Zombies, Priester, harte Kämpfe
1) Spielanfang bei Gargath Bei Spielanfang (außerhalb Gargath) sollte man sich mit „Rest“ auf einen Kampf vorbereiten und Magie lernen! „Bless“ etc. anwenden. Während der Feier zum Sieg über Myrtani, ein Jahr zurück, greift Sir Karl als Untoter an! Mit ihm kommen Skeleton Warriors (SKW), die gegen Magie recht immun sind, und Nightmares.
Abgeguckt Die Idee der Nightmares als eine Art Geisterpferd ist vom Xanth-Buchzyklus von Piers Anthony gemopst, denn „mare“ heißt soviel wie „Stute“. Backstab gegen die SKW nutzen! Dann helfen die Verwundeten zu heilen. Damit beginnt die Gruppe ihre „Laufbahn“ im Tempel des Stützpunktes bei Gargath. Wegen belagernder Angreifer kann der Stützpunkt zunächst nicht verlassen werden, man sollte ihn gründlich erkunden. Leider verfügt der Outpost NICHT über eine Hall of Training, Level-Erhöhungen in DKK sind NUR in Kalaman oder Vingaard Keep (dafür sind dort vier Trainingshallen!) möglich. Klettert man bei (5) die Treppe hinauf, kann man sich bei (6) vom Kommandanten Sir Bertil Aufträge holen: Wachdienst, Patrouille oder Wache am Friedhof. Hier werden auch die Informationen gegeben, welche Aufgaben die Gruppe in Spiel zu erfüllen hat (Geschichte von Sir Thom, Adventure Journal, Seite 8, die auf den Traumhändler aus Vingaard weist, der zu dieser Zeit auf dem Markt von Kalaman ist). Läßt man sich zum Wachdienst einteilen, muß man auf dem Wehrgang die Stellvertreterin Sir Bertils, des Kommandanten, suchen. Sie steckt über dem Tor bei (2) und teilt die Gruppe zur Wache am Brunnen ein. Dort, bei (7), erfolgt nach kurzer Rast ein Angriff von drei Schwarzen Magiern, einem Kleriker und zwei bösen Kriegern, danach die Ablösung. Ist die Gruppe schon am Friedhof gewesen (Verletzung durch Schlangen, aber keine große Gefahr), wird keine weitere Aufgabe gestellt, die Belagerung ist zu Ende, Gargath kann verlassen werden.
2) Kleine Schauplätze, erster Teil Wenn noch keine Level-Erhöhung eines der Characters ansteht, sollte man auf dem Weg nach Kalaman zwei „kleine“ Orte besuchen, die viel Erfahrung und wertvolle Gegenstände bringen. Nicht auf der Karte sichtbar ist zum Beispiel ein eigenartiges Haus auf der anderen Seite der Bergkette im Nordwesten von Gargath. Geht man hinein, empfängt ein Zwerg die Gruppe im Stile eines Showmasters und kündigt Rätsel und mögliche reichliche Belohnung an. In den Karten wurden, als Gelegenheit zum Knobeln, die Lösungen der Rätsel RÜCKWÄRTS gedruckt.
Kampf den Untoten Egal, ob man alles löst oder nicht, man kommt bei (4) an und muß sich nach „Ok, findet den Weg nach draußen“ mit Untoten herumschlagen. Vorher SPEICHERN, denn die Burschen ziehen bei Treffern reichlich Erfahrung und Levels ab! Kommt man bei (5) rein, souffliert der Zwerg: „Ihr habt den Haupt-Schurken gefunden!“ Der Kampf gegen einen Lich und zwei Spectres bringt ein Mace +4 (!) als Beute. Die Ecke (6) teleportiert nach (1), und die Gruppe erhält einen Gürtel für Riesenkräfte (23!) sowie eine Magie-Schriftrolle. Braucht man jetzt noch etwas Erfahrung, speichern und den großen einzelnen Baum ganz am südlichen Kartenrand, Mitte, besuchen. Links von der „Baum-Spitze“ bitten Fairies um Hilfe, denn „etwas bringt den Vater der Bäume um“. Wenn man den Monstern von (8) bis (12) einigermaßen vorbereitet ans Fell geht (Achtung, Untote!), ist die Aufgabe nicht zu schwierig. Keine Magie an die Wyndlasses bei (10) verschwenden! Die Beute bei (11) kann sich sehen lassen: Boots of Speed (AC -2, Bewegung x2, ideal für den Dieb), Bracers AC 6, ein Quarter Staff +3, vier Darts +3 und ein Periapt gegen Gift. Hat man bei (12) den Spinnen auf die Mandibeln geklopft, danken die Fairies der Gruppe am Ausgang – Teilaufgabe gelöst.
