Sobald die Feier unsanft unterbrochen und die erste Schlacht erfolgreich geschlagen wurde, erhalten wir vom Commander einige Aufträge. Da sie mehr oder weniger nur zum „Aufwärmen“ gedacht sind, werden sie hier nicht näher beschrieben. So richtig los geht's erst danach: Mit einem Sleepstone in der Tasche beordert man uns nach Kalaman. Dort angekommen, kann man sich links im „Inn“ von den Strapazen der Reise erholen, bevor es dann die lange Lane bis zum Commander hoch geht. Ihm wird alles berichtet. Anschließend schauen wir uns auf dem Basar etwas um; irgendwo links befindet sich der Dream Pavilion. Hier sollte eigentlich der Dream Merchant anzutreffen sein, der jedoch dummerweise entführt wurde. Na, wenigstens eine Nachricht haben die Kidnapper hinterlassen: Nachts, um 16 Uhr (?) soll man sich mit ihnen in der Mitte des Basars treffen. Nun wartet man im Inn, bis es soweit ist, und sucht die Mitte auf. Die Entführer fordern unseren Sleepstone, den wir freilich nicht herausrücken. Dafür darf man sich anschließend mit drei blauen Drachen herumärgern, die es zu plätten gilt. Am nächsten Morgen verklickert man die Story dem Commander und besucht den Dream Pavilion. Dort erfahren wir, daß der Traum-Händler in Vingaard zu finden sei. Also schnell dem Commander Bescheid sagen (Bescheid!) und nix wie hin. Von Vingaard zeichnet man sich am besten eine Karte, da hier der Area-Befehl nicht funktioniert. Im Laden mit dem „Half Closed Eye“ versinken wir in einem Traum und erkundigen uns anschließend nach „Dream“, später nach „Sleep“. Bevor man die Tür mit der Kerze sucht, gilt es nun noch schnell ein paar Schädel einzuschlagen. Dann rein in den Kerzenladen, flugs eine dieser Wachsfunzeln besorgt und immer den roten Türen nach. Bei Sebas angekommen, redet man ein paar Takte mit ihm (TALK), klickt auf „Good“ und schließlich zweimal auf „Yes“. Der Kerl traut uns aber nicht ganz, weshalb man für ihn eine Kleinigkeit im „Cleric’s Tower“ erledigen soll. Im Tower folgt man dem Ritter, sucht den Drachen, erledigt ihn und eilt weiter nach Süden, um Sir Garren zu retten. Ihm nehmen wir das Schwert weg, woraufhin Lord Soth höchstpersönlich erscheint, um den Guten ins Jenseits zu befördern. Aber nix da, unser Krieger mit den meisten Hitpoints wirft sich heldenhaft dazwischen. Einige Schritte weiter stellt man den Bösewicht dann zum Kampf. Nach kurzem Gemetzel flieht dieser, und unsereins tritt die Heimreise nach Vingaard zu Sebas an. Falls ihr auf dem Weg durch die Stadt gefragt werdet, ob ihr Sebas kennt, verneint ihr natürlich. Der mißtrauische Sebas ist allerdings immer noch nicht zufrieden und schickt uns zur Dragon Pit (den im entsprechenden Journal Entry beschriebenen Weg gehen). Im Süden in einer Ecke trifft man auf einen roten Drachen, den man losbindet. Nun einfach geradeaus weiter, bis der Durchgang gefunden ist. Früher oder später begegnen wir Sir Karl, der sofort das Weite sucht. Bei seiner Verfolgung geraten wir an den Dread Wolf (er kann vier bis fünf Schläge pro Runde austeilen!) und treffen später auf den Death Dragon, der seinem Namen alle Ehre macht (also unbedingt vorher abspeichern!). Ist das gewaltige Schuppenvieh endlich weggeputzt, geht's wieder geradeaus in seine leere Höhle. Dort gibt's 40.000 (!) Erfahrungspunkte und einen Schatz einzusacken. Raus aus dem Cave und zurück zu Sebas, der jedoch verschwunden ist. Trotzdem eilen