsmacher Muspel
H'Lar Stallknecht Burg Fulgar
Haflar Haushofmeister Schloss des Königs
Harcon weißer Zauberer Tempel des weißen Zirkels
Harlekin Hofnarr Schloss des Königs
Harf Rüstungsmacher Mubrak
Heben Kräuterweib Muspel
Helena Frau von Zacharion Trisdic
Helmut Kanzler des Landes Schloss des Königs
Hook, Käpt'n Seemann Worthal
Honax schwarzer Zauberer Turm des schwarzen Zirkels
Hypochondrius Heiler Schloss des Königs
Ijale Bardin Gaht
Infarktus Heiler Ackbah
Jaanth weißer Zauberer Tempel des weißen Zirkels
Jeanette Prostituierte Mubrak
Jerint Spieler Mubrak
Jiovan Denker und Philosoph Muspel
Joyla Kellnerin Damraskan
Käpt'n Hook siehe „Hook, Käpt'n“  
Kroloc, Graf Vampir Burg Kroloc
Krummpus Heiler Mubrak
Kulinarus Koch Worthal
Laythok Waffenschmied Mubrak
Lizeth Kellnerin Mubrak
Merril Kräuterweib Mubrak
Mikail Druide Damraskan
Mohammed Opecs Prophet Ackbah
Mustafa Waffenschmied Ackbah
Necronomos schwarzer Zauberer Turm des schwarzen Zirkels
Olof Rüstungsmacher Worthal
Opec Gott der Wüstenbewohner (fiktiv)
Orpha Kräuterweib Damraskan
Ortwin schwarzer Zauberer Turm des schwarzen Zirkels
Osmond Koch Muspel
Questor Dieb Gaht
Quorus Gastwirt und Koch Trisdic
Rachim Pferdezüchter Ackbah
Ragnar Zimmermann und Werftmeister Worthal
Ralph weißer Zauberer Tempel des weißen Zirkels
Raskell Koch Mubrak
Rewan Druide Muspel
Rigian Druide Worthal
Schatzwächter Schlosswache Schloss des Königs
Schmendrick weißer Zauberer Tempel des weißen Zirkels
Schmiede Waffen- und Rüstungsschmiede Muspel
Selver Gastwirt Damraskan
Shanin Zauberer Damraskan
Sheila Prinzessin (Tochter des Königs) Drachenhort
Sherrar Zauberer Mubrak
Simulantus Heiler Trisdic
T'Kul Feuerteufel Mubrak
Talenc Koch Damraskan
Tecca Zauberin Worthal
Tellus Druide Mubrak
Temuchin Rüstungsmacher Damraskan
Thea Königin (Frau von König Cesiodorus) Schloss des Königs
Thelom Zauberer Gaht
Theodorus Zeichner und Geograph Schloss des Königs
Thormin Waffenschmied Muspel
Thyra Elfenprinzessin Gaht
Tiere unwichtig verschiedene Orte
Torquill Sheriff des Königs Schloss des Königs
Trenca Trinkerin Muspel
Uselgur Guru Ackbah
Virus Heiler Muspel
Vulpa weißer Zauberer Tempel des weißen Zirkels
Vultan Henker Schloss des Königs
Wächter Stadt- bzw. Burgwachen überall
Wastl Tourist Damraskan
Zacharion Säufer (Mann von Helena) Trisdic
Zaister Zauberer Trisdic
Zamak Bettler Mubrak

 

Übersichtstabellen

Es folgen nun Tabellen, in denen die Eigenschaften der Waffen, Rüstungen und Gegner übersichtlich zusammengefasst sind. Waffen und Rüstungen sind nach den Tasten geordnet, mit denen sie während des Spielens angewählt werden können. Die Abkürzungen der Werte in der folgenden Waffentabelle haben die folgende Bedeutung:
 

Tst Die Taste, die im Spiel zum Anwählen dieser Waffe benutzt wird
Tw Trefferwirkung der Waffe
Ge Geschicklichkeit, die zur Benutzung erforderlich ist
dPrs durchschnittlicher Waffenpreis (charismaabhängig)
WKl Waffenklasse (E = Einhandwaffe; Z = Zweihandwaffe; F = Fernwaffe; M = magische Waffe)
Gift Gibt an, ob mit der Waffe ein Gegner vergiftet wird

 

Waffentabelle
Bezeichnung Tst Tw Ge dPrs WKl Gift
Hände A 4 E nein
Messer B 5 4 8 E nein
Dolch C 6 6 15 E nein
Kurzschwert D 7 7 25 E nein
Handbeil E 8 8 40 E nein
Schwert F 9 9 100 E nein
Morgenstern G 10 10 150 E nein
Kampfstab H 7 8 15 Z nein
Bastardschwert I 10 10 120 Z nein
Streitaxt J 11 12 175 Z nein
Zweihänder K 12 13 250 Z nein
Schleuder L 5 3 25 F nein
Kurzbogen M 7 9 80 F nein
Blasrohr N 0 12 7 F ja
Langbogen O 9 11 200 F nein
Armbrust P 10 12 400 F nein
Magische Axt Q 10 10 ? M nein
Elbenbogen R 10 11 ? M nein
Zauberschwinge S 12/16 13 ? M nein

