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Die dunkle Dimension
1991
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Das
Spiel
Diese Lösungstipps sollen dir bei der
Lösung des Fantasy-Rollenspiels „Die dunkle Dimension“ helfen. Sie sind
kein direktes Lösungsschema, das dich „ans Händchen nimmt“ und dich in
Form einer Schnellbesichtigungstour durch das Spiel zur optimalen
Lösung führt. Es sind lediglich Hinweise, die dir über Klippen
hinweghelfen sollen, an denen du möglicherweise fest hängst und nicht
weiterkommst. Das Spiel als Ganzes zu lösen bleibt weiterhin deine
Aufgabe. Damit bleibt das Spiel für dich interessant. Es wäre doch
langweilig, alles sofort zu wissen.
Allerdings ergibt sich aus diesen
Tipps dennoch die Gesamtlösung – nur eben nicht als direkter Weg. Wir
haben alle wichtigen Punkte, die nicht schon ausführlich in der
Anleitung stehen, hier behandelt.
Diese Lösungshilfe gliedert sich in
sechs Teile. Im ersten Teil wird der Spielhintergrund ausführlich
geschildert, und die Ziele für dich als Spieler werden gesteckt. Der
zweite Teil beinhaltet allgemeine Ratschläge, wie du dich verhalten
solltest, wie du am Anfang überleben und weiterkommen kannst. Der
dritte Teil behandelt taktische Tipps für den Kampf. Der vierte Teil
ist ein tabellarisches Verzeichnis aller im Spiel vorkommenden
Personen, Waffen, Rüstungen und Kreaturen.
Im fünften Teil ist die eigentliche
Lösung verborgen. Er besteht aus 60 Fragen, die du dir als Spieler
stellen könntest. Die Antworten zu diesen Fragen führen dich nach und
nach zur Lösung.
Hinweis: Dieser Text wurde auf der
Basis eines sehr schlechten Scans getippt. Vor allem die Zahlen in den
Tabellen sind mit Vorsicht zu genießen, da sie sehr klein waren und
sich meistens auch nicht aus dem Zusammenhang erschlossen haben. Wer
einen Fehler findet, maile ihn mir bitte zu, damit ich den Text
verbessern kann (die E-Mail-Adresse findet ihr im Bereich »Kontakt«). Danke!
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Spielhintergrund
Dies ist der Spielhintergrund, den du
eigentlich während des Spiels herausfinden musst. Diese Welt war einst
fröhlich, sonnig und schön. Von außen konnte nichts Böses eindringen,
denn die Quelle der Kraft jener Welt bewahrte ihr Gleichgewicht. Diese
Quelle war ein großer, magischer Kristall, der, getragen von Feuer und
Luft, über dem brodelnden Lavasee des großen Vulkans schwebte und
dessen ungeheuer große Energie alles Fremde aus der Dimension fern
hielt.
Der Zaubermeister des schwarzen Zirkels
wollte eines Tages ein Experiment durchführen und einen Dämon
beschwören, um an magische Geheimnisse heranzukommen. Er fand irgendwie
den Namen eines Dämons heraus, schrieb ihn auf eine Tontafel und
benutzte sie für seine unheilvolle Beschwörung. Leider wusste er nicht,
dass der von ihm angerufene Dämon ein sehr mächtiger Fürst der
Schwarzblütler war, und unterschätzte dessen Kraft.
Nachdem die Beschwörung eine mentale Brücke
zu dem Dämon errichtet hatte, benutzte dieser, der vom Kristall noch
zurückgehalten wurde, die Tontafel mit seinem Namen als Empfänger in
dieser Welt und schlug mit all seiner Macht zu, worauf die Tafel
zerbrach. Die dabei frei werdende Energie verbrannte den Zauberer zu
Asche – allerdings nur nebenbei, denn sie war auf ein anderes Ziel
gerichtet: gegen den Kristall des Lichts!
Der Angriff war derart heftig und
konzentriert, dass ein Splitter vom Kristall abgesprengt und durch die
Dimension geschleudert wurde. Der Kristall erlosch, und der Erzdämon
drang in diese Dimension ein. Seinen Stützpunkt, eine gewaltige Festung
in der Form eines Totenschädels, errichtete er auf der Lava um den
Kristall herum, da er wusste, dass von diesem die einzige potenzielle
Gefahr für ihn ausging.
Da der Erzdämon das Sonnenlicht hasste,
benutzte er den erloschenen Kristall als Katalysator für seine finstere
Macht und sorgte dafür, dass eine dichte Wolkendecke entstand, die das
Land in Finsternis hüllte – daher der Name „die dunkle Dimension“.
Sodann überschwemmte er die Welt mit seinen Kreaturen der Nacht und
übernahm auch die Macht über die einheimischen Tiere, um die Menschen
zu vernichten.
Der Kristallsplitter, den du gefunden hast,
ist natürlich rein zufällig auf der Erde gelandet. Er ist der Schlüssel
zur Lösung. Nur mit dem Kristallsplitter und dem Namen des Dämons kann
dieser vertrieben werden.
Den Erzdämon kann man nicht besiegen, aber
man kann den Kristall „heilen“, der daraufhin das Gleichgewicht der
Dimension wiederherstellt, den Dämon in dessen finstere Abgründe
zurückschleudert, die Sonne wieder scheinen lässt, die Schergen der
Finsternis vom Erdboden vertilgt und dich – als Fremden – wieder zur
Erde bringt. Die Heilung muss genau umgekehrt wie die Zerstörung
erfolgen. Dazu muss der Name des Bösen, welcher der Auslöser war,
richtig angewendet und der Splitter wieder in die Kerbe im Kristall
gestoßen werden. Dies ist für dich der einzige Weg, um nach Hause
zurückzukehren und das Spiel zu gewinnen. Im Splitter ist noch ein
Funke der Kristallmagie enthalten. Dieser „weiß“, dass gegen den Dämon
aus einer anderen Welt auch nur ein Fremder aus einer anderen Welt eine
Chance hat, und beförderte dich in die „dunkle Dimension“.
Dies ist das Spielziel, doch vor seinem
Erreichen haben die Programmierer den Schweiß gesetzt. Es gibt vor
allem drei Probleme:
- Du hast den Splitter auf deiner Reise
durch die Dimensionen fallen lassen, und er könnte überall in dieser
Welt sein.
- Du kennst den Namen des Bösen nicht, und
außer dir kennt ihn – mit Ausnahme des Dämons selbst – ebenfalls
niemand; zumindest nicht vollständig, denn jeder, der diesen Namen
aufschreibt oder ausspricht, wird auf der Stelle zu Asche verbrannt.
- Deine derzeitige Schwäche und deine
mangelnden Fähigkeiten (ich spreche jetzt von der Spielfigur!) erlauben
es dir noch nicht, die ersten beiden Probleme zu lösen, geschweige denn
zum Dämon vorzudringen.
Es ist also zunächst dein vordringliches
Ziel, am Leben zu bleiben und deine Ausrüstung sowie deine
Eigenschaften zu verbessern. Dann kannst du daran gehen, Informationen
zu sammeln und mit der Lösung der ersten beiden Probleme beginnen. Du
solltest vielleicht erst einmal auf eigene Faust losziehen. Natürlich
darfst du auch das Kapitel „allgemeine
Ratschläge“ lesen, das dir zu Beginn helfen kann.