3) Die Stadt Kalaman, im Norden an der See Kalaman muß man mehrfach besuchen, die Episoden ab (7) spielen sich erst nach dem Verschwinden des Priesters Sebas Astmoor (der sich von Lord Soth abgewendet hat) in Vingaard ab. Die Inn ist sicher, die Trainingshalle allerdings nur tagsüber (00:00 bis 14:00) geöffnet, ebenso wie die großen Tore zum Bazar – die kleine Tür in der Herberge ist immer offen. Geht man zum Kommandanten Daine, erzählt der (Adventure Journal, Seite 10), seine Gefährtin Ariela warnt vor Sebas Astmoor. Die Straßenbande bei (3) kann auch eher unter Opfer, keine Gegner geführt werden, wenn die Gruppe hier nicht gerade am Ende aller Kräfte vorbeikommt. Hat man keine Charaktere aus den „Champions of Krynn“ übernommen (folglich auch NICHT deren gute Rüstungen etc.), kann man hier wenigstens Plate Mail auf dem Markt einkaufen. Bei (4) findet man den Pavillon des Traum-Händlers.
Drei gegen einen Sieben Sivaks greifen an, der Dream Merchant ist entführt, das Zelt bei (a) zerschnitten. Die Entführer entkommen. In der Herberge erhält die Gruppe die Nachricht, wegen des Entführten um 16:00 im Zentrum des Marktes zu sein. Dort trifft man dann, hoffentlich gut vorbereitet, auf drei Drachen, die einen Mann bewachen. Bietet man an, den Traum-Stein auszuhändigen, kommt es zu Streit bei den Entführern, Kampf gegen Drachen! Der Traum-Händler entkommt und ist danach in Vingaard zu finden. Wenn man NACH der Episode bei der Drachenhöhle und dem Verschwinden von Sebas wieder hierherkommt, hat man aus Vingaard als Indiz für ihre Mittäterschaft einen ihrer Ohrringe mitgebracht. Zeigt man den bei (2) Daine, geht der nach Norden, man sollte auf einen Kampf gefaßt sein! Bei (7) kann man Ariela stellen, die den Kommandanten getötet hat, (Adventure Journal, Seite 25), Kampf gegen Sivaks, Magier, Krieger. Ariela zeigt sich danach als wahrer Drache, als Beute erringt man ein Elixir of Youth und einen Schlüssel mit Aufschrift „Denissa“. Wenn man die Sivaks bei (8) beseitigt hat, die Draconier-Gruppe durch die bei (X) zerschnittenen Zeltwände verfolgen! Man trifft auf den Rest von Arielas Truppe, der einen Mann gefangenhält. Bei der Beute ist, falls das nicht zufällig bestimmt wird, eine Banded Mail +2. Der Gefangene hat eine Nachricht von Sebas für die Gruppe, daß die „Rod of Omniscience“ in „Voice Wood“ ist.
4) Die Stadt Cekos Auf dem Weg nach Vingaard sollte man in Cekos aufräumen. Gleich beim Eingang mit der Alten sprechen! Sie sucht ihre Tochter. Helfen! Belohnung ein Amulett und ein Staff +2. Danach Cekos absuchen. In der Armory werden später magische Arrows +2 angeboten, aber die sind viel zu teuer.
Im Dutzend stärker In der Herberge gut vorbereitet bleiben. Vierzehn Sivaks greifen an. Der Mann bei (3) versucht, für etwas Geld etwas zu erzählen, aber Sivaks kommen dazwischen. Ebenso entpuppt sich die Menschenmenge bei (4) als ein Dutzend Sivaks. Im Raum dahinter muß man von einer weiteren Sivak-Truppe einen silbernen Schlüssel erbeuten, nur der öffnet die geheime Tür bei (2). Bei (6) grüßt ein Mann in kupferfarbener Robe, „Parlay“ nutzen. Er erzählt von einem Schatz, man sollte ihn sich anschließen lassen. Igorf erscheint aber nicht in der Gruppen-Aufstellung. Bei (7) warnt er vor einer Falle, kämpft dann in seiner wahren Gestalt als Kupfer-Drache sehr ordentlich gegen Sivaks und einen Schwarzen Magier mit. In der Kammer des Priesters bei (8) kann man sicher rasten und Wunden heilen lassen. Hat man den Schlüssel von (5), zeigt sich bei (11) der Bürgermeister. Spricht man länger mit ihm, entpuppt auch er sich als Sivak! Der Durchgang bei (12) führt in die Nordostecke, und wenn man die Sivaks bei (13) geschlagen hat, muß man „nur“ noch vier Blaue Drachen bei (14) besiegen – den fünften knöpft sich Igorf erfolgreich vor. Das entführte Mädchen wird befreit, die Beute ist riesig (nicht zuviel schleppen!). Bei der Mutter erhält man bei (1) noch eine Belohnung.