 

Die Abkürzungen der Werte in der folgenden Rüstungstabelle haben folgende Bedeutung:
 

Tst Die Taste, die im Spiel zum Anwählen dieser Rüstung benutzt wird
SF Schutzfaktor der Rüstung
EG Eigengewicht bzw. zum Tragen benötigte Kraft
dPrs durchschnittlicher Preis der Rüstung (charismaabhängig)

 

Rüstungstabelle
Bezeichnung Tst SF EG dPrs
Kleidung A 0
Waffenrock B 1 7 40
Lederrüstung C 2 8 100
Kettenhemd D 3 10 200
Schuppenpanzer E 4 12 500
Ritterrüstung F 5 14 1.000
magische Rüstung G 7 16 ?
kleiner Schild + 1 40
großer Schild + 2 100

 

Die Abkürzungen der Werte in der nun folgenden, alphabetisch geordneten Gegnertabelle haben folgende Bedeutung:
 

Pkt Punktewert des Gegners
St Stufe des Gegners
LE Lebensenergie des Gegners
TW Trefferwirkung eines gegnerischen Angriffs
RS Rüstungsschutz von Kleidung, Fell, Schuppen usw. des Gegners
An Angriffswert des Gegners
Ve Verteidigungswert des Gegners
A Art des Gegners: T = Tier; M = Monster
B Bewegungsart des Gegners: L = Laufen, S = Schwimmen; F = Fliegen
F Anfälligkeit gegenüber Zauberspruch „Furchtfluch“
T Anfälligkeit gegenüber Zauberspruch „Totenbann“
Farbe Farbe der Darstellung auf dem Bildschirm
Kpf Art des Kampfes, das heißt, welche Waffen der Gegner einsetzen kann:
  A = Hieb, Biss oder Stich
  B = Giftbiss oder -stich
  C = Wurf (Stein, Fels usw.)
  D = magisches Geschoss
  E = Betäubungsschuss oder -sprüh
  F = Feuer speien
  G = Giftschuss oder -sprüh
  H = Zauberbann (betäubt)
   I  = Nahrung stehlen
  J = Hitze durch Feuer
Vk Vorkommen des Gegners (A = Außenwelt; H = Höhlen; AH = Außenwelt und Höhlen

 

Gegnertabelle
Bezeichnung Pkt St LE TW RS An Ve A B F T Farbe Kpf Vk
Auerochse 9 5 20 5 2 12 7 T L j n braun A A
Balrog 10 14 24 25 3 14 10 M F n n hellgrau AH AH
Dämon 11 11 15 15 1 14 5 M F n n dunkelrot D AH
Drache 24 15 60 30 6 16 12 M F n n hellgrün F A
Einhorn 10 4 15 16 1 14 10 T L j n weiß AH A
Feuerechse 12 13 10 20 6 7 5 M F n n hellrot F A
Fledermaus 5 5 5 0 10 4 T F n n dunkelgrau A H
Ghoul 6 4 11 9 1 10 6 M L n j dunkelgrün B AH
Goblin 3 1 6 3 7 6 M L n n weiß A AH
Golem 3 16 10 3 13 8 M L n n braun A H
Höhlenschrat 20 9 18 13 3 11 8 M L n n hellgrau C AH
Höhlenspinne 13 13 35 10 5 6 7 7 L n n weiß E AH
Hydra 30 10 24 33 3 16 5 M L n n hellgrün EFG A
Jungdrache 16 8 35 10 5 16 9 M F n n hellgrün F A
Kobold 4 4 5 1 15 16 M L n n dunkelgrün AI H
lebende Statue 12 16 10 1 5 9 M L n n weiß A H
kriechendes Auge 8 25 1 0 9 8 M L n n türkis A H
Minotaurus 15 25 16 3 13 8 M L n n weiß A H
Mumie 10 6 16 13 2 7 7 M L n j weiß A AH
Nesselbaum 32 3 10 9 4 6 0 M L n n hellgrün BC A
Oger 10 5 16 12 3 6 9 M L n n weiß A AH
Ork 4 2 10 3 3 9 7 M L n n weiß A AH
Phantom 6 13 6 2 10 13 M L n n weiß? A H
Pirat 4 1 6 6 2 12 8 M S n n weiß A A
Polypenpflanze 15 30 9 4 6 0 M n n dunkelgrün A H
Räuber 4 1 6 6 2 12 6 M L n n weiß A AH
Riese 20 15 40 25 2 10 8 M L n n weiß C A
Riesenaffe 15 12 20 16 3 6 7 T L j n braun C A
Riesenkrake 16 4 30 6 6 6 2 T S n n hellgrau C A
Riesenlindwurm 360 300 45 7 15 12 M n n dunkelgrün J A
Riesenpython 6 5 27 9 1 10 6 T L n n dunkelgrün B AH
Riesenratte 5 8 8 7 16 6 T L n n braun A H
Sandviper 4 1 5 9 0 12 0 T L n n gelb B AH
Schleim 4 20 5 0 7 0 M L n n dunkelgrün A H
Seepferdchen 5 7 12 18 7 4 5 T S j n braun B A
Seeschlange 12 5 25 18 7 12 10 M S n n hellgrün F A
Skelett 5 2 12 8 3 7 7 M L n j weiß A AH
Speikobra 6 11 10 10 1 10 6 T L n n dunkelgrau G AH
T???? 7 14 12 5 6 6 M L n n weiß A H
Troll 12 6 20 13 1 4 6 M L n j weiß C AH
Vampir 6 5 15 10 1 15 6 M L n j dunkelgrau B AH
Waldschrat 4 3 16 10 7 11 6 M L n n hellgrün A A
Waldspinne 10 5 20 7 6 5 6 T L n n dunkelgrün G A
Wassermann 4 1 10 7 1 12 6 M S n n türkis C A
Werwolf 9 7 14 11 2 5 9 M L n j braun B AH
Wildpferd 4 3 12 6 1 9 5 T L j n hellgrau A A
Zauberer 16 10 16 16 0 10 5 M L n n weiß DH AH
Zombie 3 1 8 6 0 7 0 M L n j hellgrau A AH
Zweihaupt 14 10 35 16 2 7 4 M L n n weiß C AH
Zyklop 16 13 30 22 3 7 0 M L n n weiß C AH

