Dragon Wars

2/1991 und 3/1991

 

Das Spiel

„Dragon Wars“ ist ein Spiel für Einsteiger, aber auch für Fortgeschrittene ist dieses Adventure eine Herausforderung. Die Handlung ist eine gelungene Mischung aus Fantasy und Kampf, wobei viele Details oft für kniffligen Rätselspaß sorgen, der mit einer gehörigen Portion Humor und Selbstironie gewürzt ist.

Die C 64-Version ist technisch gut gelungen, und die Grafik fällt gut ins Auge.

 

Verbotene Magie und Drachenkämpfe

Start ist auf dem Planeten Oceana, der um seine Basissonne Sirius kreist. Oceana ist ein Planet, der zu 85 Prozent aus lebensspendendem kühlen Naß besteht und mit zehntausenden kleinen Inseln an der Oberfläche bedeckt ist. Eine Inselgruppe mit dem exotischem Namen „Dilmun“ ist Ausgangspunkt bei „Dragon Wars“.

Zuerst sieht diese unsere neue Welt sehr trostlos aus. Nackt und bloß, bar jeglicher Besitztümer und selbst als Drachenfutter nicht geeignet, startet die Party in Purgatory, jener mörderischen Stadt, aus der es angeblich kein Entrinnen gibt und aus der noch niemand lebend entkommen sein soll. Lächerlich! Zum Schluß werden meine Kümmerlinge den Superschlimmi Namtar besiegen. Der weiß es nur noch nicht! Doch bevor es soweit ist, wird noch einige Zeit vergehen. Zunächst einmal gilt es, die momentane Situation zu verbessern, Kleidung und Waffen zu beschaffen und sich in der Zwischenzeit nicht von irgendwelchen Mieslingen totschlagen zu lassen. Im Norden liegt die Arena. Da ich weiß, daß Gladiatoren vor ihren Kämpfen bestens ausgerüstet werden, beschließe ich, mein Glück dort zu versuchen. Unterwegs werde ich mehrmals angegriffen. Handelt es sich um mehrere Gegner, laufe ich fort, kehre aber sofort zurück und kämpfe, wenn ich nur einen einzelnen Gegner vorfinde. Schnell finde ich heraus, daß sich, ständig wechselnd, jeweils unterschiedlich starke Gegner an festgesetzten Positionen befinden. Wurden sie einmal besiegt, bleibt diese Stelle zukünftig kampflos passierbar.

 

 

Gladiatorenkämpfe in der Arena

Auf diese Weise erreiche ich problemlos die Arena. Freundliche Helfer legen mir einige Ausrüstungsgegenstände zurecht. Ich wähle für alle eine Lederrüstung, für die beiden Kämpfer je ein Broadsword und für die Magier je einen Bow und zweimal Arrows (Equip nicht vergessen!). Jetzt sieht die Welt schon ganz anders aus. Mutig marschiere ich in die Arena und stehe urplötzlich sechs ausgewachsenen, bis an die Zähne bewaffneten Gladiatoren gegenüber. Mein Gott, sehen die Burschen stark aus! Die Menge heult, meine Knie zittern, ich laufe weg, verliere mein Geld – so ich welches hatte –, behalte aber meine gesamte Ausrüstung. Zur Zeit lohnt sich ein Weglaufen auch für zukünftige Helden. Aber ich werde wiederkommen!

Mit meiner neuen Ausrüstung lebt es sich schon besser. Dennoch kämpfe ich wie bisher nur gegen einzelne Gegner und nehme mir vor, von der Möglichkeit, Spielstände jederzeit abspeichern zu können, jetzt und zukünftig regen Gebrauch zu machen. Im nordöstlich gelegenen Wirtshaus höre ich viele interessante Dinge und verstärke mich mit Ulrik auf Position 3. Erste Erhöhungspunkte gebe ich auf „Health“. Ein Wizzard im Westen bringt meinen Magiern einige Sprüche bei, die sehr hilfreich sind. Im Norden finde ich den Schwarzmarkt und im Südostturm eine Heilquelle, die Spell-Kraft zurückgibt. Bei Verletzungen helfen zwischenzeitlich „Bandage“ und „Lesser Heal“. Im Südwesten erfahre ich von der Existenz eines Humbaba, der im Nordostturm sein Unwesen treibt. Sollte ich ihn besiegen, wollen mir meine Informanten 1000 Goldstücke geben. Humbaba hat schlechte Karten, die 1.000 Goldstücke verhelfen mir zu fünf vernünftigen „Scale Armations“, die auf dem Schwarzmarkt im Norden gekauft werden können. So ausgerüstet, klopfe ich bei den Gladiatoren an und begleiche eine offene Rechnung mit Hilfe von „Mage Fire“ und „Lesser Heal“. Als Belohnung erhalte ich die „Citizen Papers“, die später noch gebraucht werden.

 

Endlich frei

Zwischenzeitlich ist mir klargeworden, daß es viele Wege gibt, Purgatory zu verlassen. Es gibt Geheimtüren im Nordwestturm und in der südwestlichen Ecke der Außenmauer. Durch die „Apsu Waters“ im Westen der Stadt gelangt man in die Magan Underworld, nach den Worten des Wirtes zu urteilen eine nicht zu empfehlende Variante. Im Hafen könnte ich durch einen Spalt in der Mauer hüpfen und dann schwimmend entwischen oder mich, zusammen mit Leichen in Säcke eingenäht, über die Mauer kippen lassen. Ungemütlich! Als weiterer Weg bestünde die Möglichkeit, versklavt und in Ketten gelegt aus einer Mine auszubrechen, indem ich mit Hilfe eines selbstgebastelten Hammers, dessen Teile ich mir mühevoll zusammensuchen muß, meine Ketten sprenge und entfleuche. Ein etwas umständlicher Weg, der zur Lösung des Spiels nicht erforderlich ist und mich außerdem noch mein Gold verlieren läßt. Ich verlasse Purgatory durch den Nordwestturm (kick) und die Außenmauer in der Südwestecke klopfenden Herzens, laufe ein Stück die Stadtmauer entlang und ... Freiheit! Ich bin frei und befinde mich im Dilmun, dem alles umfassenden Land. Einige Schritte weiter treffe ich neben einem Baum auf einige Krieger, die das Slavecamp bewachen.

