Champions of Krynn

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Das Spiel

Ganz schön lästig, diese Draconier. Aber wie das Leben so spielt: Wer sich unbeliebt macht, der bekommt eins aufs Auge. Lesen wir nun den Bericht eines Dabeigewesenen.

 

Kampf den Draconiern!

Garin
Kämpfer und Magier der Roten
Robe in der Herberge im südlichen
Stützpunkt der solamischen Ritter

Meister Athenor
Magier der Roten Robe
Wyvern Keep
Solamia

 

Ehrwürdiger Meister,

gern will ich über unser Abenteuer berichten, das zum Ende Myrtanis führte und wohl für einige Zeit die Bedrohung durch die Draconier von uns genommen hat. Mit meiner Magie habe ich, dank Eurer guten Ausbildung, meinen Teil dazu beigetragen. Zwar ist das Böse wie eine Hydra – kaum haben wir einige Köpfe abgeschlagen, heben sich schon weitere Häupter an anderer Stelle. Wohl dem, der dann gute Gefährten um sich hat und der Übermacht der Feinde nicht allein gegenübersteht!

Unsere Gruppe wurde geführt von Sir Strongsword, einem Ritter Solamias, der im Laufe des Abenteuers in den Orden der „Ritter des Schwertes“ aufgenommen wurde. In der Grabstätte von Sir Daargard erhielt er eine solamische Rüstung, die nur er tragen konnte, und die einer normalen „Plate Mail“ weit überlegen ist. Und nachdem wir im Verlies unter Sanction eine Drachenlanze erbeutet hatten, hat er damit mehrere Drachen niedergestreckt. Sein Rat hat uns Kämpfe gegen eigentlich weit überlegene Gegner bestehen lassen – wir haben uns stets darauf konzentriert, gegnerische Magier und magiefähige Draconier wie Bozaks und Auraks durch vorrangige Angriffe gar nicht zur Ausübung ihrer Kunst kommen zu lassen. Das war die Aufgabe unserer zweiten Reihe, mit Magie oder Pfeil und Bogen. In unseren vordersten Reihe haben die stärksten und mit der besten Rüstung versehenen Kämpfer den Ansturm der Feinde gestoppt.

 

Echte Helden ...

Vorn stand neben Sir Strongsword Tristan, ein Mensch aus der Gegend von Cekos. Als Ranger hat er besonders gegen große Gegner einen Bonus bei den Treffern, und – bei Majere – solche Gegner haben wir oft genug getroffen! Auch mit Pfeil und Bogen hat Tristan, wenn die Feinde direkt vor ihm überwunden waren, manches Monster niedergestreckt.

Die andere Flanke hat Kal übernommen, ein Silvanesti-Elf, der sowohl Kleriker Mishakals ist als auch Magier der Weißen Robe. Bewaffnet mit einem magisch verstärkten Streitkolben, den wir im Verlies von Duerghast erbeutet haben, hat er so tapfer gekämpft wie zuvor mit einem normalen „Flail“, aber natürlich besser getroffen. Mit einer „Plate Mail +1“ und einem „Shield +1“ ausgestattet, konnten ihn die Gegner nicht zu leicht treffen – und nach einem Kampf hat er mit der Hilfe seines Gottes unsere Wunden geheilt. Seine Magie-Kenntnisse haben uns ebenfalls sehr geholfen – sogar die einfachen Schlafzauber des ersten Niveaus haben manchen Baaz gefesselt, und diese hilflosen Monster standen dann den eigenen Genossen im Wege: „Bewußtlose Baaz beißen nicht“! Wir haben sie dann mit Pfeilen erledigt, um nicht unsere Waffen zu verlieren – sterbende Baaz werden zu Stein, bevor sie zu Staub zerfallen, und können ein Schwert festhalten.

In der zweiten Reihe standen mir der Silvanesti-Elf Sirrion zur Seite und Derf, ein Zwerg aus den Bergen nördlich von Throtl. Sirrion ist Kleriker Majeres, Kämpfer und Magier der Weißen Robe. Wegen seiner Kämpfer-Fähigkeiten kann er mit Pfeil und Bogen umgehen, daher stand er meist hinten und hat die stärksten Gegner mit Magie und mit Pfeilen unter Feuer genommen. Nach dem Kampf hat er Kal bei der Heilung unser Wunden unterstützt, natürlich auch vor dem Kampf mit seinem Segen und Gebet die Hilfe Majeres herbeigerufen.