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Außerdem findest du hier eine Übersichtskarte über die
„dunkle Dimension“. |
Allgemeine Ratschläge
Achte bei der Erstellung einer Spielfigur
darauf, dass sie einen möglichst hohen Geschicklichkeitswert besitzt.
Wähle den Schwierigkeitsgrad „leicht“ und gib ein, dass du besser
angreifen als dich verteidigen kannst.
Wenn das Spiel beginnt, verlasse sofort
den See in Richtung Osten. Lege dich auf keinen Fall mit der
Seeschlange an, denn du hast noch keine vernünftigen Waffen und
Rüstungen. Gehe ein Stück weit vom Ufer weg, denn am Ufer erwischt dich
das Monster noch. Solltest du trotzdem von dem Untier angegriffen
werden, so flüchte. Es werden dir zwar Erfahrungspunkte abgezogen, aber
du besitzt ja sowieso noch keine nennenswerte Punktzahl.
Halte dich in der nächsten Zeit in der Nähe
des kleinen Hauses auf und kämpfe gegen die zunächst noch schwachen
Gegner, um etwas Gold zu verdienen. Immer, wenn sich deine
Lebensenergie bedrohlich dem Ende zuneigt, gehst du in das Haus und
lässt dich vom Druiden heilen. Er tut dies umsonst. Führe ruhig
ausschweifende Gespräche mit ihm, er weiß sehr viel.
Speichere das Spiel nach erfolgreich
bestandenen Kämpfen oder nach Heilungen durch den Druiden
sicherheitshalber ab. In brenzligen Situationen kannst du zunächst
ruhig flüchten. Es ist am Anfang wichtiger, Gold zu erbeuten als
Erfahrungspunkte zu sammeln. Ohne eine gute Bewaffnung hat es nämlich
wenig Sinn, auf Punktejagd zu gehen. Wer sich zu schnell befördern
lässt, wird ziemlich schnell von den stärkeren Monstern höherer Stufen
ins Jenseits befördert und kann sich das Todesdemo ansehen.
Hast du zirka 100 bis 200 Goldstücke
zusammen, gehst du nach Trisdic (vom Druiden aus Richtung NNW) oder
nach Ackbah (Richtung SW) – aber nicht quer durch den Wald! In der
Stadt kannst du dich bewaffnen. Als Standardausrüstung werden eine
Schleuder (Fernwaffe), ein Handbeil oder ein Schwert, ein kleiner
Schild und ein Waffenrock oder eine Lederrüstung empfohlen, soweit das
Geld reicht. Wenn du mehr Gold hast, kannst du dir natürlich eine
bessere Ausrüstung leisten.
Achte aber darauf, ob du eine bessere Waffe
oder Rüstung auch schon benutzen kannst, du also geschickt genug bist,
eine neu erworbene Waffe auch zu führen und stark genug, eine neue
Rüstung zu tragen.
Es wäre doch peinlich, wenn du dein
bewährtes Schwert verkauft hast, um dir einen Morgenstern leisten zu
können, um anschließend festzustellen, dass dieser zu schwer für dich
ist und du deshalb mit bloßen Händen kämpfen musst.
Frage den Händler, für wieviel er
deine alten Waffen in Zahlung nimmt. Vergiss auch nicht, immer genug zu
Essen zu kaufen.
Hast du genug Erfahrungspunkte gesammelt
(mindestens 100 auf Stufe 1 oder 300 auf Stufe 2) und besitzt eine
passable Ausrüstung, gehst du von Trisdic aus direkt zum Schloss
(Richtung SSW, wobei du aber den Fluss westlich umgehen musst). Lass
dich vom König befördern und gehe zu Ator im Nordostturm. Er kann deine
Kampfwerte trainieren. Es hat sich als günstig erwiesen, den
Angriffswert schneller zu steigern als den verteidigungswert (etwa im
Verhältnis zweimal Angriffswert, dann einmal Verteidigungswert
steigern). Danach gehst du wieder zum Druiden, dessen Heilkraft du
jetzt wohl dringend benötigen wirst.
Das Ganze wiederholst du ein paar Mal, bis
du relativ gut ausgerüstet bist. Steige aber nicht zu schnell in den
Stufen auf, sondern töte ruhig ein paar Tiere oder flieh – denn wer
schnell aufsteigt, trifft schnell auf die fürchterlichsten Ungeheuer
und ist schnell tot, da er das Gold für eine angemessene Ausrüstung
noch nicht beisammen hat.
Es ist empfehlenswert, sich ein Reittier
zuzulegen, am Besten ein Einhorn aus Gaht (hoher Geschicklichkeitswert
erforderlich) oder ein (etwas langsameres) Pferd aus Ackbah, mit dem du
unangenehmen Gegnern davongaloppieren kannst. Erkunde dann etwas die
Gegend, aber meide Sümpfe und in den unteren Stufen auch die Wälder und
Brücken (hier drohen Überfälle hochstufiger Monster). Vergiss nicht,
nach der Beförderung auf eine neue Stufe bei den entsprechenden Leuten
auch deine Eigenschaften verbessern zu lassen.
Wenn du 1.000 Goldstücke gespart hast, kauf
dir in Worthal ein Schiff. Mit einem Schiff kannst du gezielter auf
Monsterjagd gehen, da du sich unerwartet nähernde Gegner mit dem
Schiffskatapult vertreiben kannst. Auch der Besuch der vielen Inseln
kann sich lohnen. Nun solltest du noch darangehen, die beiden Zirkel
der Zauberer zu besuchen und einige Zaubersprüche zu erlernen. Besorge
dir anschließend die notwendigen Zutaten.
Das treibst du eine Weile so weiter und
spielst dich langsam hoch. Nun solltest du bereits genauestens mit
allen erreichbaren Leuten gesprochen haben, alle wichtigen
Zaubersprüche beherrschen, die besten und die heimtückischsten Waffen
haben, die magischen Waffen, die magische Rüstung und alle möglichen
Ausrüstungsgegenstände, die irgendwie nützlich sein könnten, besitzen.
Dann kannst du darangehen, den eigentlichen Lösungsweg zu verfolgen und
den großen Aufgaben entgegenzutreten. Ab hier musst du selbst
herausfinden, was du tun musst. Wenn du aber nicht weiterkommst, schau
im Kapitel „spezielle Fragen“ nach.
Tipps für den Kampf
Dieses Kapitel soll dir ein paar
Ratschläge für die Kämpfe geben. Mehr Spaß macht es natürlich, die
beste Strategie durch Kampferfahrung selbst herauszufinden. Vielleicht
können wir dir aber hiermit noch ergänzende Anregungen geben, die dir
helfen werden, Lebensenergie zu sparen.
Zunächst ist es ratsam, die sich vom
anderen Ende des Kampfareals nähernden Gegner mit einem Beschuss durch
Fernwaffen oder fernwirkenden Zaubersprüchen zu empfangen.
Wirst du von Monstern angegriffen, so setze
die wirkungsvollste Fernwaffe, die du besitzt und bedienen kannst,
gegen sie ein oder wähle die stärksten Zauber, deren Erfolg gerade noch
die dafür notwendigen Kosten rechtfertigt. Du kannst die Ungeheuer
natürlich auch mit dem Blasrohr oder dem Zauberspruch „Gift und Galle“
infizieren und dich, während das Gift seine Wirkung entfaltet, bereits
dem nächsten Gegner zuwenden. Sind viele Untote oder Trolle unter den
Angreifern, so benutze den Zauberspruch „Totenbann“. Dies verschafft
dir etwas Luft.
Nähern sich jedoch Tiere, so wähle eine