Da ich gut gelaunt bin, kämpfe ich nicht, sondern benutze „Bureaucracy“ (wichtig!). Daraufhin läßt mich die Wache anstandslos passieren. Im Slavecamp finde ich viele interessante Dinge und Zaubersprüche. Beim Wizzard benutze ich „High Magic“, und die Kiste bearbeite ich solange mit „Lockpick“, bis sie sich öffnet. Eine Mahlzeit am Lagerfeuer gibt mir sämtliche körperlichen und geistigen Energien zurück, und schließlich finde ich Louie, der sich uns auf Position 4 anschließt. Theb bekommt den „Rubby Daggar“, die überflüssigen Gegenstände trage ich nach Purgatory zurück und verkaufe sie auf dem Schwarzmarkt. Wieder auf dem bekannten Weg aus Purgatory heraus, wende ich mich nach Osten, um die Gegend zu erforschen. Ich stolpere über ein kleines Waffenlager und gelange schließlich zum Slave Estate (hier wäre ich auch nach meiner Flucht aus der Sklaverei gelandet). Unter knarrenden Bohlen finde ich dort mit Hilfe von „Strength“ einige Ausrüstungsgegenstände und löse MOGs Geheimnis und das Rätsel der Statuen mit Hilfe eines Spiegels. Die überflüssigen Gegenstände verkaufe ich wieder in Purgatory, um neue Freiplätze zu bekommen. Denn es ist wichtig, einmal geöffnete Fundorte jeweils zu leeren, da nach Verlassen der Stadt die geöffneten Kisten oder Fundorte von streunenden Lümmeln geplündert werden. Das wäre besonders schade um die wundersamen „Dragon Stones“, die unsere Magier zur Regeneration der Spellpoints benutzen.

 

 

Antike Ruinen reizen zum Durchstöbern

In den Ancient Ruins finde ich Waffen, Zaubersprüche und Hinweise auf eine Party, die schon einmal dort gewesen ist. Mit Hilfe von „Tracker“ finde ich verschüttete Stufen, die mit „Strength“ freigeschaufelt werden können. Sie führen mich zu den Tars Ruins. Die „Magic Lamp“ spendet Licht, und der „Guidance Spell“ weist mir die Richtung. Der Dungeon ist nach allen Seiten offen, so daß ich, ohne umzukehren, nach einiger Zeit wieder an meinen Ausgangspunkt zurückkehre. Überall dort, wo meine Schritte hohl klingen, befindet sich in der Nähe eine Geheimtür. Ein guter Grund, gegen Wände zu treten. So finde ich wieder einige Zaubersprüche, „Stone Arms“, die ich unbedingt mitnehmen und aufbewahren muß, und eine staubige Flasche mit „Dragon Stones“, die bei einem neuerlichen Besuch in den Tars Ruins wieder dort sein wird. Meine Dragon-Stones-Reservebank! Welche Freude! Zuletzt finde ich einen Schacht, der mir mit Hilfe von „Climb“ einen Weg in die Magan Underworld öffnet, in jene Welt, die sich unter einem großen Teil der oberirdischen Regionen ausbreitet.

Hier gibt es viele geheime oder direkte Verbindungen. Eine davon führt auch über die „Apsu Waters“ nach Purgatory. Der Aufgang befindet sich sechs Schritte weiter östlich auf einer Brücke, und ich beschließe, diesen Weg zurückzugehen. Vorher hole ich mir aber noch den „Slicer“, diese herrliche Waffe, die sich – schwer erreichbar – zwischen lodernden Feuern versteckt (10 Süd, 8 West, 2 Süd vom Eingang zu den Tars Ruins). Wenn ich angegriffen werde, laufe ich, so schnell ich kann. Danach sind die Angreifer regelmäßig verschwunden. Auf dem Rückweg verpasse ich zwar die Brücke, stolpere aber am Ufer des Sees über eine Quelle, die mir meine Spellpoints wieder auflädt. Schließlich finde ich den Aufgang und verlasse zunächst einmal diese unheimliche Welt, um in Purgatory nun endgültig jeden Winkel zu durchstöbern. Danach hat die Stadt ihre Schrecken verloren. Wie sich die Zeiten doch ändern! Von jetzt an verlasse und betrete ich Purgatory gegen den Willen der Wachen durch das Haupttor. Auf der Guard Bridge zeige ich meine „Citizen Papers“, darf problemlos passieren und sammle im Vorbeigehen noch einige neue Informationen und Ausrüstungsgegenstände auf.

 

Die Insel der Sonne

In Erwartung neuer Abenteuer betrete ich die „Isle of Sun“. Zunächst bewege ich mich westwärts, immer am Wasser entlang, und erreiche schließlich in der südlichen Ecke den Mystic Wood. Dieser Wald ist mir unheimlich. Angreifern gehe ich geflissentlich aus dem Wege. In der nordöstlichen Ecke stoße ich auf einen Tempel, in dessen Mitte sich eine Statue von Enkidu befindet. Nachdem ich ein in der Nähe liegendes „Beast Horn“ benutzt habe, erscheint urplötzlich Enkidu in all seiner Größe und Stärke und fordert einen der Truppe zum Ringkampf. Ich schicke (aus gutem Grund) solange Ulrik vor, bis ihn Enkidu akzeptiert. Nach mehreren Versuchen gewinnt Ulrik schließlich und bekommt als Belohnung die magischen Kräfte der „Druid Magic“ geschenkt. Ich verlasse den Tempel in südlicher Richtung und finde am Oststrand noch zwei Verstecke mit Zaubersprüchen und Ausrüstungsgegenständen. Einer inneren Stimme folgend, verlasse ich den Wald fluchtartig und wandere nach Norden. Hier finde und betrete ich Phoebus, die einzige Stadt auf der „Isle of Sun“.

Aus dem Gekrächze des blechernen Empfangschefs glaube ich herauszuhören, daß ich auf keinen Fall den Exerzierplatz im Südosten betreten solle, weil man hier zum Militärdienst gezwungen wird. Da ich hierzu keine Lust verspüre, schaue ich dort nur kurz durchs Tor und bewege mich dann nördlich. Nach einiger Zeit erreiche ich eine Taverne. Der Barkeeper erzählt mir einige interessante Neuigkeiten, die ich mir wieder notiere. Schließlich wünscht eine brave Seele namens Valar, sich uns anzuschließen. Wir sind einverstanden, Valar besetzt Position 7 und bereitet uns gleich eine Überraschung: ein Zauberer der „Sun Magic“! Wer hätte das gedacht?

 

Im Gefängnis

Nachdem ich gegenüber der Kneipe und auch am Ostrand der Stadt meine Ausrüstung weiterhin verbessern konnte, werde ich übermütig und marschiere geradewegs zu dem im Norden gelegenen Tempel des Mystalvision. Dort werde ich fürchterlich niedergeknüppelt und im Phoebus Dungeon eingesperrt. Nachdem ich mich von dem ersten Schrecken erholt habe, versuche ich trotz eines stark reduzierten Selbstbewußtseins aus meinem Gefängnis auszubrechen. Zunächst ohne Erfolg, aber dank eines gewissen Berengaria gelingt es schließlich doch. Dann überschlagen sich die Ereignisse. Mit Hilfe von „Hide“ komme ich an der Wache vorbei, finde und verprügele Mystalvision, bekomme dafür das so überaus wichtige „Major Healing“, rüste mich auch anderweitig auf und lasse es zähneknirschend zu, daß der Dungeon-Drache mit einem Gefangenen gefüttert wird; anderenfalls würde Phoebus explodieren und von der Landkarte verschwinden. Da würde dann etwas fehlen.