5) Kleine Abenteuer-Schauplätze, zweiter Teil Falls jetzt die Erfahrung noch nicht für eine weitere Trainingsrunde genügt, bietet sich ein Bauerndorf im Nordwesten von Vingaard an, zwei Felder westlich des Zusammentreffens zweier Flüsse. Vom Eingang führt ein Junge die Gruppe zum Dorfzauberer bei (1a), der betont aber: „Gebt nichts auf das Gerede über den Meteoriten, sucht das Böse woanders“.
Betrüger! Die Dorfbewohner bei (2) und (3) sind anderer Meinung, und bei (4) kann man den echten Dorfzauberer, von Schwarzroben-Magiern gefangen, befreien. Die Untoten, die bei (5) den bösen Meteoriten bewachen, sind nicht von Pappe, je drei Wraiths, Wights und Spectral Minions. Vorher abspeichern! Der Ring of Protection +2 und der Quarterstaff Olins (+3) sind nicht zu verachten. Danach dem Betrüger bei (1a) an die Magier-Robe gehen. Ihm stehen fünf Fire Minions zur Seite. Gleich im Nordosten des Dorfes liegt Ort (10), ein Sklavenschiff der Kuo-Tua. Die Zwischen-Episoden sind zur Gesamtlösung NICHT notwendig! Ein weiteres Schiff als „Zwischenspiel“ findet sich am Ufer des Meeres, etwa fünf Züge östlich von Kalaman. Ins Wrack reinklettern sollte man am besten über das Seil, so kommt man bei (6) auch wieder raus. Die Riesen-Zombies bei (7) reagieren nicht auf „Turn“, sind aber langsam und relativ ungefährlich. Beim Spectre des Piraten-Kapitäns (8) ist ein Mace +4 zu erbeuten, bei den Wraiths bei (9) kann man mit „Turn“ Erfolg haben. Im Laderaum treiben sich untote Ratten herum, mehr ein Aha-Effekt als echte Gegner. Die Falle bei (13) ist schwer zu umgehen, aber auch wenn sie zuschlägt, nicht hochgefährlich. Beim Schatz der Piraten erfreuen ein Banded Mail +3 und ein Long Sword +3.
6) Vingaard Keep Hier funktioniert die „Area“-Option nicht – aus gutem Grund, denn in diesen Ort kommt man im Osten wieder rein, wenn man im Westen rausgeht – entsprechendes gilt für Norden und Süden. Die Herberge im (relativen) Norden ist sicher, Trainings-Hallen gibt es genug. Der Dread Wolf, der bei (1) erscheint, ist erst in der Höhle der Drachen zu erlegen. Bis dahin steuert er Angriffe von Magiern, Kämpfern und Hellhounds gegen die Gruppe.
Alptraum-Laden Wenn man im Laden des Dream Merchant rastet, erlebt man Sir Thoms Alptraum, der so gedeutet wird: „Gruppe soll mit Kerze durch rote Türen gehen“. Nach dieser Episode ist „Rest“ zunächst nicht mehr möglich! Also zu dem Traum-Mann zurück und ihn über „Sleep“ fragen. Er bietet ein Elixier gegen die Alpträume an, wenn man ihm im Traum beisteht. Das sind drei Kämpfe hintereinander: Erst gegen einen Magier und 16 Hellhounds von allen Seiten, dann vier Magier und reichlich Kämpfer, dann Priester und Magier. Dann klappt „Rest“ wieder. Der Hinweis der Kerze führt zum Kerzen-Laden, eine kaufen und von (4) aus durch NUR rote Türen gehen, dann trifft man Sebas Astmoor bei (8). Ihm sagen, daß man gegen Lord Soth ist („oppose“) und, um ihn zu vernichten, das Leben einsetzen würde. Sebas schickt die Gruppe als erste Probe zum High Clerist Tower, siehe Karte (7), und wenn man das geschafft hat, zur Drachenhöhle im Nordwesten, siehe Karte (9). Danach haben aber die Schergen von Lord Soth ihren früheren Kumpan gefunden, und wenn man den roten Türen nach (9) folgt, greifen Draconier von drei Seiten an! Beute ist dann ein Long Sword +3 und eine Magie-Schriftrolle, dazu ein Ohrring von Ariela. Damit mache man sich auf den Weg nach Kalaman.