Fernwaffe, die gerade wirkungsvoll genug ist, um sie in die Flucht zu
schlagen, sie aber nicht tötet. Gift solltest du gegen Tiere nicht
einsetzen, da sie dann meist auf der Flucht verenden. Sind höher
entwickelte Tiere am Kampf beteiligt, so empfiehlt es sich, diese mit
dem Zauberspruch „Furchtfluch“ zu verscheuchen.
Fernwaffen haben bekanntlich den Nachteil,
dass sie nachgeladen werden müssen. Man kann also nur in jedem zweiten
Kampfzug einen Stein, Pfeil oder Bolzen verschießen. Dafür ist es
allerdings nicht erforderlich, immer den Befehl zum Nachladen zu geben.
Machst du statt dessen etwas anderes, zum Beispiel dich bewegen oder
zaubern, so wird die Waffe während dieses Kampfzugs „nebenbei“
nachgeladen.
Es empfiehlt sich, sich nach einem Schuss
einen Schritt weit vom Gegner zu entfernen, ohne diesen aus der
Schusslinie zu verlieren, und dann wieder zu schießen. Setzt du die
magische Axt ein, stellen sich diese Probleme nicht, da sie in jeder
Kampfrunde geworfen werden kann.
Man kann auch das Gelände ausnutzen, indem
man Gegner beschießt, sobald sie hinter Hindernissen hervorkommen.
Besitzt du den Elbenbogen, solltest du dich so hinstellen, dass die
Gegner, die sich hinter Hindernissen befinden, diese nicht umgehen
können, und sie dann durch das Hindernis hindurch beschießen. Du kannst
diese Taktik auch anwenden, wenn du statt des Elbenbogens den
Zauberspruch „Flammenspur“ benutzt. Dieser Zauber eignet sich ebenfalls
hervorragend dazu, mehrere Gegner, die in einer Reihe hintereinander
stehen, auf einmal mit der Wucht eines Donnerkeils zu treffen.
Ist ein Gegner nur noch ein Feld von dir
entfernt, solltest du zu einer Nahkampfwaffe wechseln, da diese nicht
nur wirkungsvoller als eine Fernwaffe ist, sondern zudem in jedem
Kampfzug eingesetzt werden kann. Es ist wichtig, dass du dich während
des Kampfes nicht von Gegnern umstellen lässt. Jeder Gegner, der sich
in Angriffsposition befindet, kann dich attackieren, aber du kannst pro
Kampfzug immer nur einen Angriff führen.
Außerdem solltest du immer solange auf
einen Gegner einschlagen, bis dieser flieht oder tot ist. Es nützt
nichts, mehrere Gegner nacheinander zu verletzen, denn ein verwundeter
Feind kämpft genauso vehement weiter wie ein gesunder. Du solltest also
zielstrebig einen Gegner nach dem anderen ausschalten, um die Anzahl
der dich attackierenden Feinde rasch zu verringern.
Bei vielen starken Gegnern lohnt sich unter
Umständen sogar der Einsatz des Zauberspruchs „magische Bombe“, um alle
Gegner zu töten oder zumindest schwer zu verletzen. Der Einsatz des
Spruchs kostet zwar auch dich 20 Lebenspunkte, aber wenn abzusehen ist,
dass dich ein normaler Kampf noch teurer zu stehen käme, solltest du
dieses extreme Mittel ruhig anwenden.
Das beste Kampfareal ist ein Schiff. Du
kannst zunächst Gegner, gegen die du nicht kämpfen möchtest, mit dem
Katapult vertreiben. Wirst du vom Land aus angegriffen, können deine
Gegner nur über die Planken hinweg an Bord kommen, die du leicht
verteidigen kannst. Bei einem Angriff von See her oder aus der Luft
kannst du dich hinter einem Mast verschanzen und den Elbenbogen
einsetzen.
Dass die Benutzung gewisser Waffen und
Zaubersprüche vom König verboten wurde, ist unerheblich. Eine
Zuwiderhandlung hat keine Konsequenzen für dich – außerdem sieht es ja
niemand …
Personenverzeichnis
Dies ist ein Verzeichnis aller im Spiel
vorkommenden Personen. Das Verzeichnis ist nach den Namen oder
Bezeichnungen der Personen alphabetisch geordnet. Zu jeder Person
erfolgt eine kurze Angabe darüber, was die Person ist (zum Beispiel,
welchen Beruf sie hat) und in welcher Stadt bzw. in welchem Gebäude sie
zu finden ist.
|
Personenverzeichnis |
| Name |
Beruf |
Wohnort |
| Abdullah |
Rüstungsmacher |
Ackbah |
| Ahank |
Druide |
Ackbar |
| Alfin |
Zauberer |
Muspel |
| Ali |
Gastwirt
und Koch |
Ackbah |
| Anatol |
Einhornzüchter |
Gaht |
| Antonius |
Priester |
Schloss des
Königs |
| Apothekus |
Heiler |
Gaht |
| Appendicus |
Heiler |
Worthal |
| Archaror |
schwarzer
Zauberer |
Turm des
schwarzen Zirkels |
| Arnold |
Muskelprotz
und Bodybuilder |
Worthal |
| Arnor |
Krieger |
Mubrak |
| Aspensor |
weißer
Zauberer |
Tempel des
weißen Zirkels |
| Ator |
Krieger und
Schwertmeister |
Schloss des
Königs |
| Aughka |
Kräuterweib |
Trisdic |
| Bennt |
Druide |
Gaht |
| Böse, das |
siehe
„Erzdämon“ |
|
| Borallus |
schwarzer
Zauberer |
Turm des
schwarzen Zirkels |
| Calhan |
Croupier |
Mubrak |
| Camach |
Zauberer |
Ackbah |
| Castodorus
Rex |
König des
Landes |
Schloss des
Königs |
| Casparius |
Waffenschmied |
Trisdic |
| Cerfax |
Druide |
Haus des
Druiden |
| Chreola |
Kräuterweib
(„KRAE“; verkauft Ingredienzien für Zaubersprüche: Schwefel, Knoblauch,
Ginseng, Totenblume |
? |
| Chrolon |
weißer
Zauberer |
Tempel des
weißen Zirkels |
| Corollus |
Koch |
Schloss des
Königs |
| Cydren |
Inhaber der
Peepshow |
Mubrak |
| Dakteon |
Barde |
Schloss des
Königs |
| Diabolus |
schwarzer
Zauberer |
Turm des
schwarzen Zirkels |
| Disdychus |
weißer
Zauberer |
Tempel des
weißen Zirkels |
| Dolfa |
Gastwirt |
Worthal |
| Domick |
Spieler |
Mubrak |
| Elrik |
Waffenschmied |
Gaht |
| Elrond |
Gastwirt
und Koch |
Gaht |
| Epidon |
Säufer |
Damraskan |
| Erik |
Waffenschmied |
Worthal |
| Erzdämon |
Das absolut
Böse |
Schädelfeste |
| Exitus |
Heiler |
Damraskan |
| F'Nor |
Burgverwalter |
Burg Fulgar |
| Fatma |
Kräuterweib |
Ackbah |
| Fulgar |
Elementarwesen |
Burg Fulgar |
| Fulminictus |
schwarzer
Zauberer |
Turm des
schwarzen Zirkels |
| Furchar |
schwarzer
Zauberer |
Turm des
schwarzen Zirkels |
| Garthim |
weißer
Zaubermeister |
Tempel des
weißen Zirkels |
| Garwin |
Rüstungsmacher |
Garth |
| Graf Kroloc |
siehe
„Kroloc, Graf“ |
|
| Greg |
Spieler |
Mubrak |
| Grif |
Waffenschmied |
Damraskan |
| Gumbert |
Bergmann |
Muspel |
| Gundolf |
Rüstungsmacher |
Trisdic |
| Gunli |
Magd |
Schloss des
Königs |
| Gwendall |
Rüstungsmacher |
Muspel |
| H'Lar |
Stallknecht |
Burg Fulgar |
| Haflar |
Haushofmeister |
Schloss des
Königs |
| Harcon |
weißer
Zauberer |
Tempel des
weißen Zirkels |
| Harlekin |
Hofnarr |
Schloss des
Königs |
| Harf |
Rüstungsmacher |
Mubrak |
| Heben |
Kräuterweib |
Muspel |
| Helena |
Frau von
Zacharion |
Trisdic |
| Helmut |
Kanzler des
Landes |
Schloss des
Königs |
| Hook, Käpt'n |
Seemann |
Worthal |
| Honax |