Ich wende mich mit Grausen und finde im Nordwesten die Möglichkeit zur Rückkehr (endgültig), nachdem ich mir den Weg mit einer Schaufel oder „climb“ geebnet habe. Zurück in Phoebus gehe ich in die von Berengaria als Treffpunkt angegebene Kneipe, um mich bei ihm zu bedanken. Hier höre ich jedoch, daß er fliehen mußte und erfahre als neuen Treffpunkt die Taverne in Yellow mud Toad. Ich breche sofort auf; den Exerzierplatz spare ich mir weiterhin aus. Um nach Mud Toad zu gelangen, muß ich über die Heavily Guarded Bridge. Nach einigen Kämpfen, „Lockpick“ und „Disarm Trap“ besitzt Ulrik u. a. die „Axe of Kalah“, die entsprechend der Axe-Skill-Punkte auch auf weitere Entfernung trifft. Eine Schatzkiste wird bei späterer Rückkehr wieder neu gefüllt an ihrem Platz stehen und mir zukünftig die ausgezeichneten „Grey Arrows“ liefern. An der War Bridge verlangt man den „Governor's Pass“, den ich mir – nach in jeder Beziehung viel Lauferei (Run) und bürokratischem Aufwand – in Lansk besorge. Mit Hilfe des Passes überquere ich die Brücke ohne Probleme. Als ich die Insel „Quag“ betreten will, bekommt Muskles beim Anblick des Waldes eine Gänsehaut. So wende ich mich nach Norden und laufe an der Küste entlang. Bei der Gelegenheit entdecke ich eine Teleporterstation zum Mystic Wood. Eine willkommene Abkürzung für den Rückweg.

 

 

Zunächst aber wende ich mich nach Südosten und erreiche schließlich Yellow Mud Toad. Hier begebe ich mich unverzüglich zur Taverne im Nordosten und treffe dort tatsächlich meinen Retter Berengaria. Er übermittelt mir einige gute Zaubersprüche und bringt den Wirt dazu, seine interessantesten Neuigkeiten zu verraten. Zum Abschied verspricht er mir, demnächst mit weiteren Zaubersprüchen hierhin zurückzukehren, allerdings müsse ich mein Kommen vorher in der Taverne in Phoebus anmelden. Gut gelaunt klettere ich kurz darauf voller Neugier über eine wackelige Mauer. Nach längerer Wanderung, an deren Ende ein harter Kampf zu bestehen ist, wird Muskles mit einem fantastischen Zweihandschwert belohnt, für das er allerdings zwei „Mountain Skills“ benötigt. Nachdem ich später in der Mitte der Stadt am Sockel einer zerstörten Statue meine „Stone Arms“ angebracht habe, stopfe ich mit „Create Wall“ ein ständig sprudelndes Schlammloch. Im Tempel belohnen mich die Priester dafür mit den „Golden Boots“, von deren Existenz ich bereits aus den Erzählungen des Wirtes wußte. Zufrieden verlasse ich Mud Toad und probiere erstmalig die Transmitter-Station zum Mystic Wood.

Dort angekommen, probiere ich gleich meine neuen „Boots“ aus und springe an der schmalsten Stelle hinüber auf die kleine Insel im See. Dort benutze ich den „Slicer“ und erhalte prompt ein „Enkidu-Totem“,  welches ich mitnehme. Im Süden merke ich mir die Inschrift auf dem Gedenkstein für einen gewissen „Master Zaton“, im Nordosten finde ich „Mushrooms“, von denen ich einen mitnehme, und an der Nordostwand des Enkidu-Tempels, wo die Schreie der verlorenen Seelen zu hören sind, finde ich einen verborgenen Eingang in die Magan Underworld, in die ich mit Hilfe von „climb“ hinabsteige. Hier begebe ich mich zunächst einmal zur Regenerationsquelle und finde anschließend etwas weiter östlich in einem Haus eine verborgene Verbindung zu Lansk Undercity. Hier verkaufe ich einige überflüssige Gegenstände, mache einen großen Bogen um den dort im Zentrum lebenden Drachen und kaufe mir an der Ostseite im eigentlich geschlossenen „Magic Shop“, den ich mit Hilfe von „Kick“ durch das Nebenhaus betrete, „Cure All“. Danach kaufe ich mir am Fahrkartenschalter nebenan ein „King's Ticket“, welches mir an der Mole im Norden die Überfahrt nach King's Island ermöglicht. Als ich hier an der Statue einer Gottheit (Diety of the Homecomputer) rüttele, eröffnet man mir, daß eine Stärke von 24 notwendig sei, um den unter der Statue verborgenen Schatz zu heben. Am Kai liegt ein Schiff, dessen Deck von seltsam gekleideten Pilgern bevölkert wird. Weil ich nicht wie sie gekleidet bin, werde ich verjagt. In Dilmun wende ich mich zunächst nach Westen und gelange nach kurzer Zeit an eine Brücke, die von einer Horde „Goblins“ bewacht wird.

 

Der Weg ohne Wiederkehr

Schlechtgelaunt marschiere ich durch sie hindurch und überquere die Bridge of Exils. Am Ende der Brücke schließt sich hinter mir eine Türe, die sich danach nicht mehr öffnen läßt. Ein Weg ohne Wiederkehr? Zunächst zögerlich, doch dann mit frischem Mut, wende ich mich in die einzig verbleibende Richtung und erreiche auch bald die Stadt Snake Pit (Nomen est omen?). Dort finde ich den „Stone Head“, den „Königlichen Siegelring“ und Waffen (kick). Nachdem ich einem mutigen Jungen den Siegelring gezeigt habe, segelt mich ein alter Mann nach Kingshome. Kaum gelandet, werde ich von einer Horde kreischender Goblins gefangengenommen und im Kingshome Dungeon eingesperrt. Dort bleibe ich nicht lange in meiner Zelle, denn Theb, der sich zwischenzeitlich drei Lockpick-Spells zugelegt hat, knackt sämtliche Schlösser ohne Schwierigkeiten. Ich bin nicht mehr aufzuhalten.