7) Der „High Clerist Tower“ Kommt die Gruppe hier an, wird ihr Hinweis auf eine Gefahr aus den Katakomben fast unwirsch aufgenommen – beim näheren Nachsehen ist jedoch der Keller bereits von Untoten überrannt, nur ein Ritter (Sir Durfey) hält sie bei (1) noch zurück! Helfen! Drei Skeleton Warriors (SKW) und ein paar Wights sind zu schlagen. Danach gibt es reichlich Angriffe von Untoten, meist SKW und einige Wights/Wraiths/Spectres. Sir Durfey schließt sich an, man sollte einen Ring of Protection +2 und ein Long Sword +3 für ihn mitbringen! Durch wahre Scharen von Untoten kämpft man sich nach Westen vor, wobei die Begegnungen an den Eingängen nicht zufällig sind.
Zombies von überall Bei (4) kommen Untote von vier Seiten! Drei SKW und fünf Wights, danach sechs SKW. Die Wights NICHT nahe herankommen lassen, mit Feuerbällen angreifen. Wer will, kann die Gegend westlich von (6) erkunden – man muß aber den Eindringlingen nach (7) folgen. Sie haben Leichen aufgeladen, darunter auch die von Sturm Brightblade, um sie den untoten Armeen hinzuzufügen. Der Norden des Towers kann nicht genau kartiert werden, da die Gruppe beim ersten Mal nach (1) geführt und später nur bis (9) durchgelassen wird.
8) Die Katakomben unter dem „High Clerist Tower“ Im gesamten Gebiet greifen zufällig SKW und andere Untote an, „Rest“ ist kaum möglich. In einer Verfolgungsjagd werden ein Drache UND der auf Seite der Feinde stehende Sir Garren aus Gargath bis zum Ausgang (12)/(13) gescheucht. Hat man genügend Kraft, kann man auch den Riesen-Zombies bei (3), die den Turm untergraben, das Handwerk legen. Der Drache stellt sich bei (5), bei (7) kann man ein Short Sword +4 und eine Stabschlinge +3 von Riesen-Zombies und SKW erbeuten. Die SKW mit Backstab-Angriffen des Diebes erledigen! Den bei (9) gefundenen Hoopak +3 können nur Kender einsetzen – wenn man einen in der Truppe hat, nutzbar. Bei (12) kann man Sir Garren überwinden, und wenn man ihn nicht tötet, sondern das böse Schwert abnimmt, gibt es einen Extrabonus an Erfahrung. Lord Soth und mehrere SKW stellen sich bei (13) zum Kampf – Soth vorrangig angreifen, sonst zaubert er, daß die Wände wackeln! Aber er erhebt sich wieder, flieht mit einigen Leichen, darunter auch der von Sturm Brightblade. Wenn man ihm durch die Torbögen folgt, kommt man vor dem Tower wieder heraus, aber NICHT wieder rein in die Katakomben.
9) Drachenhöhle in den Bergen nördlich vom „Clerist Tower“ Sebas in Vingaard schickt die Gruppe nach der Tower-Episode hierher, um sie auf eine weitere Probe zu stellen. Der Eingang zu dieser Höhle ist durch ein Tor an einem Berg im Norden des Towers sichtbar. Vor dem Eingang muß man mehrere Drachen besiegen. Bei (1) erscheint Maya, will „die Sache mit Sir Karl“ als ihre Angelegenheit lösen und fliegt über die Schlucht (2).
Einbahnstraße Die Gruppe muß durch die geheime Tür im Norden gehen, zurück geht es dort NICHT. Der Dread Wolf schickt bei (4) wieder SKW und Wights ins Feld, im Altar dahinter (5) findet sich eine vorzügliche Rüstung und ein Shield +2. Die untoten Drachen bei (6) sind keine große Gefahr. Den angeketteten Drachen bei (7) sollte man befragen. Er verrät den Aufenthaltsort von Sir Karl. Dann den Drachen befreien! Man findet ihn – oder was von ihm übrig ist – bei (8) wieder, denn die Ausgänge dort sind magisch verschlossen. Wenn man daraufhin bei (9) und (10) diverse SKW, ihre Nightmares und einige Wights besiegt, kann man dort sogar relativ sicher rasten. Den untoten Sir Karl trifft man bei (11). Er warnt vor Verfolgung und geht nach Norden. Bei (12) bekommt man endlich den Dread Wolf persönlich zu fassen – zusammen mit acht Wights und vier SKW. Die SKW stehen zwischen dem Ungeheuer, den Wights und der Gruppe so daß man die Wights mit Turn (oder Feuerbällen) niedermachen kann und den Dread Wolf mit Magie angreifen kann, bevor er an die eigenen Leute herankommt. Diesen Kampf gut vorbereiten! Bei (13) trifft man Maya wieder. Da greift Sir Karl sie mit einer Drachenlanze an, sie hebt mit ihm ab, tödlich verwundet, und der Death Dragon (AC 11, 120 HP) stürzt sich auf die Gruppe. Mit Feuer, Schwert („Fire Touch“!) und „Magic Missiles“ erledigen, dabei Leute gut verteilen lassen, so daß er nicht alle mit seinem Atem erwischt. Danach fällt die Drachenlanze vom Himmel ... Beim Schatz des Death Dragon (14) liegt eine Plate Mail +2 und ein Short Bow +3. Kommt man von Süden an die Schlucht, findet man eine aufgerollte Seilbrücke – die werfe man rüber, dann geht's raus.