wir durch die roten Türen, erledigen einige Sivaks und finden im Zimmer Arielas Ohrring. Da sie sich in Kalaman aufhält, eilen wir schnell dahin. In der Stadt schauen wir mal beim Commander rein und erzählen ihm von dem Ohrring. Nach einer etwas undurchsichtigen Story verwandelt sich Ariela in einen schwächlichen roten Drachen, den wir bei unserer Kampferfahrung mit Leichtigkeit killen. Zurück bleibt ein Schlüssel, den wir selbstverständlich einstecken. Bei einer wilden Verfolgungsjagd durch den Basar erhält man von Sebas eine Nachricht, in der er uns nach Dulcimer bestellt. Dort gehen wir geradeaus in das private Office des Majors. Dieser entpuppt sich als gemeiner Lich, der allerdings kein großes Problem für unsere Party darstellen sollte. Nun weiter nach Süden in den Garten. In einem Beet liegt ein Teil vom Lich, welches schleunigst zerstört wird. Jetzt eilt man zum Eastern Entrance, der zum Voice Wood führt. Im Wald wandern wir von Lichtung zu Lichtung und nehmen den friedlichen Weg ins Zentrum des Waldes. Hier erfährt man den Aufenthaltsort von Lord Soth: Dargaard Keep. Die Losung „Denissa“ verschafft uns Zugang zum dortigen Tower. Links unten bittet man uns, einen Orb zu zerstören und vier Patrols zu killen, was wir prompt erledigen. Als Dank beschenkt man uns mit einem Skull, der ganz oben einen Geheimgang bei Soths Thron öffnet. Der Gang führt zu Cerberus' Graveyard, wo man vier Runen ausbuddelt und sie gegen die an den Zäunen austauscht (einfach die Zäune entlanggehen ...). Zurück in Dargaard Keep begeben wir uns nach rechts oben, um in den zweiten Level zu steigen. Dort muß zunächst die linke Sperre ausgeschaltet werden, ehe man tiefer (nach Süden) vordringen kann. Nachdem eine weitere Sperre beseitigt wurde, treffen wir weiter südlich auf einen Geheimgang. Hier schaltet man die Magie (?) aus, eilt zum Turm ganz rechts oben und greift sofort an. Das gleiche Spielchen treiben wir am Turm rechts unten. Die beiden Kämpfe sind nicht gerade einfach, deshalb als allererstes die Clerics und Mages umlegen. Wer jetzt Lust hat, besucht die Town Hall in Cerberus (im Norden). Man findet den gesuchten Zakaries unten rechts beim Fortune Teller. Ihn bringen wir in die Town Hall und dürfen uns als Dank einige feine Dinge aus dem Weapon Shop holen (rechts). Nun aber auf in den dritten und letzten Level von Dargaard Keep. Soth veranstaltet ein kleines Spielchen mit Türen: Zuerst wählt man die linke Tür, dann die mittlere und zum Schluß nochmals die linke. Mit Lenore (die wir an der dritten Tür getroffen haben) marschieren wir geradeaus weiter und suchen, wie sie sagt, nach Geheimgängen. Leider müssen wir jetzt auch noch unseren alten Freund Sir Durfey ins Gras beißen lassen, ehe wir an einer Weggabelung Richtung Norden abbiegen. Dort wartet das große (und lächerlich leichte) Endgemetzel mit Soth samt Death Knights plus Golems auf uns. Nach dem Kampf benutzt man das Orb und stellt fest, daß Lenore ebenfalls auf der anderen Seite der Macht steht: Sie will uns doch glatt unseren Orb abluchsen! Aber auch das wissen wir zu verhindern, indem wir sie kurzerhand dahin schicken, wo ihr Kumpel Soth schon weilt. Damit wäre der Main-Quest erledigt – das Böse ist vernichtet. Wie schon zu Beginn erwähnt: Nicht erfüllte Sub-Quests können nun noch nachträglich gelöst werden ...
(Komplettlösung aus dem Joker-Sonderheft 3; Autor: Christian Klein) |