 

Spezielle Fragen

Wir haben hier viele Fragen zusammengestellt, die sich ein Spieler auf seinem langen und abenteuerlichen Weg stellen könnte. Sie sind fortlaufen durchnummeriert, die Fragen haben jedoch keine willkürliche Reihenfolge. Die Nummerierung dient lediglich dazu, bei Verweisen auf eine andere Frage diese leichter zu finden.

Hast du ein Problem bei der Lösung, so überfliege die aufgeführten Fragen. Stößt du auf eine Frage, die zu deinem Problem passen könnte, lies die allgemeine Antwort im Kapitel „allgemeine Antworten“. Spezielle Antworten findest du im Kapitel „spezielle Antworten“. Unter der jeweiligen Nummer sind auch die entsprechenden Antworten aufgeführt. Beachte: Nicht zu jeder Frage gibt es auch eine spezielle Antwort!

Manchmal werden zur Bewältigung des Problems einige notwendige Bedingungen vorausgesetzt. Ist auch nur eine dieser Voraussetzungen nicht erfüllt, solltest du die Antwort nicht lesen, denn durch „Pfuschen“ raubst du dir nur selbst die Spannung und somit auch die Freude am Spiel.

Hinter manchen Voraussetzungen stehen Nummern in Klammern. Das sind Verweise auf die Nummern der Fragen, die dir zum Erfüllen dieser Voraussetzung helfen können.

Liegen alle geforderten Voraussetzungen vor, so darfst du weiter lesen.

„Allgemeine Antwort“: Hier wird zunächst ein ganz grober Lösungshinweis gegeben, der aber als Hilfestellung bereits häufig ausreicht. Erst, wenn du auch hier nicht mehr weiterkommst, solltest du im Kapitel „spezielle Antworten“ weiterforschen.

„Spezielle Antwort“: Hier findest du eine wirklich detaillierte Lösung, die das Problem restlos klären sollte.

Manche Antworten lassen sich ihrer Einfachheit halber nicht aufteilen. Hier fehlt dann die „spezielle Antwort“.