Als Kleriker Majeres war Sirrions „Turn“-Zauber besonders wirkungsvoll. Oft hat er ganze Haufen von schrecklichen Untoten zu Staub aufgelöst, wenn er sie im Namen seines Gottes bannte!

Derf, unser Zwergenfreund, ist nicht nur Kämpfer, sondern auch ein fähiger Dieb. Das gab ihm neben der Fähigkeit, Fallen zu entschärfen, auch den Vorteil der „Backstab“-Attacke mit verheerender Wirkung gegen menschengroße Gegner, die vorher genau von der anderen Seite angegriffen worden waren. Den „Death Knight“ Sir Lebaum hat er im Verlies von Duerghast niedergestreckt, nachdem Sir Strongsword und Tristan dieses fürchterliche untote Monstrum bereits verletzt hatten.

Mich schließlich, ehrenwerter Meister, kennt Ihr – aber wenn Ihr diesen Bericht für die Annalen des Magischen Kreises benötigt, sollte ich mich vorstellen. Ich komme aus den Wäldern im Süden von Throtl und kann als Halb-Elf die Fähigkeiten eines Kämpfers mit denen eines Magiers verbinden. Zwar sind die maximalen für mich erreichbaren Niveaus beschränkt, aber in diesem Abenteuer, mit maximalem Level 8 für alle Magier, war das kein Nachteil. Seite an Seite mit Derf und Sirrion stand ich in der zweiten Kampfreihe und habe sowohl mit Magie als auch mit meinem „Short Bow +1“ gekämpft, und wenn uns Gegner umringten, konnte ich ihnen mit Schild und Schwert begegnen – dazu wäre ein reiner Magier nicht in der Lage.

 

Das Abenteuer beginnt

Als wir das Unternehmen begannen, waren wir noch rechte Anfänger – wir hatten uns im nördlichen Stützpunkt der solamischen Ritter gemeldet und erhielten von Sir Karl den Auftrag, in der Umgebung des Postens zu patrouillieren. Vorher rüsteten wir uns noch in der „Armory“ mit den uns zur Verfügung stehenden Mitteln aus, wobei wir daran dachten, allen Kämpfern eine zweite Nahkampfwaffe mitzugeben und uns mit Bogen und Pfeilen gut einzudecken. Sterbende Baaz-Draconier werden kurze Zeit zu Stein – und wehe dem Kämpfer, dessen einziges Schwert dann noch in den Rippen des Monstrums steckt! Streckt man einen Baaz mit einem Pfeil nieder, gibt es das Problem nicht.

Unweit des Postens trafen wir auf eine Gruppe Draconier, die eine Karawane überfallen hatten! Wir konnten die vier Baaz besiegen und geleiteten die Überlebenden – Frauen und Kinder – zum Stützpunkt. Als wir dort Sir Karl Bericht erstatten wollten, kämpfte er gegen den Kommandanten – und der verwandelte sich in einen Draconier! So weit waren die Monster bereits vorgedrungen. Sir Karl trug uns auf, Caramon in Throtl aufzusuchen und ihn von der Gefahr zu unterrichten.

In Throtl erlebten wir eine böse Überraschung – anstelle von Posten der solamischen Ritter standen Hobgoblins am Stadttor. Wir mußten uns den Weg freikämpfen! Einen überlebenden Kämpfer aus Caramons Truppe fanden wir – die Ritter waren in einen Hinterhalt geraten, Caramon wahrscheinlich gefangen worden! Also suchten wir Throtl systematisch nach den Gegnern und eventuellen Gefangenen ab. Dabei stellten sich uns immer wieder Gruppen von Ungeheuern entgegen, gelegentlich auch Baaz-Draconier. Schon die „Scale Mails“ der Hobgoblins waren unserer „Ring Mail“ aus der kleinen Waffenkammer des Stützpunktes überlegen, so verbesserten wir nach und nach unsere Ausrüstung. Im Südosten des Ortes konnten wir einen bösen Kleriker, begleitet von Untoten, besiegen – sein „Chain Mail“ und „Shield +1“ haben die Rüstung von Tristan und Kal wesentlich verstärkt. Und sein Versteck, ein kleiner Raum mit solider Tür, diente uns als relativ sicherer Rastplatz, in dem wir nach jedem größeren Gefecht Kräfte sammelten.