10) Sklavenschiff der Kou-Toa, am Fluß nordöstlich des Bauerndorfs Weder dieses Schiff noch Quazle, Turef oder Throtl sind unbedingt zur Lösung von DKK nötig, aber wertvolle Beute und noch wertvollere Erfahrung sind zu gewinnen. Zwischendurch trainieren und speichern! Dieses Schiff liegt am Fluß, genau nordöstlich vom Bauerndorf aus (5). Wenn man es findet, ist die Option sich verkleidet unter die Sklaven mischen sehr günstig. Die Mitgefangenen werden eingeweiht, sammeln sich bei (2) und bieten als Befreiungsplan an, im Tempel Feuer zu legen, um die Amphibien-Krieger in Angst zu versetzen.
Sichern und retten Auf dem Weg zum Tempel sollte man alle seitlich liegenden Räume sichern, die Kuo-Toa können keinen Alarm geben. Die Beute bei (4) ist interessant: Ein Long Bow +3 und zehn Arrows +3. In der Pantry (6) warnen die Sklaven, man solle sich in der Messe (7) nicht reizen lassen und die Waffen zeigen – wer schwere Kämpfe mag, kann es ja versuchen. Beim Tempel (8) sollte man den Sklaven, der geopfert werden soll, retten! Auch Kou-Toas haben Kleriker (es ist je ein Tempel)! Die zuerst angreifen und am Zaubern hindern! Beim Kampf wird das Schiff durch Fackeln, die umgeworfen wurden, in Brand gesetzt. Bei (11) kann man einen Schatz einsammeln, darunter ein Mace +4, nachdem man sich durch Kuo-Toas, die den Schatz offenbar auch suchten, durchgekämpft hat. Am Bug des brennenden Schiffes (12) versuchen die letzten Kou-Toa, die Gruppe aufzuhalten. Danach bei (13) das Schiff verlassen, den Sklaven helfen.
11) Quazle Quazle zu befreien ist für die Lösung von DKK nicht unbedingt nötig. Im gesamten Ort muß man mit Angriffen von äußerst unangenehmen Undead Beasts rechnen, die gegen Feuer recht immun sind. Daher ist „Rest“ hier kaum möglich. Betritt man den Ort, zerren Gnome die Gruppe ins Museum, und erst bei (1) kann man dem sicheren Tod durch Langeweile entkommen. An vielen Orten greifen untote Monster an, denen mit „Turn“ nicht beizukommen ist. Zu dem offensichtlichen Verursacher des Problems kann man aber nicht direkt vordringen, Giftgas füllt den Gang bei (5). Also über (6) von Süden nach (7) gehen, schnell durchs Gas durch, und die Tür bei (7) sollte der Dieb aufmachen. Dann kann man bei (8) einen Zauberer fertigmachen, den viele untote Ungeheuer begleiten. Danach ist Quazle ungefährlich, das Giftgas verschwunden, und man kann noch den Gnomen der Mediziner-Gilde helfen, ihre Verwundeten zu heilen.
12) Turef Auch Turef zu befreien ist für die Lösung von DKK keine Voraussetzung. Bei (1) erzählt Skomp, ein Mountain Dwarf, von seinem Versuch, die Zwerge gegen das Böse zu vereinen. Man sollte ihm helfen, gegen verrückte Zwerge zu kämpfen. Während des Kampfes kneift der Eber, auf dem Skomp hergeritten ist, aus. Den Zwerg sollte man bei der Gruppe mitmachen lassen, ihn aber etwas besser ausrüsten. Magier und böse Kleriker machen, unterstützt von Soldaten, den Ort unsicher. Bei (4) habe ich die Gruppe nach dem zweiten Angriff zurückgehen lassen, aber vielleicht sind es ja nur drei Wellen von Feinden. Achtung vor den Fallen! Bei (7) den Schlüssel Nummer 88 kaufen (das habe ich mir aus dem ersten Durchspielen gemerkt, weiß aber nicht mehr, woher). Der öffnet bei (8) eine Falltür, mit der man das Gebäude (9) betritt. Den Monstern dort beibringen, keine Zwerge zu foltern.