  1. Welche Transportmittel brauche ich zur Lösung?
  2. Wo bekomme ich das Blasrohr?
  3. Wo befindet sich die magische Axt?
  4. Womit leuchtet man am Besten in dunklen Gewölben?
  5. Das Erlernen welcher Zaubersprüche ist für die Lösung Pflicht?
  6. Wie bekomme ich den Eichendolch?
  7. Soll ich dem König die Position der Stadt Mubrak verraten?
  8. Wie komme ich an Garthim, den Meister des weißen Zirkels, heran?
  9. Lohnt sich in Mubrak die Teilnahme am Glücksspiel?
  10. Wie komme ich zu Fulgar?
  11. Wo liegt die Stadt Mubrak?
  12. In Labyrinthen verliere ich die Richtung!
  13. Was kann ich gegen die Dunkelheit in Labyrinthen unternehmen?
  14. Wie komme ich an eine Kralle des Riesenlindwurms?
  15. Soll ich den Auftrag Fulgars ausführen?
  16. Wie bekomme ich etwas zur Positionsbestimmung?
  17. Wie bekomme ich die magische Axt?
  18. Wie komme ich an etwas Flugfähiges?
  19. Wo gibt es Zirbelkraut?
  20. Wo ist der Elbenbogen?
  21. Wo gibt es den Pilz „Gift der Nacht“?
  22. Wo ist die Burg des Grafen Kroloc?
  23. Woher bekomme ich den Namen des Bösen?
  24. Wo ist die Zauberschwinge verborgen?
  25. Der Besitz welcher Bewaffnung ist zur Lösung Pflicht?
  26. Wie besiege ich den Riesenlindwurm?
  27. Wo finde ich die Tontafeln?
  28. Wie kann ich den Grafen Kroloc töten?
  29. Wo finde ich Alraunewurzeln?
  30. Welche Reihenfolge haben die Buchstaben auf den Tafeln?
  31. Wie bekomme ich den Kristallsplitter?
  32. Wo bekomme ich den Feuerring?
  33. Wo gibt es Blutflechte?
  34. Wie soll ich mich von Fulgar belohnen lassen?
  35. Wo liegt die Insel Dyrp?
  36. Was habe ich davon, dass ich den Auftrag des Königs ausführe?
  37. Wo bekomme ich einen Kompass her?
  38. Kann ich im Kampf besiegte Tiere (Wildpferd oder Einhorn) selbst zähmen und darauf reiten oder ein erbeutetes Piratenschiff benutzen?
  39. Wie kann ich Lava sicher überqueren?
  40. Wo befindet sich die Glasflöte der Elfin Ijale?
  41. Wie bekomme ich die magische Tür in der Schatzhöhle auf?
  42. Wie dringe ich zum Erzdämon vor?
  43. Wo kann ich mein Charisma erhöhen lassen?
  44. Wo bekomme ich Fackeln oder Lampen?
  45. Darf und soll ich mit dem Blasrohr kämpfen?
  46. Wo gibt es Totenblumen?
  47. Wo bekomme ich die magische Rüstung?
  48. Wann soll ich in die Schatzhöhle gehen?
  49. Welche Bedeutung hat die Glasflöte?
  50. Wie besiege ich den Erzdämon?
  51. Was will Thelom, der Zauberer in Gaht, wissen?
  52. Was hat es mit den Tontafeln auf sich?
  53. Wo kann ich meine Körperkraft erhöhen lassen?
  54. Woher bekomme ich Astralenergie?
  55. Wo kann ich meine Geschicklichkeit erhöhen lassen?
  56. Gibt es eine Möglichkeit, das Gold des Königs zu stehlen?
  57. Wo kann ich meine Klugheit verbessern lassen?
  58. Wer weiß, wo die einzelnen Scherben der Tontafel sind?
  59. Gibt es eine Möglichkeit, nach Mubrak hineinzugelangen, ohne „Eintritt“ zu bezahlen?
  60. Die Elfen in Gaht wollen mir kein Einhorn verkaufen!

 

Allgemeine Antworten

  1. Du benötigst ein Schiff (muss im Verlauf des Spiels mindestens zweimal gekauft werden) und etwas Flugfähiges. Pferd und Einhorn sind zwar nützlich, aber ihr Erwerb ist zur Lösung des Spiels nicht erforderlich.
     
  2. In welcher Stadt kann man wohl am ehesten verbotene Dinge bekommen?
     
  3. Die Zwergenschmiede in Muspel wissen mehr darüber.
     
  4. Du kannst die Gänge entweder mit Fackeln, der magischen Lampe oder dem Zauberspruch „magisches Licht“ erhellen.
     
  5. Du musst nur den Bannbrecher beherrschen. Alle anderen Zauber sind zwar nützlich, aber zur Lösung nicht erforderlich.
     
  6. Sprich mit dem Feuerdämon Fulgar.
     
  7. Voraussetzung:
    – Du weißt, wo die Stadt liegt. (11)
    – Du hast die Koordinaten. (16)
    Der König gibt dir 2.000 Goldstücke, aber du kommst nicht mehr nach Mubrak hinein.
     
  8. Er hat sich mit einem magischen Energieschirm umgeben.
     
  9. Voraussetzung:
    – Du bist in Mubrak. (11)
    Es lohnt sich, das Spiel des Spielens wegen auszuprobieren.
     
  10. Voraussetzung:
    – Du hast mit dem Feuerteufel in Mubrak gesprochen. (11)
    – Du hast ein Schiff zur Verfügung. (1)
    Seine Burg ist nur schwer zugänglich. Der Weg dorthin ist nur mit dem Schiff zu erreichen.
     
  11. Voraussetzung:
    – Du hast ein Schiff. (1)
    Die Stadt liegt mitten auf einer bewaldeten Insel.
     
  12. Du benötigst einen Kompass.
     
  13. Du benötigst etwas zum Leuchten, wie zum Beispiel Fackeln oder eine Lampe. Magie kann aber auch helfen.
     
  14. Du musst ihn im Kampf besiegen.
     
  15. Voraussetzung:
    – Du hast den Auftrag erhalten.
    Ja, unbedingt!
     
  16. Du benötigst einen Sextanten, wie ihn die Seeleute benutzen. Wo findet man Seeleute?
     
  17. Voraussetzung:
    – Du weißt, wo sie liegt. (3)
    – Du hast ein Schiff. (1)
    Berge sie aus dem Wrack der „Windjagd“.
     