Selbst herumstreunende Wachen können mich nicht daran hindern, die königliche Schatzkammer zu plündern und die Königskrone (Geheimtür Ostwand-Mitte) mitzunehmen. Als wirklicher Schatz entpuppt sich der „Catlin Bow“, der im Zusammenspiel mit dem immer gefüllten „Magic Quiver“ dem sonst so stillen Elendil einen anerkennenden Jauchzer entlockt. Schließlich finde ich eine Treppe, die an die Oberfläche führt. Hier kommt es unvermittelt zum ersten Zusammentreffen mit dem Erzbösewicht Namtar. Sein Auftritt ist wirklich beeindruckend. Er entläßt uns großzügig aus seiner Gewalt, nachdem er uns ein böses Ende vorausgesagt hat. Da bleibt nur die Hoffnung, daß seine prophetischen Kräfte nicht so ausgeprägt sind wie seine zweifellos vorhandenen magischen Fähigkeiten. Mehr oder weniger ausgesperrt (zurück kann ich nur mit dem „Soften Stone“-Spell) drehe ich eine Runde durch Kingshome. In der Galerie betrachte ich die Porträts der drei Königskinder.

In der hintersten Ecke der Kleiderkammer liegen einige „Pilgrims Carbs“, von denen ich eines mitnehme. Von den restlichen Schätzen behalte ich nur die Spells, das Magic Chain und die Boots. Danach verlasse ich Kingshome ohne große Probleme, nachdem ich den Wachen meinen Siegelring gezeigt habe. Gegen den Willen mehrerer Goblin-Horden, deren Niederlage mir erfreulich viele Punkte einbringt, benutze ich die direkt südlich gelegene Transmitter-Station zum Mystic Wood. Über die Magan Underworld laufe ich nach Lansk, um mich meiner überflüssigen Schätze zu entledigen. Ich verkaufe die Juwelen, die Krone und einige überflüssige Waffen, behalte aber Druids Mace, Holy Mace, Black Helm, Wand, kurz: alle die Gegenstände, die im Zusammenspiel mit „use“ magische Kräfte besitzen. Eines Tages werde ich diese nützlichen Hilfen sogar mit „Charger“ wieder aufladen können!

 

Rückkehr nach Phoebus

Bereit zu neuen Abenteuern kehre ich nach Phoebus zurück, besuche kurz die Taverne, um mich mit Berengaria in Mud Toad zu verabreden und lasse mich dann auf dem Exerzierplatz als Freiwilliger für die Armee anwerben. Von dort werde ich zum Siege Camp verfrachtet, wo ich noch Waffen und Rüstungen finde, bevor ich mit dem Segen der Priester an die Front nach Byzanople geschickt werde. Dort angekommen, marschiere ich geradewegs zur Mauer und finde dort einen Einstieg in den Byzanople Dungeon. Hier werde ich nach kurzer Zeit von den Verteidigern, die von einer betörend schönen jungen Frau angeführt werden, entdeckt. Ich erinnere mich an die Porträts in Kingshome und erkenne Prinzessin Mirolla auf Anhieb. Bei soviel Anmut lasse ich mich selbstverständlich, ohne Widerstand zu leisten, gefangennehmen. Sie führt mich zu Prinz Jordan, ihrem Bruder, der mir anbietet, entweder als lebendiger Edelmütiger für ihn zu kämpfen oder als erbärmlicher Toter irgendwo verscharrt zu werden. Für dieses charmante Angebot brauche ich kaum Bedenkzeit und wechsele, zur Zufriedenheit aller, die Fronten. Ich kann mich wieder frei bewegen und finde nach kurzer Zeit eine Schatzkammer, die ich mit Vergnügen leere.

 

 

Die „Magische Axt“, die in einem Nebengebäude von finsteren Untoten bewacht wird, brauche ich nicht und lasse sie, wo sie ist. Die Schlacht beginnt! Ihr Ausgang steht lange auf des Messers Schneide. Endlich gelingt es, dank unseres heroischen Einsatzes, die gegnerischen Elitetruppen entscheidend zu schlagen und ... Byzanople hat sieben neue Helden (sieben? Wo bleibe ICH?). Doch jetzt wird erst einmal gefeiert. Nach einigen Tagen ausgelassenen Feierns breche ich wieder auf. Am Old Dock bekommt der erstarkte Muskles die Möglichkeit, jene Statue zu verrücken und einige Dinge (equip C 128) mitzunehmen. Ich beschließe, die 500 Goldstücke für die Rückfahrt zu sparen und kehre per Transmitter nach Mystic Wood zurück. Von hier reise ich sofort weiter nach „Quag“, um den „Stone Head“ nach Mud Toad zu bringen und weitere Sprüche von Berengaria in Empfang zu nehmen. Danach wandere ich weiter durch Dilmun nach Norden bis hin zum Smugglers Cove. Eine Truppe Seeräuber läßt hier nach „Bureaucracy“ und 50 Goldstücken mit sich reden. Es sieht so aus, als könnten wir ohne größere Probleme ins Geschäft kommen.

Als ich jedoch, einer inneren Stimme gehorchend, gegen ihren ausdrücklichen Willen das Haus durch die westliche Türe verlasse, werde ich unvermutet in einen mörderischen Kampf verwickelt, den ich schließlich mit Hilfe von „Blow Horn“, „Magic Ring“ und „Druid's Mace“ gewinne. Als Belohnung erhalte ich die „Jade Eyes“ und ein Schiff. Einfach Glück gehabt! Hätte ich die südliche Türe gewählt, wäre ich nach Necropolis verfrachtet worden, hätte von dort nach Aushebung eines giftigen Spinnennestes zurückkehren und irgendwann doch kämpfen müssen. So aber bin ich stolzer Besitzer eines eigenen Schiffes. Voller Neugier beschließe ich, meine neuen Möglichkeiten auszuprobieren. Mehr aus Versehen wähle ich Freeport als nächstes Ziel. Hier finde ich die „Stone Hands“ und viele interessante Gegenstände und Spells, unter anderem auch „Soften Stone“. Hüten muß ich mich vor einem Trupp Abenteurern, und auf keinen Fall darf ich das Schwert auf der Insel mitnehmen, weil es sich dabei – wie ich aus den Tavernengesprächen weiß – um eine böse Falle handelt.

 

Keulenschwingender Halifax

Schließlich verabschieden wir uns noch von Louie und besetzen den freigewordenen Platz mit dem keulenschwingenden Halifax, der in der Taverne auf uns gewartet hatte. Um den phantastischen „Spellstaff“ tragen zu können, braucht Halifax allerdings noch „Low Magic“.