Zwerge foltern verboten Bei (10) kann man Soldaten überraschen, in (11) sollte man einigermaßen vorbereitet reingehen. Zwei Gruppen von Magiern und Kämpfern versuchen, den Abtransport von Sir Karls Überresten auf Drachen zu decken. Nach diesen Gegnern greifen die Drachen an! Aber damit ist Turef befreit und „Rest“ sicher. Skomp geht seinen Eber suchen. Den findet man bei (12) – tot! Nimmt man ihn mit, findet man Skomp allerdings nicht wieder. Der unbenutzte Lagerraum bei (13) ist eventuell schon vor dem Kampf bei (11) für „Rest“/„Fix“ sicher. In der hinteren Ecke liegt ein Schatz, mit Look entdecken.
13) Throtl Die Karte von Throtl entspricht bis auf den fehlenden Tempel im Nordosten dem Grundriß aus „Champions of Krynn“. Man muß sich hier nicht durchkämpfen, kann aber Erfahrung sammeln. Am Eingang fordert der dunkle Priester Lassiter die Gruppe auf sich zu ergeben. Das sollte man nicht tun, sondern angreifen und nachsetzen! Immer wieder bekommen die Abenteurer dann mit Haufen von Untoten zu tun. Bei (4) findet man die Schatzkammer von Throtl, da war in COK auch ein Schatz. In der Ecke (8) trifft man auf Skeleton Warriors und ihre Reittiere, Nightmares natürlich. Bei den Wachen des Inneren Heiligtums sollte man auf die Kleriker achten. Im Norden schließt sich bei (11) Sarah, eine Priesterin Mishakals an. Das ist hier keine Falle. Lassiter erwischt man schließlich bei (12), am besten gut vorbereitet. Reichlich SKW, Ghasts, Wights und Priester sind zu schlagen. Sarah heilt den gefangenen Sir Michael. Beide versprechen, Throtl für die Kräfte des Guten zu halten. Bei den untoten Drachen (13) kann man testen, ob diese Drachenlanzen mögen. Vor dem Ausgang (14) muß man sich noch durch einen Hinterhalt von Priestern durchkämpfen. Der Wand of Ice Storm, den man erbeutet, leistet gelegentlich gute Dienste.
14) Cerberus In Cerberus muß man kämpfen, nachdem die Untoten am Friedhof (Karte 15) angegriffen haben (und am besten auch besiegt sind). Dann haben sich die Bürger in der Town Hall verbarrikadiert und kommen nicht an ihre Waffenkammer (5), weil sie magisch verschlossen ist und nur der Kleriker Zakarie sie öffnen kann. Daher die Riesen-Zombies beim Eingang (7) bekämpfen und mit den Leuten sprechen. Den Kleriker findet man bei (8) in der Gewalt des Wahrsagers. Fünf dunkle Magier greifen an! Mit Magie (eventuell Wand of Ice Storm!) verletzen und am Zaubern hindern. Danach löst Zakarie per Zauberspruch das Schloß der Waffenkammer. Dort kann sich die Gruppe wertvolle Rüstungen abholen, Handschuhe für Ogre-Kräfte (18 (100)), einen Ring of Protection +3, eine Chain Mail +3 und ein Mace +1.
15) Der Friedhof von Cerberus Man sollte den Friedhof möglichst weit absuchen, bevor es bei (4) zum Überfall von Untoten kommt. Das Tagebuch des Klerikers bei (2) berichtet am Ende von einem ungewöhnlichen Edelstein beim Totengräber. Nach dem Angriff von Untoten bei (4) am besten gleich bei (7) den Totengräber stellen, ihm den Rubin abnehmen. Schaufel nehmen und bei (6) die geweihten Wards ausgraben. An den Orten (9) die bösen Wards austauschen. Hat man das geschafft, ist der untote Spuk auf dem Friedhof vorbei, jedoch kommt es auf dem Weg dahin zu einigen wohl zufälligen Angriffen von Untoten. In der Nordostgruft bei (5) steht ein Sarg, den man mit dem von Ariela erbeuteten Schlüssel öffnen kann. Es zeigt sich ein Tunnel nach Dargaard Keep, den man jetzt aber noch nicht gehen sollte (Achtung! Ist Einbahnstraße!).