schwarzer
Zauberer |
Turm des
schwarzen Zirkels |
| Hypochondrius |
Heiler |
Schloss des
Königs |
| Ijale |
Bardin |
Gaht |
| Infarktus |
Heiler |
Ackbah |
| Jaanth |
weißer
Zauberer |
Tempel des
weißen Zirkels |
| Jeanette |
Prostituierte |
Mubrak |
| Jerint |
Spieler |
Mubrak |
| Jiovan |
Denker und
Philosoph |
Muspel |
| Joyla |
Kellnerin |
Damraskan |
| Käpt'n Hook |
siehe
„Hook, Käpt'n“ |
|
| Kroloc, Graf |
Vampir |
Burg Kroloc |
| Krummpus |
Heiler |
Mubrak |
| Kulinarus |
Koch |
Worthal |
| Laythok |
Waffenschmied |
Mubrak |
| Lizeth |
Kellnerin |
Mubrak |
| Merril |
Kräuterweib |
Mubrak |
| Mikail |
Druide |
Damraskan |
| Mohammed |
Opecs
Prophet |
Ackbah |
| Mustafa |
Waffenschmied |
Ackbah |
| Necronomos |
schwarzer
Zauberer |
Turm des
schwarzen Zirkels |
| Olof |
Rüstungsmacher |
Worthal |
| Opec |
Gott der
Wüstenbewohner |
(fiktiv) |
| Orpha |
Kräuterweib |
Damraskan |
| Ortwin |
schwarzer
Zauberer |
Turm des
schwarzen Zirkels |
| Osmond |
Koch |
Muspel |
| Questor |
Dieb |
Gaht |
| Quorus |
Gastwirt
und Koch |
Trisdic |
| Rachim |
Pferdezüchter |
Ackbah |
| Ragnar |
Zimmermann
und Werftmeister |
Worthal |
| Ralph |
weißer
Zauberer |
Tempel des
weißen Zirkels |
| Raskell |
Koch |
Mubrak |
| Rewan |
Druide |
Muspel |
| Rigian |
Druide |
Worthal |
| Schatzwächter |
Schlosswache |
Schloss des
Königs |
| Schmendrick |
weißer
Zauberer |
Tempel des
weißen Zirkels |
| Schmiede |
Waffen- und
Rüstungsschmiede |
Muspel |
| Selver |
Gastwirt |
Damraskan |
| Shanin |
Zauberer |
Damraskan |
| Sheila |
Prinzessin
(Tochter des Königs) |
Drachenhort |
| Sherrar |
Zauberer |
Mubrak |
| Simulantus |
Heiler |
Trisdic |
| T'Kul |
Feuerteufel |
Mubrak |
| Talenc |
Koch |
Damraskan |
| Tecca |
Zauberin |
Worthal |
| Tellus |
Druide |
Mubrak |
| Temuchin |
Rüstungsmacher |
Damraskan |
| Thea |
Königin
(Frau von König Cesiodorus) |
Schloss des
Königs |
| Thelom |
Zauberer |
Gaht |
| Theodorus |
Zeichner
und Geograph |
Schloss des
Königs |
| Thormin |
Waffenschmied |
Muspel |
| Thyra |
Elfenprinzessin |
Gaht |
| Tiere |
unwichtig |
verschiedene
Orte |
| Torquill |
Sheriff des
Königs |
Schloss des
Königs |
| Trenca |
Trinkerin |
Muspel |
| Uselgur |
Guru |
Ackbah |
| Virus |
Heiler |
Muspel |
| Vulpa |
weißer
Zauberer |
Tempel des
weißen Zirkels |
| Vultan |
Henker |
Schloss des
Königs |
| Wächter |
Stadt- bzw.
Burgwachen |
überall |
| Wastl |
Tourist |
Damraskan |
| Zacharion |
Säufer
(Mann von Helena) |
Trisdic |
| Zaister |
Zauberer |
Trisdic |
| Zamak |
Bettler |
Mubrak |
Übersichtstabellen
Es folgen nun Tabellen, in denen die
Eigenschaften der Waffen, Rüstungen und Gegner übersichtlich
zusammengefasst sind. Waffen und Rüstungen sind nach den Tasten
geordnet, mit denen sie während des Spielens angewählt werden können.
Die Abkürzungen der Werte in der folgenden Waffentabelle haben die
folgende Bedeutung:
| Tst |
Die Taste, die im Spiel zum Anwählen
dieser Waffe benutzt wird |
| Tw |
Trefferwirkung der Waffe |
| Ge |
Geschicklichkeit, die zur Benutzung
erforderlich ist |
| dPrs |
durchschnittlicher Waffenpreis
(charismaabhängig) |
| WKl |
Waffenklasse (E = Einhandwaffe; Z =
Zweihandwaffe; F = Fernwaffe; M = magische Waffe) |
| Gift |
Gibt an, ob mit der Waffe ein Gegner
vergiftet wird |
| Waffentabelle |
| Bezeichnung |
Tst |
Tw |
Ge |
dPrs |
WKl |
Gift |
| Hände |
A |
4 |
– |
– |
E |
nein |
| Messer |
B |
5 |
4 |
8 |
E |
nein |
| Dolch |
C |
6 |
6 |
15 |
E |
nein |
| Kurzschwert |
D |
7 |
7 |
25 |
E |
nein |
| Handbeil |
E |
8 |
8 |
40 |
E |
nein |
| Schwert |
F |
9 |
9 |
100 |
E |
nein |
| Morgenstern |
G |
10 |
10 |
150 |
E |
nein |
| Kampfstab |
H |
7 |
8 |
15 |
Z |
nein |
| Bastardschwert |
I |
10 |
10 |
120 |
Z |
nein |
| Streitaxt |
J |
11 |
12 |
175 |
Z |
nein |
| Zweihänder |
K |
12 |
13 |
250 |
Z |
nein |
| Schleuder |
L |
5 |
3 |
25 |
F |
nein |
| Kurzbogen |
M |
7 |
9 |
80 |
F |
nein |
| Blasrohr |
N |
0 |
12 |
7 |
F |
ja |
| Langbogen |
O |
9 |
11 |
200 |
F |
nein |
| Armbrust |
P |
10 |
12 |
400 |
F |
nein |
| Magische Axt |
Q |
10 |
10 |
? |
M |
nein |
| Elbenbogen |
R |
10 |
11 |
? |
M |
nein |
| Zauberschwinge |
S |
12/16 |
13 |
? |
M |
nein |
Die Abkürzungen der Werte in der folgenden
Rüstungstabelle haben folgende Bedeutung:
| Tst |
Die Taste, die im Spiel zum Anwählen
dieser Rüstung benutzt wird |
| SF |
Schutzfaktor der Rüstung |
| EG |
Eigengewicht bzw. zum Tragen
benötigte Kraft |
| dPrs |
durchschnittlicher Preis der Rüstung
(charismaabhängig) |
| Rüstungstabelle |
| Bezeichnung |
Tst |
SF |
EG |
dPrs |
| Kleidung |
A |
0 |
– |
– |
| Waffenrock |
B |
1 |
7 |
40 |
| Lederrüstung |
C |
2 |
8 |
100 |
| Kettenhemd |
D |
3 |
10 |
200 |
| Schuppenpanzer |
E |
4 |
12 |
500 |
| Ritterrüstung |
F |
5 |
14 |
1.000 |
| magische Rüstung |
G |
7 |
16 |
? |
| kleiner Schild |
– |
+ 1 |
– |
40 |
| großer Schild |
– |
+ 2 |
– |
100 |
Die Abkürzungen der Werte in der nun
folgenden, alphabetisch geordneten Gegnertabelle haben folgende
Bedeutung:
| Pkt |
Punktewert des Gegners |
| St |
Stufe des Gegners |
| LE |
Lebensenergie des Gegners |
| TW |
Trefferwirkung eines gegnerischen
Angriffs |
| RS |
Rüstungsschutz von Kleidung, Fell,
Schuppen usw. des Gegners |
| An |
Angriffswert des Gegners |
| Ve |
Verteidigungswert des Gegners |
| A |
Art des Gegners: T = Tier; M =
Monster |
| B |
Bewegungsart des Gegners: L =
Laufen, S = Schwimmen; F = Fliegen |
| F |
Anfälligkeit gegenüber Zauberspruch
„Furchtfluch“ |
| T |
Anfälligkeit gegenüber Zauberspruch
„Totenbann“ |
| Farbe |
Farbe der Darstellung auf dem
Bildschirm |
| Kpf |
Art des Kampfes, das heißt, welche
Waffen der Gegner einsetzen kann: |
| |
A = Hieb, Biss oder Stich |
| |
B = Giftbiss oder -stich |
| |
C = Wurf (Stein, Fels usw.) |
| |
D = magisches Geschoss |
| |
E = Betäubungsschuss oder -sprüh |
| |
F = Feuer speien |
| |
G = Giftschuss oder -sprüh |
| |
H = Zauberbann (betäubt) |
| |
I = Nahrung stehlen |
| |
J = Hitze durch Feuer |
| Vk |
Vorkommen des Gegners (A =
Außenwelt; H = Höhlen; AH = Außenwelt und Höhlen |
| Gegnertabelle |
| Bezeichnung |
Pkt |
St |
LE |
TW |
RS |
An |
Ve |
A |
B |
F |
T |
Farbe |
Kpf |
Vk |
| Auerochse |
9 |
5 |
20 |
5 |
2 |
12 |
7 |
T |
L |
j |
n |
braun |
A |
A |
| Balrog |
10 |
14 |
24 |
25 |
3 |
14 |
10 |
M |
F |
n |
n |
hellgrau |
AH |
AH |
| Dämon |
11 |
11 |
15 |
15 |
1 |
14 |