Von Freeport aus fahre ich sofort weiter nach Necropolis. Hier finde ich zunächst den „Stone Trunk“ und dann, in einem Raum an der Westseite, den Abstieg in einen speziellen Bereich der Magan Underworld, wo Tote wieder zum Leben erweckt werden können. Wieder zurück, bewege ich mich, um möglichst wenig kämpfen zu müssen, immer an der Mauer entlang Richtung Osten. Nachdem ich einen Mauervorsprung umrundet habe, kann ich mit „Kick“ eine Geheimtüre öffnen, sehr zum Unwillen eines „Rock Demon“. Diesen überliste ich mit einer neuen Kampftaktik, indem ich mich ihm ohne Kampf bis auf zehn Schritt nähere. Das verblüfft ihn so sehr, daß er Fersengeld gibt. Nun marschiere ich ohne weitere Zwischenfälle einen langen, gewundenen Gang entlang, an dessen Ende ich schließlich auf Nergal treffe.

 

Mushrooms und derbe Scherze

Der scheint zunächst nicht allerbester Laune zu sein, denn obwohl ich ihm in Form eines „Mushroom“ seine Lieblingsspeise überreiche, erlaubt er sich einen ziemlich derben Scherz. Zum versöhnlichen Ende überreicht er mir dann schließlich einen Silberschlüssel. Ich verzichte darauf, ein „Dragon Stones“ verschlingendes Spinnennest auszuräuchern, in dessen Mitte sich ein Transmitter befindet, der mich zu den Piraten zurückgebracht hätte, wenn ich seinerzeit die südliche Tür gegangen wäre. Statt dessen segle ich mit meinem Schiff zum Smugglers Cove zurück und beschließe, zu Fuß zum Mystic Wood zurückzukehren. Bei der Gelegenheit möchte ich prüfen, ob ich den „Governor's Pass“  und die „Citizen Papers“ immer noch mitschleppen muß. Es zeigt sich, nicht zuletzt auch wegen Elendils „Catlin Bow“, daß ich die Papiere wegwerfen kann. Zukünftig kassiere ich auf den Brücken selber in Form von Punkten. Erfreulich, daß ich auf der „Heavily guarded Bridge“ jedesmal eine neue Schatzkiste finde. Ich gehe in die Magan Underworld und lade an der Regenerationsquelle alles Mögliche mit „Charger“ auf (probieren!). Danach erforsche ich die gesamte Umgebung. Nördlich der Feuer finde ich eine unheimlich anmutende Höhle. Eine raunende Stimme berichtet über die Geschichte des Landes und schließt mit dem dringenden Appell, das „Freedom Sword“ zu suchen, da nur mit seiner Hilfe „Namtar“ besiegt werden könne. Zwischen den Feuern finde ich den Eingang zu einer Dwarf Clan Hall. Hier komme ich aber lediglich zu einer Glaswand, die ich nicht durchdringen kann.

 

Feenhafte Geister an der Brücke

An einer Brücke entziehen mir feenhafte Geister fast die gesamte Lebensenergie. Dahinter finde ich einen Weg nach Salvation, den ich aber nicht betrete, weil er mir unheimlich ist. Von der Regenerationsquelle Richtung Osten, vorbei an der bekannten Verbindungsstelle nach Lansk Undercity, gelange ich an den Rand eines Abgrunds, den ich nicht betreten kann. Kurz darauf durchschreite ich zwei Türen und betrete das Reich Irkallas. Leicht irritiert schaue ich mich um und finde eine Stelle, wo der Fluß im Abgrund verschwindet. Hier geschieht etwas gleichermaßen Sonderbares und Erfreuliches. Als ich versehentlich den letzten Zipfel des Abgrundes betrete, werde ich in die Tiefe gerissen. Kurz darauf befinde ich mich – wie von Zauberhand getragen – wieder am alten Platz, jedoch mit fünf Sonderpunkten ausgestattet, und der gute Halifax freut sich über seine „Low Magic“ für den „Spellstaff“. Das hat sich wirklich gelohnt! Ich nehme mir vor, die nächsten zehn Punkte für Halifax anzusammeln, um ihn „High Magic“ lernen zu lassen. Ermutigt durch die letzten Erfolge beschließe ich, bevor ich Mud Toad besuche, um die Statue fertigzustellen, alte Dungeons und Gebiete in Dilmun fertigzuspielen. Bei der Gelegenheit findet Muskles in Lansk Undercity, unter der Statue in der Nordwestecke, eine Schatztruhe.

Mit dem alten Drachen weiß ich eigentlich nichts Rechtes anzufangen. Nach Kauf eines „King's Tickets“ benutze ich noch einmal die Fähre zum „King's Island“. Nördlich von Old Dock finde ich die Dwarf Ruins. Kaum habe ich dort der Statue die „Jade Eyes“ eingesetzt, verschwindet im Hintergrund eine Wand und gibt eine Treppe frei. Sie führt geradewegs in die Dwarf Clan Hall. Die Glaswand ist unzerstörbar. Aber die westliche Seite kenne ich ja schon von meinem Besuch aus Richtung Magan Underworld. In der jetzt betretbaren Hälfte gibt es außer einem besonderen „Healing Pot“ noch viele wertvolle Schätze zu gewinnen. Vorher muß ich jedoch den Raum mit den versteinerten Zwergen finden, um sie mit „Soften Stone“ zum Leben zu erwecken und damit ihre Dankbarkeit zu erlangen. Ich verlasse die Clan Hall und bewege mich zum Transmitter. Die schon bekannten Goblins überreichen mir, ohne daß ich „Dragon Stones“ benutzen müßte, mit einem Diener ihre 800 Punkte. Das lohnt sich! Ich denke an Halifax und seine fehlenden Punkte zum „High Magic“. Ich nehme mir vor, diese lieben Goblins noch häufiger heimzusuchen und auch die Brückenwächter nicht zu vergessen. Ohne weiteren Aufenthalt erreiche ich dann Mud Toad und repariere endgültig Lanactor's Statue.

 

Des Rätsels Lösung: Die Statue

Kaum habe ich die noch fehlenden Teile eingefügt, da rumpelt die Statue unter lautem Getöse zur Seite. Eine Treppe erscheint und gibt den Weg in Lanactor's Lab frei. Vor mir liegt ein wiederum durchlaufender Dungeon. Mit Hilfe von Soften Stone finde ich „Lanactoor's Spectacles“, gute Sprüche und Gegenstände. Nachdem ich die Treppe zur Unterwelt mit „Create Wall“ verschlossen habe, erscheinen keine Monster mehr. Zurück in Mud Toad besuche ich noch einmal den Shop und stelle fest, daß man hier ein Ankh kaufen kann. Ohne lange zu feilschen greife ich zu. Nach einigen Punktesammlungsrunden kehre ich noch einmal nach Lansk Undercity zurück, um dem so traurig dreinschauenden Drachen mein Ankh zu zeigen. Gerührt schenkt der mir einen wunderschönen, blutroten „Dragon Gem“.