  18. Voraussetzung:
    – Du kannst über Lava gehen. (39)
    Fulgar hat etwas, das fliegen kann.
     
  19. Sprich mit Alfin, dem Zauberer in Muspel. Er kennt die Bezugsquellen sämtlicher Ingredienzien.
     
  20. Natürlich bei den Elfen, also in Gaht
     
  21. In welcher Stadt kann man wohl am ehesten verbotene Dinge bekommen?
     
  22. Voraussetzung:
    – Du hast den Auftrag Fulgars erhalten. (10, 15)
    – Du besitzt den Eichendolch. (6)
    Seine Burg liegt inmitten der großen Todessümpfe im Südosten.
     
  23. Frage Gunli, die Magd im Schloss des Königs.
     
  24. Wo sind gekrümmte Schwerter üblich?
     
  25. Du benötigst unbedingt die Zauberschwinge und die magische Rüstung. Fernwaffen, vor allem das Blasrohr, und ein Schild sind auch nützlich, zur Lösung des Spiels allerdings nicht unbedingt erforderlich.
     
  26. Voraussetzung:
    – Du hast die Zauberschwinge. (24)
    – Du hast etwas Flugfähiges. (47)
    – Du hast eine hohe Stufe erreicht und sehr viel Lebensenergie.
    Schau doch mal in der Anleitung unter „Riesenlindwurm“, „Zauberschwinge“ und „magische Rüstung“ nach. Außerdem solltest du mit Arnor in Mubrak sprechen.
     
  27. Voraussetzung:
    – Du kennst ihre Bedeutung. (52)
    In jeder Stadt gibt es einen Zauberer, der weiß, wo die Tafel ist und dir sagt, wo du suchen musst, wenn du nach der Tafel fragst. Aber die richtige Reihenfolge der Tafeln ist ihnen unbekannt.
     
  28. Mit dem Eichendolch
     
  29. Sprich mit Alfin, dem Zauberer in Muspel. Er kennt die Bezugsquellen sämtlicher Ingredienzien.
     
  30. Voraussetzung:
    – Du kennst die Bedeutung der Tafeln. (52)
    Eine Prostituierte kennt jemanden, der es weiß.
     
  31. Voraussetzungen:
    – Du hast den Riesenlindwurm besiegt. (36)
    – Du besitzt eine Glasflöte. (40)
    Auf dem Grund der Schatzhöhle (Südzipfel des Kontinents) hängt der Splitter in einer geheimen Kammer an der Decke.
     
  32. Der Feuerdämon Fulgar gibt ihn dir, sobald du seinen Auftrag ausgeführt hast.
     
  33. Sprich mit Alfin, dem Zauberer in Muspel. Er kennt die Bezugsquellen sämtlicher Ingredienzien.
     
  34. Voraussetzung:
    – Du hast seinen Auftrag ausgeführt.
    Er gibt dir den Feuerring, mit dessen Hilfe du Lava überqueren kannst. Sag ihm, das genüge dir nicht. Daraufhin wird er dir noch 600 Goldstücke anbieten. Akzeptiere das Gold; verlangst du noch mehr, ist Fulgar beleidigt und gibt dir gar kein Gold.
     
  35. Voraussetzung:
    – Du hast mit Helena und Zacharion darüber gesprochen und weißt, was sich dort befindet.
    – Du hast ein Schiff. (1)
    – Du besitzt etwas zur Positionsbestimmung. (16)
    Frage jemanden, der sich in Geografie auskennt, nach der Insel.
     
  36. Es ist zur Lösung des Spiels notwendig.
     
  37. Voraussetzung:
    – Du weißt, wo Mubrak liegt. (11)
    In Mubrak verkauft dir jemand seinen Kompass.
     
  38. Nein. Die Tiere unterliegen dem Einfluss des Bösen und die Piratenschiffe sind zu groß, um sie ohne Mannschaft zu segeln.
     
  39. Du benötigst den Feuerring. Sobald du ihn besitzt, kannst du unbeschadet über die Lava hinweggehen.
     
  40. Voraussetzung:
    – Du kennst ihre Bedeutung. (49)
    Sprich mit der Kellnerin im Wirtshaus von Mubrak.
     
  41. Voraussetzung:
    – Du hast den Riesenlindwurm besiegt. (26)
    Mit der magischen Rüstung und der Drachenkralle
     
  42. Voraussetzungen:
    – Du beherrschst den Bannbrecher-Zauberspruch. (5)
    – Du hast ein Schiff zur Verfügung. (1)
    – Du hast den Kristallsplitter. (31)
    – Du kennst den Namen des Bösen. (23)
    – Du hast mit Garthim, dem Meister des weißen Zirkels, über das Böse gesprochen. (8)
    Der Erzdämon befindet sich in der Schädelfeste auf der großen Vulkaninsel im Südosten. Mit Zaubersprüchen und einigen Kämpfen kannst du durch die Festung zu ihm vordringen.
     