5 |
M |
F |
n |
n |
dunkelrot |
D |
AH |
| Drache |
24 |
15 |
60 |
30 |
6 |
16 |
12 |
M |
F |
n |
n |
hellgrün |
F |
A |
| Einhorn |
10 |
4 |
15 |
16 |
1 |
14 |
10 |
T |
L |
j |
n |
weiß |
AH |
A |
| Feuerechse |
12 |
13 |
10 |
20 |
6 |
7 |
5 |
M |
F |
n |
n |
hellrot |
F |
A |
| Fledermaus |
5 |
– |
5 |
5 |
0 |
10 |
4 |
T |
F |
n |
n |
dunkelgrau |
A |
H |
| Ghoul |
6 |
4 |
11 |
9 |
1 |
10 |
6 |
M |
L |
n |
j |
dunkelgrün |
B |
AH |
| Goblin |
3 |
1 |
6 |
– |
3 |
7 |
6 |
M |
L |
n |
n |
weiß |
A |
AH |
| Golem |
3 |
– |
16 |
10 |
3 |
13 |
8 |
M |
L |
n |
n |
braun |
A |
H |
| Höhlenschrat |
20 |
9 |
18 |
13 |
3 |
11 |
8 |
M |
L |
n |
n |
hellgrau |
C |
AH |
| Höhlenspinne |
13 |
13 |
35 |
10 |
5 |
6 |
7 |
7 |
L |
n |
n |
weiß |
E |
AH |
| Hydra |
30 |
10 |
24 |
33 |
3 |
16 |
5 |
M |
L |
n |
n |
hellgrün |
EFG |
A |
| Jungdrache |
16 |
8 |
35 |
10 |
5 |
16 |
9 |
M |
F |
n |
n |
hellgrün |
F |
A |
| Kobold |
4 |
– |
4 |
5 |
1 |
15 |
16 |
M |
L |
n |
n |
dunkelgrün |
AI |
H |
| lebende
Statue |
12 |
– |
16 |
10 |
1 |
5 |
9 |
M |
L |
n |
n |
weiß |
A |
H |
| kriechendes
Auge |
8 |
– |
25 |
1 |
0 |
9 |
8 |
M |
L |
n |
n |
türkis |
A |
H |
| Minotaurus |
15 |
– |
25 |
16 |
3 |
13 |
8 |
M |
L |
n |
n |
weiß |
A |
H |
| Mumie |
10 |
6 |
16 |
13 |
2 |
7 |
7 |
M |
L |
n |
j |
weiß |
A |
AH |
| Nesselbaum |
32 |
3 |
10 |
9 |
4 |
6 |
0 |
M |
L |
n |
n |
hellgrün |
BC |
A |
| Oger |
10 |
5 |
16 |
12 |
3 |
6 |
9 |
M |
L |
n |
n |
weiß |
A |
AH |
| Ork |
4 |
2 |
10 |
3 |
3 |
9 |
7 |
M |
L |
n |
n |
weiß |
A |
AH |
| Phantom |
6 |
– |
13 |
6 |
2 |
10 |
13 |
M |
L |
n |
n |
weiß? |
A |
H |
| Pirat |
4 |
1 |
6 |
6 |
2 |
12 |
8 |
M |
S |
n |
n |
weiß |
A |
A |
| Polypenpflanze |
15 |
– |
30 |
9 |
4 |
6 |
0 |
M |
– |
n |
n |
dunkelgrün |
A |
H |
| Räuber |
4 |
1 |
6 |
6 |
2 |
12 |
6 |
M |
L |
n |
n |
weiß |
A |
AH |
| Riese |
20 |
15 |
40 |
25 |
2 |
10 |
8 |
M |
L |
n |
n |
weiß |
C |
A |
| Riesenaffe |
15 |
12 |
20 |
16 |
3 |
6 |
7 |
T |
L |
j |
n |
braun |
C |
A |
| Riesenkrake |
16 |
4 |
30 |
6 |
6 |
6 |
2 |
T |
S |
n |
n |
hellgrau |
C |
A |
| Riesenlindwurm |
360 |
– |
300 |
45 |
7 |
15 |
12 |
M |
– |
n |
n |
dunkelgrün |
J |
A |
| Riesenpython |
6 |
5 |
27 |
9 |
1 |
10 |
6 |
T |
L |
n |
n |
dunkelgrün |
B |
AH |
| Riesenratte |
5 |
– |
8 |
8 |
7 |
16 |
6 |
T |
L |
n |
n |
braun |
A |
H |
| Sandviper |
4 |
1 |
5 |
9 |
0 |
12 |
0 |
T |
L |
n |
n |
gelb |
B |
AH |
| Schleim |
4 |
– |
20 |
5 |
0 |
7 |
0 |
M |
L |
n |
n |
dunkelgrün |
A |
H |
| Seepferdchen |
5 |
7 |
12 |
18 |
7 |
4 |
5 |
T |
S |
j |
n |
braun |
B |
A |
| Seeschlange |
12 |
5 |
25 |
18 |
7 |
12 |
10 |
M |
S |
n |
n |
hellgrün |
F |
A |
| Skelett |
5 |
2 |
12 |
8 |
3 |
7 |
7 |
M |
L |
n |
j |
weiß |
A |
AH |
| Speikobra |
6 |
11 |
10 |
10 |
1 |
10 |
6 |
T |
L |
n |
n |
dunkelgrau |
G |
AH |
| T???? |
7 |
– |
14 |
12 |
5 |
6 |
6 |
M |
L |
n |
n |
weiß |
A |
H |
| Troll |
12 |
6 |
20 |
13 |
1 |
4 |
6 |
M |
L |
n |
j |
weiß |
C |
AH |
| Vampir |
6 |
5 |
15 |
10 |
1 |
15 |
6 |
M |
L |
n |
j |
dunkelgrau |
B |
AH |
| Waldschrat |
4 |
3 |
16 |
10 |
7 |
11 |
6 |
M |
L |
n |
n |
hellgrün |
A |
A |
| Waldspinne |
10 |
5 |
20 |
7 |
6 |
5 |
6 |
T |
L |
n |
n |
dunkelgrün |
G |
A |
| Wassermann |
4 |
1 |
10 |
7 |
1 |
12 |
6 |
M |
S |
n |
n |
türkis |
C |
A |
| Werwolf |
9 |
7 |
14 |
11 |
2 |
5 |
9 |
M |
L |
n |
j |
braun |
B |
AH |
| Wildpferd |
4 |
3 |
12 |
6 |
1 |
9 |
5 |
T |
L |
j |
n |
hellgrau |
A |
A |
| Zauberer |
16 |
10 |
16 |
16 |
0 |
10 |
5 |
M |
L |
n |
n |
weiß |
DH |
AH |
| Zombie |
3 |
1 |
8 |
6 |
0 |
7 |
0 |
M |
L |
n |
j |
hellgrau |
A |
AH |
| Zweihaupt |
14 |
10 |
35 |
16 |
2 |
7 |
4 |
M |
L |
n |
n |
weiß |
C |
AH |
| Zyklop |
16 |
13 |
30 |
22 |
3 |
7 |
0 |
M |
L |
n |
n |
weiß |
C |
AH |
Spezielle Fragen
Wir haben hier viele Fragen
zusammengestellt, die sich ein Spieler auf seinem langen und
abenteuerlichen Weg stellen könnte. Sie sind fortlaufen
durchnummeriert, die Fragen haben jedoch keine willkürliche
Reihenfolge. Die Nummerierung dient lediglich dazu, bei Verweisen auf
eine andere Frage diese leichter zu finden.
Hast du ein Problem bei der Lösung, so
überfliege die aufgeführten Fragen. Stößt du auf eine Frage, die zu
deinem Problem passen könnte, lies die allgemeine Antwort im Kapitel „allgemeine Antworten“. Spezielle
Antworten findest du im Kapitel „spezielle
Antworten“. Unter der jeweiligen Nummer sind auch die
entsprechenden Antworten aufgeführt. Beachte: Nicht zu jeder Frage gibt
es auch eine spezielle Antwort!
Manchmal werden zur Bewältigung des
Problems einige notwendige Bedingungen vorausgesetzt. Ist auch nur eine
dieser Voraussetzungen nicht erfüllt, solltest du die Antwort nicht
lesen, denn durch „Pfuschen“ raubst du dir nur selbst die Spannung und
somit auch die Freude am Spiel.
Hinter manchen Voraussetzungen stehen
Nummern in Klammern. Das sind Verweise auf die Nummern der Fragen, die
dir zum Erfüllen dieser Voraussetzung helfen können.
Liegen alle geforderten Voraussetzungen
vor, so darfst du weiter lesen.
„Allgemeine Antwort“: Hier wird zunächst
ein ganz grober Lösungshinweis gegeben, der aber als Hilfestellung
bereits häufig ausreicht. Erst, wenn du auch hier nicht mehr
weiterkommst, solltest du im Kapitel „spezielle Antworten“
weiterforschen.
„Spezielle Antwort“: Hier findest du eine
wirklich detaillierte Lösung, die das Problem restlos klären sollte.
Manche Antworten lassen sich ihrer
Einfachheit halber nicht aufteilen. Hier fehlt dann die „spezielle
Antwort“.
- Welche Transportmittel brauche ich zur
Lösung?
- Wo bekomme ich das Blasrohr?
- Wo befindet sich die magische Axt?
- Womit leuchtet man am Besten in dunklen Gewölben?
- Das Erlernen welcher Zaubersprüche ist für die Lösung
Pflicht?
- Wie bekomme ich den Eichendolch?
- Soll ich dem König die Position der Stadt Mubrak verraten?
- Wie komme ich an Garthim, den Meister des weißen Zirkels,
heran?
- Lohnt sich in Mubrak die Teilnahme am Glücksspiel?
- Wie komme ich zu Fulgar?
- Wo liegt die Stadt Mubrak?
- In Labyrinthen verliere ich die Richtung!
- Was kann ich gegen die Dunkelheit in Labyrinthen
unternehmen?
- Wie komme ich an eine Kralle des Riesenlindwurms?
- Soll ich den Auftrag Fulgars ausführen?
- Wie bekomme ich etwas zur Positionsbestimmung?
- Wie bekomme ich die magische Axt?
- Wie komme ich an etwas Flugfähiges?