Was nun? Die Geheimnisse der mir bis jetzt bekannten Orte scheinen gelöst. Da fällt mir die Insel ein, die ich mit einem Auge gesehen hatte, als mir in Irkallas Reich die fünf Punkte verliehen wurden. Vor lauter Freude über das unerwartete Geschenk hatte ich sie damals vergessen. Meine „Golden Boots“ tragen mich leicht über das Wasser. Nach wenigen Schritten stehe ich wie erstarrt. Ich habe Irkalla gefunden, angekettet an einen Felsen. Was für eine Frau! Sofort überfällt mich mein schlechtes Gewissen.

Hatte ich ihr seinerzeit auch brav ein Opfer gebracht, wie es der Wirt in der Taverne dringend empfahl? Ich hatte! Damals in Purgatory, ein ganzes Bündel Pfeile, oder nur drei? Jedenfalls war sie seinerzeit „pleased“. Ich zücke meinen Silberschlüssel, die Ketten fallen, und sie ist frei. Auch schöne Göttinnen kennen Dankbarkeit, und sie verspricht, mich reich zu belohnen. Sie erzählt von einem versunkenen Ort auf den „Eastern Islands“ und fordert mich auf, von dort den Schädel ihres verstorbenen Sohnes Roba zu holen und ihn zur Dwarfen-Schmiede zu bringen. Zum Abschied überreicht sie mir ein Fläschchen, dessen Inhalt mich befähigt, in den versunkenen Ruinen unter Wasser zu atmen.

 

Seefahrt nach Sunken Islands

Voller Erwartung begebe ich mich zu meinem Schiff und segle bei gutem Wind zu den Sunken Ruins auf den unwirtlichen Eastern Islands. Ich erkenne die Ruinen einer fremdartigen Stadt, die halb im Meer versunken ist. Ich folge einer gewundenen Straße und gelange schließlich an eine Türe, die sich nicht einmal von unserem Spezialisten öffnen läßt. Wütend trete ich neben der Türe gegen die Wand und finde per Zufall eine Geheimtüre, die mir den weiteren Weg freigibt. Ich folge einer spiralenförmig sich verengenden Straße, an deren Ende ich auf eine weitere Geheimtüre zum inneren Ring der Stadt stoße. Hier stolpere ich über Treibholz und sonstiges Strandgut, das ich aber unbeachtet lasse. Endlich erreiche ich den Teil der Stadt, der unter dem Meeresspiegel liegt. Nachdem ich einen tiefen Zug aus Irkallas Fläschchen genommen habe, tauche ich in die Fluten hinab – und kann tatsächlich atmen! Welch seltsame, fremde Welt! In trübe Dunkelheit getauchte Gänge führen in alle Richtungen. Nachdem ich mich mit mehreren aufgedunsenen Gesellen herumgeschlagen habe, finde ich einige gute Ausrüstungsgegenstände und schließlich eine riesige, geöffnete Venusmuschel, in deren Mitte sich ein Schädel befindet. Ich betrachte die messerscharfen Kanten der beiden Muschelklappen und beschließe, den Schädel samt Muschel mitzunehmen. Auf dem Weg an die Oberfläche springt die Muschel in tausend Stücke und läßt nur den Schädel zurück. Eine dumpfe Ahnung sagt mir, daß ich sehr wohl daran getan habe, den Schädel vorher nicht zu berühren.

 

Seltsame Monster im Drachental

Auf dem Rückweg zum Schiff entdecke ich Dragon Valley. Neugierig laufe ich einige Schritte ins Tal hinein, werde aber bald schon von einer so riesigen Horde seltsamster Monster angegriffen, daß ich schleunigst das Weite suche. Also segele ich zurück und eile zu dem Teil der Dwarf Clan Hall, der über die Underworld zu erreichen ist. Dort treffe ich auf einen schwer arbeitenden Schmied, der Robas Schädel entgegennimmt und dann etwas von einem „Island of Woe“ murmelt, wo eine von mir gesuchte Klinge erscheinen soll. Ich haste erwartungsvoll zu Irkallas Insel, aber sie ist verlassen. Gerade, als ich mich enttäuscht abwenden will, geschieht es: Ein Raunen schwingt durch die Luft und das „Freedom Sword“, jene Klinge, über die im ganzen Land erzählt wurde, steigt aus den Fluten empor, um tatsächlich in unseren Besitz überzugehen. Es juckt mich, die neue Waffe auszuprobieren. Ich denke an die Goblin-Horden auf „King's Island“ und daran, daß Halifax noch einige Pünktchen braucht, um endlich sein „High Magic“ lernen zu können. Nach einigem Probieren und Üben sind alle diesbezüglichen Wünsche und Gelüste erfüllt. Die arg mitgenommenen „Goblins“ können sich wieder über bessere Zeiten freuen. Schließlich begebe ich mich wieder zu meinem Schiff und segle nach „Rustic“. Im Royal Game Preserve hänge ich dauernd in irgendwelchen Netzen und Fallen, aus denen ich mich aber mit eigener „Strength“ befreien kann.

 

 

 

Siegelring und Wappenschild

Später zeige ich einem Jäger den königlichen Siegelring, der mir daraufhin gerührt seinen „Magic Bow“ überreicht. Einige Banditen hinterlassen mir nach kurzem Kampf die dazugehörigen Pfeile. Auf der Scorpion Bridge benutze ich das Enkidu-Totem, worauf mich die beiden furchteinflößenden Wächter passieren lassen. Sollte das Totem zwischenzeitlich verlorengegangen sein, müssen schlagkräftigere Argumente den Durchgang erzwingen. Auf der Brücke finde ich im Westen Gold und ein Wappenschild. Kurz darauf erreiche ich ein seltsames Gebäude, das Magic College. Trotz mehrmaligem Umrunden kann ich keinen Eingang finden. Schließlich entdecke ich Fußspuren, die an einer Stelle der Mauer abrupt enden. Ich richte mich zur Mauer auf und setze die Spectacles ein. Volltreffer! Eine Türe erscheint und eine Stimme bittet mich einzutreten, fordert mich aber gleichzeitig auf, meine nächsten Schritte mit Sorgfalt und Vorsicht zu vollziehen.

In der Folge werde ich nun einigen schwierigen Prüfungen unterzogen. Im ersten Raum reagiere ich mit „Ice Wand“ oder „Ice Chill“, im zweiten mit „Reveal Glamour“ und „Mage Fire“. Im dritten Zimmer benutze ich „Cloak Arcane“, im vierten muß ich körperlich kämpfen, wobei sämtliche magischen Eigenschaften wirkungslos bleiben. Schließlich benutze ich „Disarm Traps“ oder „Soften Stonev“ und marschiere durch den sechsten Raum hindurch, ohne zu kämpfen. Danach habe ich alle Prüfungen mit Bravour bestanden, und ein alter Zauberer bietet mir als Belohnung die Auswahl zwischen drei Gegenständen, von denen ich die „Soul Bowl“ nehme. Seine Reaktion zeigt mir, daß ich richtig gewählt habe. Er schenkt Halifax viele gute „High Magic“-Sprüche und bittet mich zum Abschied, den guten Zaton zu grüßen.