  43. Voraussetzung:
    – Du hast eine neue Stufe erreicht und bist vom König befördert worden.
    In der Stadt Ackbah
     
  44. Wo wird Bergbau betrieben?
     
  45. Ja – allerdings geben durch Gift getötete Gegner wegen der Heimtücke dieser Tötungsart nur halb so viele Erfahrungspunkte. Dass die Anwendung des Blasrohrs illegal ist, braucht dich nicht zu kümmern. Für das Spiel ist es ohne Bedeutung.
     
  46. Sprich mit Alfin, dem Zauberer in Muspel. Er kennt die Bezugsquellen sämtlicher Ingredienzien.
     
  47. Sprich in Damraskan mit dem Touristen (in der Sauna).
     
  48. Nachdem du den Riesenlindwurm besiegt hast
     
  49. Sprich mit der Bardin Ijale in Gaht und hör dir ihr Lied genau an.
     
  50. Voraussetzungen:
    – Du bist zum Erzdämon und zum Kristall vorgedrungen. (42)
    – Du hast den Kristallsplitter. (31)
    – Du kennst den Namen des Bösen. (26)
    – Du hast mit Garthim, dem Meister des weißen Zirkels, über das Böse gesprochen. (8)
    Es hat keinen Sinn, den Erzdämon anzugreifen. Kümmere dich nicht um ihn, auch wenn er ständig aus seinen Augen Feuerbälle auf dich abschießt. Du musst den Kristall heilen, so wie es der Druide Cerfax dir riet, und dabei den Namen des Bösen rufen – aber so, wie es dir Garthim gesagt hat.
     
  51. Sprich zuvor mit Camach, der Zauberer in Ackbah.
     
  52. Voraussetzung:
    – Du hast mit den Zauberern beider Zirkel über das Böse gesprochen. (23)
    Die Tontafel, auf die der schwarze Zaubermeister damals den Namen des Erzdämons geritzt hatte, ist in sieben Teile zerbrochen. Jeder Teil enthält einen der sieben Buchstaben des furchtbaren Namens. Zufälligerweise gibt es auch genau sieben Städte – dämmert's? Genau! In jeder Stadt ist eines der Tafelbruchstücke versteckt.
     
  53. Voraussetzung:
    – Du hast eine neue Stufe erreicht und bist vom König befördert worden.
    In der Stadt Worthal
     
  54. Der Druide Cerfax erhöht nach jeder Stufenbeförderung dein Maximum an Astralenergie. Verbrauchte Astralenergie regeneriert sich mit der Zeit von selbst.
     
  55. Voraussetzung:
    – Du hast eine neue Stufe erreicht und bist vom König befördert worden.
    In der Stadt Gaht
     
  56. Nein, es ist zu gut bewacht.
     
  57. Voraussetzung:
    – Du hast eine neue Stufe erreicht und bist vom König befördert worden.
    In der Stadt Muspel
     
  58. Bitte den Barden Dakteon um Hilfe.
     
  59. Nein
     
  60. Sie wissen, dass du noch nicht geschickt genug bist, um ein Einhorn zu reiten. Das kannst du erst, wenn dein Geschicklichkeitswert mindestens 19 beträgt.

 