- Wo gibt es Zirbelkraut?
- Wo ist der Elbenbogen?
- Wo gibt es den Pilz „Gift der Nacht“?
- Wo ist die Burg des Grafen Kroloc?
- Woher bekomme ich den Namen des Bösen?
- Wo ist die Zauberschwinge verborgen?
- Der Besitz welcher Bewaffnung ist zur Lösung Pflicht?
- Wie besiege ich den Riesenlindwurm?
- Wo finde ich die Tontafeln?
- Wie kann ich den Grafen Kroloc töten?
- Wo finde ich Alraunewurzeln?
- Welche Reihenfolge haben die Buchstaben auf den Tafeln?
- Wie bekomme ich den Kristallsplitter?
- Wo bekomme ich den Feuerring?
- Wo gibt es Blutflechte?
- Wie soll ich mich von Fulgar belohnen lassen?
- Wo liegt die Insel Dyrp?
- Was habe ich davon, dass ich den Auftrag des Königs
ausführe?
- Wo bekomme ich einen Kompass her?
- Kann ich im Kampf besiegte Tiere (Wildpferd oder Einhorn)
selbst zähmen und darauf reiten oder ein erbeutetes Piratenschiff
benutzen?
- Wie kann ich Lava sicher überqueren?
- Wo befindet sich die Glasflöte der Elfin Ijale?
- Wie bekomme ich die magische Tür in der Schatzhöhle auf?
- Wie dringe ich zum Erzdämon vor?
- Wo kann ich mein Charisma erhöhen lassen?
- Wo bekomme ich Fackeln oder Lampen?
- Darf und soll ich mit dem Blasrohr kämpfen?
- Wo gibt es Totenblumen?
- Wo bekomme ich die magische Rüstung?
- Wann soll ich in die Schatzhöhle gehen?
- Welche Bedeutung hat die Glasflöte?
- Wie besiege ich den Erzdämon?
- Was will Thelom, der Zauberer in Gaht, wissen?
- Was hat es mit den Tontafeln auf sich?
- Wo kann ich meine Körperkraft erhöhen lassen?
- Woher bekomme ich Astralenergie?
- Wo kann ich meine Geschicklichkeit erhöhen lassen?
- Gibt es eine Möglichkeit, das Gold des Königs zu stehlen?
- Wo kann ich meine Klugheit verbessern lassen?
- Wer weiß, wo die einzelnen Scherben der Tontafel sind?
- Gibt es eine Möglichkeit, nach Mubrak hineinzugelangen,
ohne „Eintritt“ zu bezahlen?
- Die Elfen in Gaht wollen mir kein Einhorn verkaufen!
Allgemeine Antworten
- Du benötigst ein Schiff (muss im Verlauf des Spiels
mindestens zweimal gekauft werden) und etwas Flugfähiges. Pferd und
Einhorn sind zwar nützlich, aber ihr Erwerb ist zur Lösung des Spiels
nicht erforderlich.
- In welcher Stadt kann man wohl am ehesten verbotene Dinge
bekommen?
- Die Zwergenschmiede in Muspel wissen mehr darüber.
- Du kannst die Gänge entweder mit Fackeln, der magischen
Lampe oder dem Zauberspruch „magisches Licht“
erhellen.
- Du musst nur den Bannbrecher beherrschen. Alle anderen
Zauber sind zwar nützlich, aber zur Lösung nicht erforderlich.
- Sprich mit dem Feuerdämon Fulgar.
- Voraussetzung:
– Du weißt, wo die Stadt liegt. (11)
– Du hast die Koordinaten. (16)
Der König gibt dir 2.000 Goldstücke, aber du kommst nicht mehr nach
Mubrak hinein.
- Er hat sich mit einem magischen Energieschirm umgeben.
- Voraussetzung:
– Du bist in Mubrak. (11)
Es lohnt sich, das Spiel des Spielens wegen auszuprobieren.
- Voraussetzung:
– Du hast mit dem Feuerteufel in Mubrak gesprochen. (11)
– Du hast ein Schiff zur Verfügung. (1)
Seine Burg ist nur schwer zugänglich. Der Weg dorthin ist nur mit dem
Schiff zu erreichen.
- Voraussetzung:
– Du hast ein Schiff. (1)
Die Stadt liegt mitten auf einer bewaldeten Insel.
- Du benötigst einen Kompass.
- Du benötigst etwas zum Leuchten, wie zum Beispiel Fackeln
oder eine Lampe. Magie kann aber auch helfen.
- Du musst ihn im Kampf besiegen.
- Voraussetzung:
– Du hast den Auftrag erhalten.
Ja, unbedingt!
- Du benötigst einen Sextanten, wie ihn die Seeleute
benutzen. Wo findet man Seeleute?
- Voraussetzung:
– Du weißt, wo sie liegt. (3)
– Du hast ein Schiff. (1)
Berge sie aus dem Wrack der „Windjagd“.
- Voraussetzung:
– Du kannst über Lava gehen. (39)
Fulgar hat etwas, das fliegen kann.
- Sprich mit Alfin, dem Zauberer in Muspel. Er kennt die
Bezugsquellen sämtlicher Ingredienzien.
- Natürlich bei den Elfen, also in Gaht
- In welcher Stadt kann man wohl am ehesten verbotene Dinge
bekommen?
- Voraussetzung:
– Du hast den Auftrag Fulgars erhalten. (10, 15)
– Du besitzt den Eichendolch. (6)
Seine Burg liegt inmitten der großen Todessümpfe im Südosten.
- Frage Gunli, die Magd im Schloss des Königs.
- Wo sind gekrümmte Schwerter üblich?
- Du benötigst unbedingt die Zauberschwinge und die magische
Rüstung. Fernwaffen, vor allem das Blasrohr, und ein Schild sind auch
nützlich, zur Lösung des Spiels allerdings nicht unbedingt erforderlich.
- Voraussetzung:
– Du hast die Zauberschwinge. (24)
– Du hast etwas Flugfähiges. (47)
– Du hast eine hohe Stufe erreicht und sehr viel Lebensenergie.
Schau doch mal in der Anleitung unter
„Riesenlindwurm“, „Zauberschwinge“ und „magische Rüstung“ nach.
Außerdem solltest du mit Arnor in Mubrak sprechen.
- Voraussetzung:
– Du kennst ihre Bedeutung. (52)
In jeder Stadt gibt es einen Zauberer, der weiß, wo die Tafel ist und
dir sagt, wo du suchen musst, wenn du nach der Tafel fragst. Aber die
richtige Reihenfolge der Tafeln ist ihnen unbekannt.
- Mit dem Eichendolch
- Sprich mit Alfin, dem Zauberer in Muspel. Er kennt die
Bezugsquellen sämtlicher Ingredienzien.
- Voraussetzung:
– Du kennst die Bedeutung der Tafeln. (52)
Eine Prostituierte kennt jemanden, der es weiß.
- Voraussetzungen:
– Du hast den Riesenlindwurm besiegt. (36)
– Du besitzt eine Glasflöte. (40)
Auf dem Grund der Schatzhöhle (Südzipfel des Kontinents) hängt der
Splitter in einer geheimen Kammer an der Decke.
- Der Feuerdämon Fulgar gibt ihn dir, sobald du seinen
Auftrag ausgeführt hast.
- Sprich mit Alfin, dem Zauberer in Muspel. Er kennt die
Bezugsquellen sämtlicher Ingredienzien.
- Voraussetzung:
– Du hast seinen Auftrag ausgeführt.
Er gibt dir den Feuerring, mit dessen Hilfe du Lava überqueren kannst.
Sag ihm, das genüge dir nicht. Daraufhin wird er dir noch 600
Goldstücke anbieten. Akzeptiere das Gold; verlangst du noch mehr, ist
Fulgar beleidigt und gibt dir gar kein Gold.
- Voraussetzung:
– Du hast mit Helena und Zacharion darüber gesprochen und weißt, was
sich dort befindet.
– Du hast ein Schiff. (1)
– Du besitzt etwas zur Positionsbestimmung. (16)
Frage jemanden, der sich in Geografie auskennt, nach der Insel.
- Es ist zur Lösung des Spiels notwendig.
- Voraussetzung:
– Du weißt, wo Mubrak liegt. (11)
In Mubrak verkauft dir jemand seinen Kompass.
- Nein. Die Tiere unterliegen dem Einfluss des Bösen und die
Piratenschiffe sind zu groß, um sie ohne Mannschaft zu segeln.