 

Zatons Seele ohne Ruhe

Ich erinnere mich an Zatons Stein im südlichen Mystic Wood und mache mich sofort auf den Weg. Es zeigt sich, daß Zatons Seele seit langer Zeit auf die „Soul Bowl“ gewartet hat, ohne die sie keine Ruhe finden konnte. Als Lohn und Dank erhalten wir weitere Zaubersprüche. Gut gelaunt tauche ich in die Underworld, um an der Regenerationsquelle mit Hilfe von Charger die so hilfreichen Items bis zur Höchstgrenze aufzuladen. Danach hole ich mir in Tars noch einmal die Flasche mit den fünf Dragon Stones und reise, mit grimmigsten Vorsätzen versehen, zum Dragon Valley. Nach Betreten des Tales folge ich stur der linken Felswand. Wenn ich kämpfen muß, schalte ich jeweils möglichst schnell die Cockatrice aus mit Hilfe von „Rage of Mithras“ bzw. „Dragon Horn“ und manchmal auch mit „Cowardice“.

So komme ich ganz gut über die Runden und finde nach kurzer Zeit in einer Felsnische ein Drachenskelett nebst einigen Zähnen. Zu meiner Freude stelle ich fest, daß es sich dabei um herrliche Waffen (Schwerter) handelt, die den Feind bis zu 60 Meter attackieren können. Schweren Herzens trenne ich mich vom „Slicer“ und der „Axe of Kalah“, behalte aber das „Freedom Sword“ und den „Catlin Bow“. Die „Spellstaffs“ gebe ich an die Magier weiter, die zukünftig mit ihrer Zauberkraft auskommen müssen. In der äußersten Südwestecke finde ich weitere Ausrüstungsgegenstände und „Dragon Eyes“, eine stärkere Form der „Dragon Stones“. Um alles mitnehmen zu können, trenne ich mich vom Silver Key, Enkidu Totem, Soul Bowl, Signet Ring, Spectacles, Water Potion und Ankh, behalte aber Pilgrims Carb und Dragon Gem. Dann marschiere ich nach Norden. Während ich unzählige Kämpfe bestehe, höre ich ständig das Grumpeln eines riesigen Drachens. Und urplötzlich stehe ich vor der Drachenkönigin. Eine gigantische Erscheinung! Nicht einmal einen Atemzug lang kann ich mir vorstellen, mit ihr einen Kampf ausfechten zu wollen. Sie ist sehr aufgebracht und behauptet, durch meine Schuld seien einige ihrer Kinder getötet worden. Deshalb wolle sie mich nun an die übrigen verfüttern. In meiner Not zeige ich ihr den „Dragon Gem“ und kann mit Erleichterung feststellen, daß ihre schlechte Laune sich unverzüglich verflüchtigt.

 

Ein Drachenfreund in höchster Not

Sie ernennt mich zum Freund der Drachen und fordert mich auf, im Moment allerhöchster Not den „Dragon Gem“ erneut zu benutzen, damit sie mir schnellstens zu Hilfe eilen könne. Nach diesem Wechselbad der Gefühle ziehe ich erleichtert von dannen und verlasse das Tal der Drachenkönigin. Vorher jedoch sammele ich in der äußersten Nordostecke noch einige Zaubersprüche ein, die dort in einer schwer zu öffnenden Kiste für mich bereitliegen. Danach lade ich in der Underworld noch einmal sämtliche Items auf. „Wenn alles getan ist, besteige den Berg von Salvation und finde Namtar“, hatte mir die raunende Stimme in der Höhle zugeflüstert. Jetzt scheint mir die Zeit gekommen, dieser Empfehlung nachzukommen. Mein Pilgrim Carb weckt Erinnerungen in mir an Old Dock und jenes Schiff, welches seinerzeit gerade auf große Pilgerfahrt gehen wollte. Mein Gefühl sagt mir, daß diese Pilger mir den Weg weisen werden. Ich werde es herausfinden.

In Old Dock treffe ich wieder Dutzende von Pilgern, die auf die nächste Überfahrt warten. Ich ziehe mir das Pilgrim Carb an und segle unerkannt mit nach Nisir. Schon von weitem sehe ich den Berg, der hoch in den Himmel aufragt. Direkt nach der Landung im Pilgrims Dock werde ich von einer starken Wachmannschaft angesprochen. Ich versuche wegzulaufen, werde aber prompt ins Gefängnis gesteckt. Ohne Schwierigkeiten gelingt es mir auszubrechen. Als ich zufällig noch einmal in meine Zelle hineingerate und gegen die westliche Wand trete, öffnet sich eine Geheimtüre und eine starke Kraft befördert mich unversehens an den Fuß des Berges „Salvation“. Ich laufe über die Insel zum Pilgrims Dock zurück. Nachdem ich hier alles untersucht habe und keine wesentlichen neuen Erkenntnisse gewinnen konnte, ergebe ich mich in mein Schicksal und besteige den Berg Salvation. Zunächst wandere ich nach Osten, dann nach Süden, dann wieder nach Osten und gelange schließlich, nachdem ich ein Tor durchschritten habe, zu einem Felsenschrein. In seiner Mitte erhebt sich das Bild des „Universal God“. Wie unter Zwang trete ich näher und recke mein Freedom Sword hoch in den Himmel. Urplötzlich werden alle in übernatürliche Energie eingehüllt, ein Blitz trifft die Schwertspitze und eine donnernden Stimme fordert uns auf, den Tyrannen Namtar zu vernichten. Als wir uns von unserer Überraschung erholt haben, stellen wir zu unserer Freude fest, daß die ersten vier Skills um drei Punkte erhöht worden sind und das Freedom Sword auch als Inferno benutzt werden kann. Tief beeindruckt verlasse ich diesen Ort und beginne, mich auf dem Berg umzuschauen. Auf einem Parallelweg wandere ich wieder nach Süden, beschwingt und leider zu schnellen Schrittes, denn plötzlich stürze ich in einen Abgrund.