Spezielle Antworten

  1. Gib dem Bettler Zamak in Mubrak ein Almosen, dann verrät er dir, wie du das Blasrohr bekommen kannst.
  2. Die Axt befand sich auf dem Schiff „Windjagd“, als es unterging. Die Position des Wracks kennt Trenca.
  3. Fackeln sind die billigste Methode, doch sie verbrauchen sich rasch. Ist dein Vorrat aufgebraucht, stehst du im Dunkeln. Leuchten durch Magie kostet Ingredienzen und Astralenergie, die du besser für den Kampf aufsparst. Die magische Lampe ist zwar teuer, aber sie verbraucht sich nie und kann immer wieder neu entzündet werden. Wir empfehlen dir daher die Benutzung der magischen Lampe.
  4. Frage den Feuerteufel in Mubrak danach.
  5. Zunächst solltest du es nicht tun, denn es gibt in Mubrak viele Dinge, die du benötigst und die du nur dort bekommen kannst. Erfüllst du aber alle Voraussetzungen der Frage 42 außer der, ein Schiff zur Verfügung zu haben, und hast nicht genügend Gold für ein Schiff, so kannst du die Stadt verraten – falls du es mit deinem Gewissen vereinbaren kannst.
  6. Du kannst den Schirm mit dem Bannbrecher-Spruch aufheben.
  7. Finanziell lohnt sich das Glücksspiel auf Dauer nicht. In der Spielhölle von Mubrak hat schon so mancher unglückliche Spieler sein letztes Goldstück verloren. Das dort übliche Kartenspiel namens „Teufel“ ist von uns entwickelt worden und basiert auf dem Prinzip des Spiels „17 und 4“. Die Gewinnwahrscheinlichkeit steht aber wie in allen Spielkasinos zu Gunsten der Bank. Du wirst bald merken, dass du nur durch „ehrliches“ Besiegen von Monstern reich werden kannst.
  8. Segle entlang der Steilküste des Nordostkaps, bis du auf eine kleine, hügelige Bucht im Süden des Kaps stößt. Folge dem Weg durch das Felsenlabyrinth (an den Abzweigungen: N, W, S, S, W, N, N, W, N, N, N), bis du an eine Burg kommst, die in einem Vulkan liegt (nicht in die Lava laufen). Das ist Fulgars Reich.
  9. Die Insel liegt vor der Westküste an der Mündung der Mavel. Du erreichst sie auch, wenn du vom Königsschloss aus an Damraskan vorbei immer nach Osten segelst.
  10. In Muspel kannst du Fackeln und Lampen erwerben. Du kannst auch den Zauberspruch „magisches Licht“ einsetzen.
  11. Käpt'n Hook, der sich im Wirtshaus von Worthal aufhält, wird dir im Verlauf eures Gesprächs einen Sextanten anbieten.
  12. Segle mit dem Schiff auf die Stelle, an der das Wrack liegt, und suche.
  13. Benutze den Feuerring gleich in Fulgars Burg: Geh in den Stall (Südwestturm) und schwing dich auf den Rücken von Fulgars Reittier, der weißen Feuerechse. „Leih“ dir das Reptil aus. Du kannst dir nun fliegend die ganze Gegend genau ansehen. Angst vor Fulgars Rache brauchst du nicht zu haben: Er ist dir nicht böse, wie er dir selbst bestätigen wird.
  14. Im Kräuterladen von Damraskan
  15. Frage Prinzessin Thyra.
  16. Sprich in Mubrak mit Domick, dem Spieler.
  17. Die Burg ist ein Labyrinth dunkler Gewölbe. Besorg dir etwas zum Leuchten und benutze die Karte. Stehst du vor einer Wand mit einer Geheimtür, musst du danach suchen (Taste <S>).
  18. Gunli verweist auf Dakteon. Bittet man ihn um Hilfe, gibt er den Tipp, die Zauberer beider Zirkel nach dem Bösen zu fragen.
  19. Sprich mit Mohammed in Ackbah.
  20. Flieg über das Gebirge östlich der Wüste Öd (Richtung OSO vom Königsschloss aus). Dort gibt es ein von Bergen eingeschlossenes Tal, in dem sich eine Höhle befindet: der Drachenhort. Lande auf den Sandfeldern im Tal. Speichere jetzt das Spiel ab, denn du weißt nicht, ob du die nun folgende Konfrontation überleben wirst. Lege vor dem betreten der Höhle die magische Rüstung an, sonst treibt dich die Hitze des Drachenfeuers wieder hinaus. Halte auch schon die Zauberschwinge bereit, sonst verschwendest du einen Zug, was tödlich sein kann. Betrete nun die Höhle – und zittere beim Anblick des Ungeheuers! Der Riesenlindwurm attackiert dich mit Feuer. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 75 Prozent speit er Flammen, sonst holt er nur Luft. Je mehr Drachenköpfe noch am Leben sind, desto heißer ist die Luft und um so schwerer sind deine Verbrennungen – egal, ob du direkt in den Flammen stehst oder nicht. Greif nur die Köpfe des Lindwurms mit der Zauberschwinge an. Stell dich direkt unter einen seiner Köpfe. Ziele mit deinen Attacken immer nach oben und drisch mit der Schwinge unentwegt auf den Kopf ein. Sobald ein Kopf abgeschlagen ist, nimmst du dir den nächsten vor. Beeil dich dabei, denn je länger du konzentriertem Drachenfeuer ausgesetzt bist, desto geringer sind deine Überlebenschancen. Mit jedem abgeschlagenen Kopf vermindert sich die Feuerkraft des Riesenlindwurms. Es ist ein langer und harter Kampf. Merkst du, dass du es nicht schaffen wirst, flieh rechtzeitig. Bedenke dabei, dass das Untier auch während deiner Flucht noch Feuer speit. Die abgetrennten Köpfe werden bei deinem nächsten Besuch wieder nachgewachsen sein. Kannst du dem Lindwurm alle drei Köpfe abschlagen, ist er besiegt. Zaubersprüche absorbiert das Untier. Du befreist dann Prinzessin Sheila (es läuft ein Demo ab).