- Du benötigst den Feuerring. Sobald du ihn besitzt, kannst
du unbeschadet über die Lava hinweggehen.
- Voraussetzung:
– Du kennst ihre Bedeutung. (49)
Sprich mit der Kellnerin im Wirtshaus von Mubrak.
- Voraussetzung:
– Du hast den Riesenlindwurm besiegt. (26)
Mit der magischen Rüstung und der Drachenkralle
- Voraussetzungen:
– Du beherrschst den Bannbrecher-Zauberspruch. (5)
– Du hast ein Schiff zur Verfügung. (1)
– Du hast den Kristallsplitter. (31)
– Du kennst den Namen des Bösen. (23)
– Du hast mit Garthim, dem Meister des weißen Zirkels, über das Böse
gesprochen. (8)
Der Erzdämon befindet sich in der Schädelfeste auf der großen
Vulkaninsel im Südosten. Mit Zaubersprüchen und einigen Kämpfen kannst
du durch die Festung zu ihm vordringen.
- Voraussetzung:
– Du hast eine neue Stufe erreicht und bist vom König befördert worden.
In der Stadt Ackbah
- Wo wird Bergbau betrieben?
- Ja – allerdings geben durch Gift getötete Gegner wegen der
Heimtücke dieser Tötungsart nur halb so viele Erfahrungspunkte. Dass
die Anwendung des Blasrohrs illegal ist, braucht dich nicht zu kümmern.
Für das Spiel ist es ohne Bedeutung.
- Sprich mit Alfin, dem Zauberer in Muspel. Er kennt die
Bezugsquellen sämtlicher Ingredienzien.
- Sprich in Damraskan mit dem Touristen (in der Sauna).
- Nachdem du den Riesenlindwurm besiegt hast
- Sprich mit der Bardin Ijale in Gaht und hör dir ihr Lied
genau an.
- Voraussetzungen:
– Du bist zum Erzdämon und zum Kristall vorgedrungen. (42)
– Du hast den Kristallsplitter. (31)
– Du kennst den Namen des Bösen. (26)
– Du hast mit Garthim, dem Meister des weißen Zirkels, über das Böse
gesprochen. (8)
Es hat keinen Sinn, den Erzdämon anzugreifen. Kümmere dich nicht um
ihn, auch wenn er ständig aus seinen Augen Feuerbälle auf dich
abschießt. Du musst den Kristall heilen, so wie es der Druide Cerfax
dir riet, und dabei den Namen des Bösen rufen – aber so, wie es dir
Garthim gesagt hat.
- Sprich zuvor mit Camach, der Zauberer in Ackbah.
- Voraussetzung:
– Du hast mit den Zauberern beider Zirkel über das Böse gesprochen. (23)
Die Tontafel, auf die der schwarze Zaubermeister damals den Namen des
Erzdämons geritzt hatte, ist in sieben Teile zerbrochen. Jeder Teil
enthält einen der sieben Buchstaben des furchtbaren Namens.
Zufälligerweise gibt es auch genau sieben Städte – dämmert's? Genau! In
jeder Stadt ist eines der Tafelbruchstücke versteckt.
- Voraussetzung:
– Du hast eine neue Stufe erreicht und bist vom König befördert worden.
In der Stadt Worthal
- Der Druide Cerfax erhöht nach jeder Stufenbeförderung dein
Maximum an Astralenergie. Verbrauchte Astralenergie regeneriert sich
mit der Zeit von selbst.
- Voraussetzung:
– Du hast eine neue Stufe erreicht und bist vom König befördert worden.
In der Stadt Gaht
- Nein, es ist zu gut bewacht.
- Voraussetzung:
– Du hast eine neue Stufe erreicht und bist vom König befördert worden.
In der Stadt Muspel
- Bitte den Barden Dakteon um Hilfe.
- Nein
- Sie wissen, dass du noch nicht geschickt genug bist, um ein
Einhorn zu reiten. Das kannst du erst, wenn dein Geschicklichkeitswert
mindestens 19 beträgt.
Spezielle Antworten
- –
- Gib dem Bettler Zamak in Mubrak ein Almosen, dann verrät er
dir, wie du das Blasrohr bekommen kannst.
- Die Axt befand sich auf dem Schiff „Windjagd“,
als
es unterging. Die Position des Wracks kennt Trenca.
- Fackeln sind die billigste Methode, doch sie verbrauchen
sich rasch. Ist dein Vorrat aufgebraucht, stehst du im Dunkeln.
Leuchten durch Magie kostet Ingredienzen und Astralenergie, die du
besser für den Kampf aufsparst. Die magische Lampe ist zwar teuer, aber
sie verbraucht sich nie und kann immer wieder neu entzündet werden. Wir
empfehlen dir daher die Benutzung der magischen Lampe.
- –
- Frage den Feuerteufel in Mubrak danach.
- Zunächst solltest du es nicht tun, denn es gibt in Mubrak
viele Dinge, die du benötigst und die du nur dort bekommen kannst.
Erfüllst du aber alle Voraussetzungen der Frage 42 außer der, ein
Schiff zur Verfügung zu haben, und hast nicht genügend Gold für ein
Schiff, so kannst du die Stadt verraten – falls du es mit deinem
Gewissen vereinbaren kannst.
- Du kannst den Schirm mit dem Bannbrecher-Spruch aufheben.
- Finanziell lohnt sich das Glücksspiel auf Dauer nicht. In
der Spielhölle von Mubrak hat schon so mancher unglückliche Spieler
sein letztes Goldstück verloren. Das dort übliche Kartenspiel namens „Teufel“ ist von uns entwickelt worden und basiert auf
dem Prinzip des Spiels „17 und 4“. Die Gewinnwahrscheinlichkeit steht
aber wie in allen Spielkasinos zu Gunsten der Bank. Du wirst bald
merken, dass du nur durch „ehrliches“ Besiegen von Monstern reich
werden kannst.
- Segle entlang der Steilküste des Nordostkaps, bis du auf
eine kleine, hügelige Bucht im Süden des Kaps stößt. Folge dem Weg
durch das Felsenlabyrinth (an den Abzweigungen: N, W, S, S, W, N, N, W,
N, N, N), bis du an eine Burg kommst, die in einem Vulkan liegt (nicht
in die Lava laufen). Das ist Fulgars Reich.
- Die Insel liegt vor der Westküste an der Mündung der Mavel.
Du erreichst sie auch, wenn du vom Königsschloss aus an Damraskan
vorbei immer nach Osten segelst.
- –
- In Muspel kannst du Fackeln und Lampen erwerben. Du kannst
auch den Zauberspruch „magisches Licht“ einsetzen.
- –
- –
- Käpt'n Hook, der sich im Wirtshaus von Worthal aufhält,
wird dir im Verlauf eures Gesprächs einen Sextanten anbieten.
- Segle mit dem Schiff auf die Stelle, an der das Wrack
liegt, und suche.
- Benutze den Feuerring gleich in Fulgars Burg: Geh in den
Stall (Südwestturm) und schwing dich auf den Rücken von Fulgars
Reittier, der weißen Feuerechse. „Leih“ dir das
Reptil aus. Du kannst dir nun fliegend die ganze Gegend genau ansehen.
Angst vor Fulgars Rache brauchst du nicht zu haben: Er ist dir nicht
böse, wie er dir selbst bestätigen wird.
- Im Kräuterladen von Damraskan
- Frage Prinzessin Thyra.
- Sprich in Mubrak mit Domick, dem Spieler.
- Die Burg ist ein Labyrinth dunkler Gewölbe. Besorg dir
etwas zum Leuchten und benutze die Karte. Stehst du vor einer Wand mit
einer Geheimtür, musst du danach suchen (Taste <S>).
- Gunli verweist auf Dakteon. Bittet man ihn um Hilfe, gibt
er den Tipp, die Zauberer beider Zirkel nach dem Bösen zu fragen.
- Sprich mit Mohammed in Ackbah.
- –
- Flieg über das Gebirge östlich der Wüste Öd (Richtung OSO