Eine Schrift verkündet den sicheren Tod. Nachdem sich der erste Schrecken gelegt hat, bemerke ich, daß ich in die Underworld hinabgepurzelt bin, ohne größeren Schaden zu nehmen. Direkt nebenan befindet sich der Aufgang nach Salvation, den ich seinerzeit bei meinen Erkundungen bereits gefunden hatte. So fällt mir der Rückweg nicht schwer, allerdings befinde ich mich nun an einer anderen Stelle des Berges. Auch hier gibt es Abgründe, die ich aber zukünftig tunlichst umgehe. An der Westseite des Berges finde ich in einer Nische noch einige Ausrüstungsgegenstände und dreißig „Dragon Eyes“. Jetzt bin ich endgültig für Namtar gerüstet. Neben einer verschlossenen Türe benutze ich „IQ“ und „Climb“ und gelange dann an einen Abgrund, den ich mit Hilfe der „Golden Boots“ überwinde. Ein schwarzer Turm reckt sich drohend in den Himmel, als wollte er dem Betrachter die Macht veranschaulichen, die sich in ihm verbirgt. Dies muß Namtars Turm sein! Vorsichtig schleiche ich durch eines der beiden Tore, etwas ängstlich der Dinge harrend, die mich erwarten. Da nichts geschieht, werde ich mutiger und fange an, diese seltsame Halle zu untersuchen. Dann passiert es. Ein riesiger Schlund öffnet sich und katapultiert mich in endlos scheinenden Verschlingungen in die Depths of Nisir. Zu meinem Erstaunen befinde ich mich dann in einem kleinen, absolut leeren Raum, von dem eine Treppe, würde ich sie benutzen, in die Underworld führt. Schließlich durchbreche ich an der westlichsten Stelle mit Hilfe von Soften Stone schnell hintereinander zwei Wände. Auf diese Weise überwinde ich eine „Zone der Verzweiflung“, die mir mein Licht nimmt und meine Kraft raubt. Jetzt befinde ich mich in einem durchlaufenden unterirdischen System. Wirbelwinde, Transmitter, Abgründe, die nur mit einem „Air Elemental“ überwunden werden können, Monster und Wachen machen mir zunächst zu schaffen. Schnell gewöhne ich mich daran, bei größeren Truppenverbänden den Rückzug anzutreten und erst zu kämpfen, wenn dies auch ohne „Dragon Eyes“ möglich ist.

Irgendwo in den Truppenunterkünften im Osten fällt dabei auch Buck Ironhead meinem Wüten zum Opfer. In der nördlichen Ost-West-Schiene finde ich zwei nach Norden führende Türen, von denen ich die östliche benutze. Nachdem ich mich in den westlichen Nebenraum begeben habe, wende ich mich nach Norden und durchbreche die Wand mit Soften Stone. Glühende Hitze überfällt mich, doch wiederum hilft Soften Stone. Inmitten der Glut, zwischen zwei kühlen Räumen, finde ich Mystalvision. Ich lasse ihm keine Chance. Sterbend teleportiert er mich in eine unbekannte Gegend. Hier breche ich auf die bewährte Art nach Westen aus und überwinde dabei wiederum eine „Zone der Verzweiflung“ mit den schon bekannten Unbillen. Einige wenige Schritte nach Norden, und ich stehe vor einer verschlossenen Tür in Richtung Westen, die unser Spezialist leicht öffnet. Ich folge einem langen Gang, durchwandere drei schaurige Räumlichkeiten und eine große Halle, die ich schließlich in Richtung Westen verlasse. Vor mir liegt eine weitere Halle, in deren Mitte sich ein quadratischer Teleporterraum befindet. Nachdem ich „Disarm Traps“ aktiviert habe, verschaffe ich mir dort mit Soften Stone Zutritt. Kurz darauf befinde ich mich in einem schmalen Gang.

Im Norden des Ganges bietet mir eine Treppe in die Underworld die Möglichkeit, dem zu entgehen, was sich mir im Süden darbietet und mein Blut in den Adern gerinnen läßt: Namtars Millionen-Armee! Der Gedanke an Kampf ist lächerlich! Es sei denn ... ? Ich erinnere mich an das Versprechen der Drachenkönigin und benutze meinen „Drachen Gem“. Die Drachenkönigin erscheint, lädt uns auf ihren Rücken und fliegt feuerspeiend über dieses Millionen-Heer hinweg, von dem schließlich nichts mehr übrig bleibt außer einem einsam und verloren zurückgebliebenen Namtar. Als die Drachenkönigin ihn erblickt, landet sie und hüllt ihn ebenfalls in eine Feuerwand ein. Namtar verglüht, sein Fleisch schmilzt zu einem schwarzen Klumpen. Eine unwirkliche Stille breitet sich aus und ich stehe wie erstarrt. Die Drachenkönigin schaut uns lange an. Schließlich fliegt sie davon.

 

Flug auf dem Rücken der Drachenkönigin

Während sich Erleichterung und unendliche Zufriedenheit in mir ausbreiten, höre ich hinter mir ein Geräusch. Aus wirbelnder Asche erhebt sich Namtar. Also bleibt es doch mir überlassen, Rache zu nehmen für alle die bösen Dinge, die uns seit Purgatory widerfahren sind. Ein mörderischer Kampf beginnt. Nachdem ich ihn dreimal besiegt habe, liegt sein Körper endlich entseelt vor mir im Staub. Als ich mich niederbeuge und ihn auf den Rücken drehen will, finde ich mich unversehens in der Underworld wieder. Namtar lebt immer noch und hat diesmal neue Horden mitgebracht. Soll der Kampf denn niemals enden? Wiederum bleibe ich Sieger! Die raunenden Stimmen in der „-Höhle“ hatten davon gesprochen, Namtar in das Höllenloch zurückzubefördern. Ich schultere Namtars Körper und trage ihn zu der Brücke, an der mir seinerzeit meine Lebensenergie von feenhaften Wesen entzogen worden ist. Nachdem ich die Brücke überquert habe, erwacht Namtar schon wieder, dieses Mal jedoch voller Angst und Schrecken.

Jetzt bin ich mir sicher! Heute wird sich sein Schicksal erfüllen. Ein letztes Mal besiege ich ihn, stürze seinen Körper hinab in die tiefsten Tiefen dieser Welt und...? Sollte ich Namtar nicht schlagen können, starte ich das Spiel erneut mit derselben Mannschaft. Die Ausrüstungsgegenstände sind dann zwar verloren, die magischen Fähigkeiten und Zaubersprüche bleiben jedoch erhalten. Ich begebe mich sofort in die Underworld zu der Stelle, an der mir die fünf Zusatzpunkte verliehen werden. Diesen Vorgang wiederhole ich so lange, bis ich mich stark genug fühle für eine erfolgreiche Abrechnung mit Namtar. Zwischenzeitliche Ringkämpfe bei Enkidu und Mehrfachbesuche im Magic College rüsten die gesamte Truppe mit der entsprechenden Magie aus. Danach sollte sich Namtar warm anziehen! Nun müßten alle wagemutigen Abenteurer gerüstet sein, um in den eigenen vier Wänden den Kampf gegen den schrecklichen Namtar aufzunehmen und Dilmun zu befreien.

 

(Longplay aus der 64'er 2/1991 und 3/1991; Autoren: Pancho Kiel und Hans-Jürgen Humbert)