Crime Time

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Man öffnet zunaechst seinen Rucksack (UNTERSUCHE RUCKSACK) und findet dort einen Rekorder, einen Kopfhörer und eine Kassette. Fun geht man in RAUM 9, wo man den Schachspieler Mr. Krachow findet. Man spielt mit ihm eine Partie Schach (BENUTZE SCHACHBRETT MIT MR. KRACHOW) und nimmt nach seiner Niederlage einfach das Schachmagazin mit.

Jetzt geht es zum Restaurant, wo man die Kuechentür öffnet und dann die Küche betritt (im NORDEN). In der Küche zeigt man dem Koch Alex seinen 10-DM-Schein und bekommt dafür eine Flasche Wein sowie etwas Kleingeld. Man verlässt nun die Küche und schließt (sehr wichtig!) die Küchentür hinter sich.

Die Musikbox im Restaurant füttert man mit einer Münze (BENUTZE MUENZEN MIT MUSICBOX). Nun kann man ungestört in das Schlafzimmer des Kochs gehen (RAUM 20), um dort den Schlüssel zum Abstellraum (RAUM 13) zu nehmen. Im Abstellraum organisiert man sich die Taschenlampe und das Werkzeug. Damit wird die Dusche in RAUM 12 sabotiert (BENUTZE WERKZEUG MIT DUSCHE), und man kann sich dann in Ruhe in der Rezeption (RAUM 14) umsehen.

Dort untersuchen wir zunächst das Gästebuch, dann den Teppich und zum Schluss das Plakat an der Wand. Jetzt hat man die Falltür unter dem Teppich entdeckt und kann sich wieder zur defekten Dusche bewegen. Dort findet man einen Dietrich, den man logischerweise an sich nimmt. Mit diesem Dietrich kann man alle verschlossenen Türen (AUSSER ZU DEN RAEUMEN 2 UND 8) öffnen.

Dies sollte man gleich bei RAUM 3 ausprobieren, wo man das Telefon untersucht. Als Nächstes sucht man das Zimmer des Arztes (RAUM 4) mit Hilfe des Dietriches auf und entwendet die Bücher und die Schere. Man verlässt das Zimmer in Richtung Dusche (RAUM 7), Dort betätigt man die Dusche und findet, nachdem man mit seinen Sachen geduscht hat, einen kleinen Zettel an seinem Schuh. Man startet wieder in seinem Zimmer und muss sich als Nächstes ins Zimmer des Ehepaares (RAUM 6) begeben. Dort nimmt man die Bettwäsche an sich. Die Kassette wird in den Rekorder gelegt (BENUTZE CASSETTE MIT RECORDER), dieser eingeschaltet (BETAETIGE RECORDER) und unterm Bett versteckt (BENUTZE RECORDER MIT BETT). Danach zerschneidet man die Bettwäsche mit der Schere (BENUTZE SCHERE MIT BETTWAESCHE), wodurch man ein solides Seil erhält.

Nun geht man wieder zu Mr. Krachow und zeigt ihm das Schachmagazin, worauf er zugibt, dass er gar kein Schachspieler ist. Nach diesem Geständnis geht man in RAUM 9 und holt aus dem Nachttisch den Walkman und die Munition. Was ganz Tolles gibt es jetzt in der Dusche (RAUM 7) zu sehen, was man nicht versäumen sollte! Nach diesem Anblick stattet man Mr. Grey in RAUM 11 einen Besuch ab und plaudert ein wenig mit ihm.

Danach holt man den Rekorder vom Flur vor dem Youngschen Zimmer (RAUM 6), den diese, tolerant, wie sie waren, rausgestellt und mit einem Zettelchen versehen haben. Nun sabotiert man die dortige Dusche wie gehabt.

Diesmal nimmt man sich nicht die Rezeption, sondern das Zimmer von Mr. Schmidt (RAUM 16) vor, wo man im Nachttisch eine Kombination findet und im Bett eine Uhr. Nun wird die Kassette aus dem Rekorder genommen (OEFFNE RECORDER) und in den Walkman gesteckt (BENUTZE CASSETTE MIT WALKMAN), der Kopfhoerer angestöpselt (BENUTZE KOPFHOERER MIT WALKMAN) und alles an das Telefon angeschlossen (BENUTZE WALKMAN MIT TELEPHON). Somit lässt sich Mr. Schmidt erfolgreich aufhalten.

Die Zeit sollte man nutzen, um sich der Falltür zu widmen. Man öffnet sie, schaltet die Taschenlampe ein (BETAETIGE TASCHENLAMPE) und gelangt mit dem Seil in den Keller (BENUTZE SEIL MIT FALLTUER). Dort nimmt man einfach das Antennenkabel, wodurch Mr. Fuji kein Fernsehbild mehr hat. Nachdem man wieder hinaufgeklettert ist (BETAETIGE SEIL), die Falltür geschlossen und den Walkman wieder geholt hat, geht man ins Restaurant, wo man Mr. Fuji trifft. Diesem spendiert man einen Wein (ZEIGE WEIN MR. FUJI). als Dank erhält man einen Bausatz.

Die Abwesenheit von Mr. Fuji wird natuerlich gleich ausgenutzt: Man verschafft sich per Dietrich Einlass in sein Schlafzimmer (RAUM 8) und nimmt sich den dortigen Schaltplan. Weiter geht es zu RAUM 2, wo die Kombination als Tueröffner dient (BENUTZE KOMBINATION MIT ZAHLENSCHLOSS) und sich die Leiche befindet. Aus dem Raum mit der Leiche beschafft man sich zunächst die Pistole und untersucht die Leiche genauer, wobei man ein ganz besonderes Feuerzeug findet.

Nun geht es zurück in unser Zimmer (RAUM 1), wo man das Papier mit dem Feuerzeug bearbeitet (BENUTZE FEUERZEUG MIT PAPIER) – man ist nun im Besitz der geheimnisvollen Formel. Als Nächstes bastelt man aus dem Bausatz mithilfe des Schaltplans einen Sender und einen Empfänger (BENUTZE BAUSATZ MIT SCHALTPLAN).

Weiterhin sollte man den Walkman ausschalten und die Kassette sowie den Kopfhörer entfernen (OEFFNE WALKMAN). Nun sollte man die Pistole vorsorglich laden (BENUTZE MUNITION MIT PISTOLE). Man begibt sich wieder ins Schlafzimmer der Youngs und öffnet mit dem Werkzeug das Telefon (BENUTZE WERKZEUG MIT TELEPHON), um den Sender dort zu deponieren (BENUTZE SENDER MIT TELEPHON).

Alles Weitere sollte sich nun in RAUM 3 abspielen: Man schließt den Kopfhörer an den Rekorder an (BENUTZE KOPFHOERER MIT RECORDER), legt die Kassette in den Rekorder und startet diesen. Dann koppelt man den Empfänger mit dem Rekorder (BENUTZE EMPFAENGER MIT RECORDER) und zeichnet somit das Gespräch der Youngs auf.

Nun kommt das große Finale (endlich!): Man stürmt mit geladener Pistole einfach das Zimmer der Youngs (einfach reingehen und nicht groß mit der Knarre herumspielen) und hat es geschafft: Das Rätsel ist gelöst – Die Youngs waren die Agentenschweine, die dich so in Verruf gebracht haben und einfach arme Menschen killen – Du bist natürlich ein armes unschuldiges besoffenes Knäblein und kannst keiner Fliege was zu Leide tun. Na dann Prost!

 

(Quelle unbekannt; Autor(en): unbekannt)