vom Königsschloss aus). Dort gibt es ein von Bergen eingeschlossenes
Tal, in dem sich eine Höhle befindet: der Drachenhort. Lande auf den
Sandfeldern im Tal. Speichere jetzt das Spiel ab, denn du weißt nicht,
ob du die nun folgende Konfrontation überleben wirst. Lege vor dem
betreten der Höhle die magische Rüstung an, sonst treibt dich die Hitze
des Drachenfeuers wieder hinaus. Halte auch schon die Zauberschwinge
bereit, sonst verschwendest du einen Zug, was tödlich sein kann.
Betrete nun die Höhle – und zittere beim Anblick des Ungeheuers! Der
Riesenlindwurm attackiert dich mit Feuer. Mit einer Wahrscheinlichkeit
von 75 Prozent speit er Flammen, sonst holt er nur Luft. Je mehr
Drachenköpfe noch am Leben sind, desto heißer ist die Luft und um so
schwerer sind deine Verbrennungen – egal, ob du direkt in den Flammen
stehst oder nicht. Greif nur die Köpfe des Lindwurms mit der
Zauberschwinge an. Stell dich direkt unter einen seiner Köpfe. Ziele
mit deinen Attacken immer nach oben und drisch mit der Schwinge
unentwegt auf den Kopf ein. Sobald ein Kopf abgeschlagen ist, nimmst du
dir den nächsten vor. Beeil dich dabei, denn je länger du
konzentriertem Drachenfeuer ausgesetzt bist, desto geringer sind deine
Überlebenschancen. Mit jedem abgeschlagenen Kopf vermindert sich die
Feuerkraft des Riesenlindwurms. Es ist ein langer und harter Kampf.
Merkst du, dass du es nicht schaffen wirst, flieh rechtzeitig. Bedenke
dabei, dass das Untier auch während deiner Flucht noch Feuer speit. Die
abgetrennten Köpfe werden bei deinem nächsten Besuch wieder
nachgewachsen sein. Kannst du dem Lindwurm alle drei Köpfe abschlagen,
ist er besiegt. Zaubersprüche absorbiert das Untier. Du befreist dann
Prinzessin Sheila (es läuft ein Demo ab).
- –
- Wenn du ihm gegenüberstehst, benutze den Eichendolch („EICH“).
- Suche mehrmals auf der kleinsten der sumpfigen Toteninseln
westlich der großen Todessümpfe.
- Sprich mit Jeanette in Mubrak.
- Geh durch das Labyrinth bis hinunter in das neunte Gewölbe.
Am Ende des langen Gangs ist eine magische Tür verborgen; such und
öffne sie. Betritt den dahinter liegenden Raum, wo du den Drachenschatz
(500 Goldstücke) findest. Der Splitter hängt allerdings unerreichbar an
der hohen Decke. Benutze hier die Glasflöte („GLAS“
oder „FLOE“). Der Splitter reagiert auf den Ton und schwebt herab.
- –
- Im Magie-Laden von Trisdic, Ackbah, Muspel und Mubrak
- –
- Frag den Geografen Theodorus im Schloss des Königs nach
Dyrp. Er gibt dir die Koordinaten der Insel.
- Du erhältst eine Drachenkralle, und der König gewährt dir
1.000 Goldstücke Belohnung, weil du seine Tochter gerettet hast.
- Greg, der Spieler, wird ihn dir anbieten.
- –
- –
- Der Bettler Zamak hat sie Ijale gestohlen.
- Trägst du die magische Rüstung aus Drachenschuppen, so
erkennt die Tür in dir den Lindwurm, und es erscheint ein Schlüsselloch
in der Form einer Drachenkralle. Benutze nun die Drachenkralle („DRAC“), um die Tür zu öffnen.
- Die Insel ist nur mit einem Schiff zu ereichen. Überquere
die Lava und betritt die Schädelfeste. Die Schutzschirme aus Energie
lässt du mit dem „Bannbrecher“-Zauber verschwinden. Auf deinem Weg durch die
Festung (welchen Weg du am Eingang nimmst, ist egal, da die Gänge
spiegelgleich verlaufen) wirst du noch ein paar Mal angegriffen. Das
Böse hat zwei Arten von Wächtern in seiner Burg: Die einen sind
unsichtbare Phantome, deren Position du nicht sehen kannst. Die anderen
sind steinerne Golems, die zwar sichtbar, aber wesentlich stärker als
die Phantome sind. Die Festung ist so groß, dass der Bildschirm während
der Kampfphase mitscrollt, du also nicht flüchten kannst. Bei mehr als
vier Gegnern empfiehlt sich die Taktik, seitwärts zu laufen und auf
diese Weise einige Monster am Bildschirmrand abzuhängen. Nach einigen
Kämpfen erreichst du die Kammer des Kristalls, in der auch der Dämon
lauert. Hoffentlich weißt du, was du jetzt tun solltest. Wenn nicht,
schau mal bei Frage 50 nach.
- Uselgur, der Guru, verbessert dein Charisma.
- Im Bergbauladen von Muspel
- –
- Im Magieladen von Gaht
- Der Tourist verweist auf den Betrunkenen, der dir erzählt,
wer die Rüstung aufbewahrt. Der Besitzer wird dir drei Fragen stellen.
Beantwortest du sie richtig, gehört die Rüstung dir. Die Antworten
sollte ein erfahrener Kämpfer kennen, aber sie sind auch der Anleitung
zu entnehmen.
- –
- Die Flöte besteht aus einem Quarz, der die gleichen
Schwingungsfrequenzen wie der Kristall hat. Wird auf der Flöte
gespielt, beginnt der Kristall bzw. der Splitter, zu schwingen und
reagiert. Du benötigst die Flöte, um an den Splitter zu gelangen.
- Rechts oben im Kristall ist die Kerbe zu sehen, aus welcher
der Splitter heraus gebrochen ist. Stell dich rechts oben neben den
Kristall, wie es dir Cerfax geraten hat. Benutze den Kristallsplitter („KRIS“ oder „SPLI“). Rufe nun
den Namen des Bösen –aber rückwärts! Damit kehrt sich dessen Wirkung
um. Der Kristall ist geheilt, und seine Macht richtet sich konzentriert
gegen das Böse, das in die Finsternis zurückgeschleudert wird. Das
Gleichgewicht der Welt ist wieder hergestellt. Auch du gehörst nicht in
dieses Gleichgewicht und wirst dorthin zurückgeworfen, wo du hingehörst
– in deine Welt. (Na ja, jedenfalls vielleicht …) Du hast das Spiel
gewonnen und kannst es ja noch einmal auf einem höheren
Schwierigkeitsgrad ohne diese Hilfestellung versuchen.
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- –
- Arnold in Worthal macht mit dir Bodybuilding.
- –
- Questor, der Dieb, trainiert deine Geschicklichkeit.
- –
- Jiovan, der Denker, lehrt dich, klüger zu werden.
- In jeder Stadt gibt es einen Zauberer, der die Position „seiner“ Tafel in der Stadt kennt.
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Die Stätten der Magier

Der Tempel des „weißen Zirkels“

Der Turm des „schwarzen Zirkels“
Die Schlösser

Das Schloss des Königs

Die Burg Fulgars
Die Schatzhöhle

Gewölbe 1

Gewölbe 2

Gewölbe 3

Gewölbe 4

Gewölbe 5

Gewölbe 6

Gewölbe 7

Gewölbe 8

Gewölbe 9
Die Burg des Grafen
Kroloc

Gewölbe 1

Gewölbe 2

Gewölbe 3

Gewölbe 4
Die Städte

Legende zu den Städten

Trinsic

Ackbah

Damraskan

Muspel

Mubrak

Worthal

Gaht
(inoffizielle Komplettlösung 1991; Autor:
German Design Group)
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