16) Dulcimer, vor Voice Wood Um nach Voice Wood zu kommen, muß man hier durch. Ein Ort von Untoten. Bei (1) begrüßt ein Lich die Gruppe, weist auf die Ähnlichkeit zu Cerberus hin (zur Ehre von Cerberus gebaut). Mit seiner Warnung („Euch geschieht nichts, wenn ihr vom Ausgang im Osten und von meinen Privatgemächern wegbleibt“) gibt er eine klare Handlungsanweisung. Bei (2) am östlichen Ausgang erscheint ein Spectre , wenn man versucht, durchzugehen, geht das noch nicht. Es erzählt, daß die magische Barriere mit dem Tod des Lich enden wird. Gut vorbereitet sollte man dann die Gemächer des „Lichs“ bei (3) stürmen.
Ausgelicht Im Kampf ist dieser Untote gar nicht so stark, einige Spectres und Wizards mischen mit (Vorsicht!) – aber die Gegner greifen ZUERST an! Also Bless, Prayer, Globe of Invulnerability sinnvoll einsetzen! Mit diesem Gefecht ist der Lich aber noch nicht vernichtet, man muß noch sein Seelen-Gefäß finden und zerstören. Das Ding ist im verwilderten Garten bei (5) vergraben. Wenn man es zerstört, hat es wirklich „ausgelicht“ und der Ausgang im Osten ist frei. In der Waffenkammer von Dulcimer bei (6) ist ein Long Sword +4, eine Potion of Invisibility und eine Schriftrolle mit Schutz gegen Drachen-Atem zu finden.
17) Voice Wood Voice Wood muß man nicht vollständig erkunden, man sieht hier tatsächlich den Wald vor lauter Bäumen nicht! Wenn die Sprites bei (6) die Rod of Omniscience ausgehändigt haben, funktioniert zudem Area nicht mehr. Feinde sind im Gebiet nur bei (3) anzutreffen, eine Gruppe Schwarzer Zauberer und Untoter suchen auch nach dem Objekt. Bei (5) sollte man ganz friedlich durch die Wolken von Sprites gehen, NICHT angreifen! Da meldet sich eine Stimme, daß die Gruppe die Halle bei (6) betreten darf. Rest geht hier wegen der vielen Sprites nicht. Die Rod wird mit dem Hinweis übergeben, das Ding nur gegen Lord Soth einzusetzen. Dann zurück zum Ausgang (E).
18) Dargaard Keep, Level 1 Hier verliert man den guten Gefährten Sir Durfey. Wenn man diesen Level verläßt, egal ob nach draußen oder zum Level 2, begleitet Sir Durfey galant (aber dumm) Lenore, die sich der Gruppe beim Betreten des Levels anschließt (kämpft nicht mit, sondern wandert hinterher). Verbietet man Lenore, hinterherzukommen, geht Durfey ihr gleich nach. Wenn man den Zugang vom Friedhof zum Rückweg nutzen will, muß man den magischen Schädel (von 8) in die Tür einsetzen. Man kann auch über die Zugbrücke (Mechanismus zerstören!) bei (12) raus. An einigen Stellen nicht blind vorstürmen – horcht man zum Beispiel bei (3) EINMAL, hat man es mit weniger Gegnern zu tun. Das Dienstmädchen in der Gegend von (6) gibt Schlüssel für die Dienstboten-Quartiere bei (7). Die kann man erst befreien, wenn man einen Zauber (Geas) von ihnen genommen hat. Dazu nach (9) durchkämpfen und die magische Kugel (Orb) zerstören, dann restliche Patrouillen – insgesamt fünf, wenn ich mich nicht verzählt habe. Bei (11) kommen mehrere Wellen von Gegnern, man kann diese Ecke wohl von Süden besser freikämpfen. Sind die Patrouillen und der Geas beseitigt, händigen die befreiten Sklaven bei (8) einen magischen Schädel aus, mit dem man die Tür zum Friedhof (1) öffnen kann. Im Stroh der Kammer (13) findet man ein Amulett, das Sebas Astmoor gehört hat.