  21. Wenn du ihm gegenüberstehst, benutze den Eichendolch („EICH“).
  22. Suche mehrmals auf der kleinsten der sumpfigen Toteninseln westlich der großen Todessümpfe.
  23. Sprich mit Jeanette in Mubrak.
  24. Geh durch das Labyrinth bis hinunter in das neunte Gewölbe. Am Ende des langen Gangs ist eine magische Tür verborgen; such und öffne sie. Betritt den dahinter liegenden Raum, wo du den Drachenschatz (500 Goldstücke) findest. Der Splitter hängt allerdings unerreichbar an der hohen Decke. Benutze hier die Glasflöte („GLAS“ oder „FLOE“). Der Splitter reagiert auf den Ton und schwebt herab.
  25. Im Magie-Laden von Trisdic, Ackbah, Muspel und Mubrak
  26. Frag den Geografen Theodorus im Schloss des Königs nach Dyrp. Er gibt dir die Koordinaten der Insel.
  27. Du erhältst eine Drachenkralle, und der König gewährt dir 1.000 Goldstücke Belohnung, weil du seine Tochter gerettet hast.
  28. Greg, der Spieler, wird ihn dir anbieten.
  29. Der Bettler Zamak hat sie Ijale gestohlen.
  30. Trägst du die magische Rüstung aus Drachenschuppen, so erkennt die Tür in dir den Lindwurm, und es erscheint ein Schlüsselloch in der Form einer Drachenkralle. Benutze nun die Drachenkralle („DRAC“), um die Tür zu öffnen.
  31. Die Insel ist nur mit einem Schiff zu ereichen. Überquere die Lava und betritt die Schädelfeste. Die Schutzschirme aus Energie lässt du mit dem Bannbrecher-Zauber verschwinden. Auf deinem Weg durch die Festung (welchen Weg du am Eingang nimmst, ist egal, da die Gänge spiegelgleich verlaufen) wirst du noch ein paar Mal angegriffen. Das Böse hat zwei Arten von Wächtern in seiner Burg: Die einen sind unsichtbare Phantome, deren Position du nicht sehen kannst. Die anderen sind steinerne Golems, die zwar sichtbar, aber wesentlich stärker als die Phantome sind. Die Festung ist so groß, dass der Bildschirm während der Kampfphase mitscrollt, du also nicht flüchten kannst. Bei mehr als vier Gegnern empfiehlt sich die Taktik, seitwärts zu laufen und auf diese Weise einige Monster am Bildschirmrand abzuhängen. Nach einigen Kämpfen erreichst du die Kammer des Kristalls, in der auch der Dämon lauert. Hoffentlich weißt du, was du jetzt tun solltest. Wenn nicht, schau mal bei Frage 50 nach.
  32. Uselgur, der Guru, verbessert dein Charisma.
  33. Im Bergbauladen von Muspel
  34. Im Magieladen von Gaht
  35. Der Tourist verweist auf den Betrunkenen, der dir erzählt, wer die Rüstung aufbewahrt. Der Besitzer wird dir drei Fragen stellen. Beantwortest du sie richtig, gehört die Rüstung dir. Die Antworten sollte ein erfahrener Kämpfer kennen, aber sie sind auch der Anleitung zu entnehmen.
  36. Die Flöte besteht aus einem Quarz, der die gleichen Schwingungsfrequenzen wie der Kristall hat. Wird auf der Flöte gespielt, beginnt der Kristall bzw. der Splitter, zu schwingen und reagiert. Du benötigst die Flöte, um an den Splitter zu gelangen.
  37. Rechts oben im Kristall ist die Kerbe zu sehen, aus welcher der Splitter heraus gebrochen ist. Stell dich rechts oben neben den Kristall, wie es dir Cerfax geraten hat. Benutze den Kristallsplitter („KRIS“ oder „SPLI“). Rufe nun den Namen des Bösen –aber rückwärts! Damit kehrt sich dessen Wirkung um. Der Kristall ist geheilt, und seine Macht richtet sich konzentriert gegen das Böse, das in die Finsternis zurückgeschleudert wird. Das Gleichgewicht der Welt ist wieder hergestellt. Auch du gehörst nicht in dieses Gleichgewicht und wirst dorthin zurückgeworfen, wo du hingehörst – in deine Welt. (Na ja, jedenfalls vielleicht …) Du hast das Spiel gewonnen und kannst es ja noch einmal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad ohne diese Hilfestellung versuchen.
  38. Arnold in Worthal macht mit dir Bodybuilding.
  39. Questor, der Dieb, trainiert deine Geschicklichkeit.
  40. Jiovan, der Denker, lehrt dich, klüger zu werden.
  41. In jeder Stadt gibt es einen Zauberer, der die Position „seiner“ Tafel in der Stadt kennt.

 

Die Stätten der Magier


Der Tempel des „weißen Zirkels“

 


Der Turm des „schwarzen Zirkels“

 

Die Schlösser


Das Schloss des Königs

 


Die Burg Fulgars

 

Die Schatzhöhle


Gewölbe 1

 


Gewölbe 2

 


Gewölbe 3

 


Gewölbe 4

 


Gewölbe 5

 


Gewölbe 6

 


Gewölbe 7

 


Gewölbe 8

 


Gewölbe 9

 

Die Burg des Grafen Kroloc


Gewölbe 1

 


Gewölbe 2

 


Gewölbe 3

 


Gewölbe 4

 

Die Städte


Legende zu den Städten

 


Trinsic

 


Ackbah

 


Damraskan

 


Muspel

 


Mubrak

 


Worthal

 


Gaht

 

(inoffizielle Komplettlösung 1991; Autor: German Design Group)