Dort finde ich in einem Müllhaufen ein Einmachglas. Nebenan auf dem Autofriedhof stehen ein Mercedes und ein Trabbi. Ich öffne den Trabbi, nehme die Batterie heraus und baue sie in den Mercedes ein. Die Tankfüllung reicht genau bis zum Institut. Ein Drahtzaun versperrt mir den Weg. Da ich vorerst nichts weiter machen kann, breche ich einen Ast ab und stecke die Bienen ins Einmachglas. Da fällt mir der Hund auf. Ich gebe ihm die Salami und werfe den Ast über den Zaun. Das Hündchen will den Ast zurück bringen und gräbt ein Loch, durch das ich hindurch schlüpfen kann. Tja, nun stehe ich vor dem Eingang. Die Bienen lasse ich nun durch den Ventilator ins Büro des Hausmeisters. Im Büro des Hausmeisters programmiere ich meine Cash-Card zu einer Schlüsselkarte um und gelange durch die Tür neben dem Lift in ein Vorratslager, aus dem ich mir eine Glühbirne und einen Kanister Benzin hole. Im ersten Stock gehe ich in die Küche und nehme das Weinglas an mich. Hier gibt es noch einen Aufenthaltsraum, ein Damen- und ein Herren-WC sowie zwei Zimmer mit elektronischem Kram. Hier nehme ich die Videokamera sowie eine Kassette und ziehe den Wandvorhang hoch. Mit der Kamera filme ich nun die Szenen, die ich durch das Loch erblicke. Mit dem Film gehe ich nun in den Aufenthaltsraum und führe ihn dort vor. Der Mann, der vorher noch so genüsslich gegessen hat, schaut gebannt auf die Glotze, und ich schnappe mir in Ruhe sein Essen samt Messer, mit dem ich die versperrte Tür im zweiten Stock öffnen kann. Nun befinde ich mich wieder in einem Lager. Mit dem Schlüssel öffne ich die Kiste und finde in ihr ein Hypnoseband und eine dreckige Flasche. Jetzt renne ich erst Mal aufs Klo und putze die Flasche, auf der nun die Aufschrift „Antihypnosegetränk“ lesbar wird. Sofort gehe ich in den Raum mit dem Vorführer und gebe ihm das Schnitzel. Da er sich nun nicht mehr um mich kümmert, schalte ich das Videogerät aus, ersetze das Band durch das Hypnosevideoband und starte das Gerät wieder. Und nun ab in den Kinosaal – aber nicht, ohne vorher das Antihypnosegetränk genommen zu haben. Doch wen sehe ich hier? Anna! Ich rüttle sie und gebe ihr den Rest des Tranks. Sie gibt mir die Schlüssel für das Labor und verschwindet, ohne ein Wort zu sagen. Also gehe ich in das Labor und schalte das Menü auf „Gute Geister“. Doch vorher muss ich noch die Glühbirne einschrauben. Jetzt kralle ich mir noch das Gefäß und gehe in den obersten Raum, der zuvor noch verschlossen war. Hier wird nun nachgeladen, und es erscheint eine Überraschung, die für ein Adventure eigentlich untypisch ist. Vor dem Betreten des letzten Raumes unbedingt abspeichern!
(Longplay aus der Gamekiller-Disk 2; Autor: Jörg Hollstein) |