19) Dargaard Keep, Level 2 Diese Etage kann man wahrscheinlich nur MIT dem Rod of Omniscience betreten, wie auch Lord Soth im Level 3 nur mit diesem Ding ganz fertigzumachen ist. Also zurück nach Dulcimer/Voice Wood, wenn man hier nicht reinkommt! In diesem Stockwerk muß man zwei Fallgitter beseitigen, bevor man bei (2) und (6) weitergehen kann. Mit Hebeln bei (4) beziehungsweise (8) sind die Fallgitter zu heben, und in den Zellen (9) kann die Gruppe sogar verhältnismäßig sicher rasten. Vorsicht bei einigen Untoten, vorher speichern, denn Vampire können Levels abziehen oder mit einem Charm-Zauber dafür sorgen, daß plötzlich die eigenen Leute angreifen! „Dispel Magic“ hilft in so einem Fall. Bei (5) bekommt man es zum ersten Mal mit einem Death Knight (50 HP, AC 0) zu tun. Gut vorbereitet reingehen! Fire Touch vergrößert die Wirkung von Waffen beträchtlich, Death Knight wegen Magie-Fähigkeiten VORRANGIG angreifen.
Leichensuche Die befreiten Gefangenen sind Kleriker vom High Clerist Tower und bitten um Hilfe, die Leiche von Sturm Brightblade zu suckten. Auf der Suche danach trifft man bei (10) auf Flesh Golems, die werden durch Feuer ein wenig langsamer. Bei (11) findet man Sebas Astmoor, er liegt im Sterben und warnt vor Kitiara. Bei (13) kann man die Priester stellen, die Gefangene fortschleppen – da verwandeln sie die in Ratten! Mit dem markierten Spruch bei (12) hebt man diesen bösen Zauber aber auf, und bei (14) ist ein Schatz zu finden, die Plate Mail +4 ist die beste Rüstung in diesem Spiel, auch der Wand of Lightning und ein Necklace of Missiles sind nicht zu verachten – mit dem Ding kann zum Beispiel ein Kleriker mit Feuerbällen werfen (nicht weit, nicht sehr stark, aber wirkungsvoll). Mit einem Death Knight, drei Magiern und sechs Priestern muß man bei (15) kämpfen, um die Leiche des Ritters Sturm Brightblade vor Umwandlung zum Untoten zu bewahren. Falls die Gruppe noch für Level-Erhöhungen ansteht, zurück nach Kalaman, dann erst an Level 3 herangehen!
20) Dargaard Keep, Level 3 – Lord Soths Quartier Area geht im Level 3 nicht, und nach den Türen (2) kommt man nicht wieder zurück, ohne Lord Soth zu schlagen. Bei (2), (3) und (4) sind jeweils drei Türen, von denen man die richtige finden muß – die falschen führen aber nicht (wie angekündigt) zum Tode, sondern zu mittelschweren Kämpfen oder Fallen. Bis auf den Gang direkt vor Lord Soth scheint es keine Unterbrechungen von „Rest“/„Fix“ zu geben, man kann also alle Kämpfe bestens vorbereitet angehen. Bei (5) wird Lenore befreit (?). Sie erzählt, daß Sir Durfey gefangen wurde. Da die Tür bei (6) wegen übler Giftstachel nicht zu öffnen ist, führt Lenore zu einem Geheimgang im Nordosten dieser Halle. So trifft man zwei Eisen-Golems bei (7), mit denen man sich gleich anlegen sollte, sonst greifen die Burschen im nächsten Kampf von hinten an. Hinter der Tür (8) steht man nämlich dem guten Sir Durfey als Untotem gegenüber (Tyr sei Dank hat er doch wieder die Standardausrüstung der Solamier und NICHT die Waffen, mit denen man ihn ausgestattet hatte, bevor er Lenore folgte). Die Spectres mit Turn oder Feuer beseitigen.
Sackgasse Im Süden treiben sich, in einer Sackgasse, Wraiths herum, im Norden geht es zu Lord Soth (10). Der wird von drei Death Knights und fünf Eisen-Golems begleitet. Kampf gut vorbereiten, speichern! Bless, Prayer, Protection from Evil, Fire Shield gegen Feuer, Enlarge, Mirror Image, Fire Touch, Haste (und am Ende Globes of Invulnerability) einsetzen. Erst Lord Soth, dann die Death Knights angreifen, dabei darauf achten, daß Soth und die Knights NICHT zum Zaubern kommen, da hilft auch ein Necklace of Missiles. Die Golems sind danach kein großes Problem, können aber nur mit Waffen +3 verwundet werden. Lord Soth beginnt sich zu regenerieren – ihn mit der Rod of Omnisience schlagen! Das Ding explodiert und bildet einen Dimensions-Wirbel, in dem Soth verschwindet. Versuchen, „Lenore“ (das ist Kitiara!) am Sprung in den Wirbel zu hindern, sie verschwindet aber auch. Danach wird die Gruppe zum High Clerist Tower teleportiert, Krynn ist mal wieder gerettet!
(Komplettlösung aus dem ASM-Extra 2; Autor: Hans Jürgen Waldow) |