Zunächst fanden wir keinen Zugang zum Nordosten Throtls. Dagegen schloß sich uns im Nordwesten ein Soldat an, der vorgab, aus Caramons Truppe zu sein. Derf traute ihm nicht recht – und richtig, bei einem Gefecht gegen eine Hobgoblin-Meute stellte er sich auf die Seite der Feinde! Kal hat ihn und zwei der Monster mit einem Haltezauber gestoppt, und seine „Plate Mail“ haben wir anschließend gut verwendet. Nach diesem Kampf schloß sich uns aber ein echter Gefährte Caramons an, der uns sehr half mit seiner Vermutung, wo sein Anführer gefangengehalten wurde. Nachdem wir noch zwei größere Gruppen von Feinden überwunden hatten, konnten wir Caramon tatsächlich befreien. Er erzählte uns, daß wir einen magischen Schlüssel für den Tempel im Nordosten bei einem Kleriker finden könnten und verließ uns zusammen mit dem anderen Ritter, um Throtl zu warnen. Wir erbeuteten den Schlüssel im Südosten, und zu unserem Erstaunen öffnete sich darauf, an einer bisher völlig undurchdringlichen Wand, eine Geheimtür in den Tempel!

 

Zoff in Throtl

Zu recht erwarteten wir im Tempel schwerere Gefechte – und wenn wir uns vor dem Kampf vor dem Altarraum nicht so gut wie irgend möglich vorbereitet hätten, wäre der Ausgang leicht ein anderer gewesen! Ein halbes Dutzend Kleriker und Magier, von einer Handvoll Baaz unterstützt, hätte uns Anfänger ohne die Schutzzauber Kals wohl mit Halte- und Schlafzaubern erledigt – so aber versagten die meisten Sprüche der Gegner, und wir konnten die Oberhand behalten. Danach heilten wir unsere Verletzungen in dem sicheren Raum im Südosten. Die weiteren Kämpfe im Tempel waren wesentlich einfacher. Bevor wir jedoch in die Katakomben im Norden eindrangen, kehrten wir zum Stützpunkt zurück, um neu erworbene Fähigkeiten in der „Hall of Training“ zu festigen.

In den Katakomben waren wir froh, über die zusätzlichen Fertigkeiten zu verfügen – trafen wir doch fast an jeder Ecke auf feindliche Kämpfer und Magier, teils auch Kleriker, zuweilen zusammen mit Zombies und sogar einem Trupp Draconier. Eine Gruppe konnten wir überraschen und erbeuteten dabei eine Karte von Gargath, die uns später sehr gute Dienste leistete. Als wir schon umkehren wollten, um an einem sicheren Platz auszuruhen, fanden wir eine Schatzkammer! Der dort gefundene „Wand of Ice Storm“ hat uns später in einigen üblen Situationen aus der Patsche geholfen. Außerdem war dieser Raum recht einfach zu verteidigen, so daß wir uns dort ausgiebig ausruhten. Nach einem weiteren Kampf gegen Magier, Draconier und einige Söldner, die sich hinter einer Illusion verborgen gehalten hatten, stärkten wir uns ebenfalls hier und untersuchten den erbeuteten „Cloak of Protection +1“. Die Gegner in den Katakomben flohen anschließend vor uns, und wenn sie versuchten, uns aufzuhalten, waren das keine schweren Gefechte: Selbst .die zwei weißen Drachen, die sich kurz vor dem Ausgang der Höhlen auf uns stürzten, überwanden wir rasch und die überlebenden Hobgoblins ergaben sich.

 

Willkommen in Jelek

Zurück beim Stützpunkt gab man uns den Auftrag, den „Outpost“ zwischen Gargath und Jelek zu unterrichten und dann den Turm von Gargath zu untersuchen. Wir vervollständigten unser Training und brachen auf, wobei wir über Jelek reisten. Auch Jelek lag unter einem bösen Einfluß, die Stadt wurde von Banden beherrscht, die einem mysteriösen „Sir Lebaum“ unterstanden. Gleich am Tor wurde unserer Gruppe ein Begleiter zugeteilt – zum Glück trauten wir Skyla nicht! So führte er uns geradewegs in eine Falle, und wenn wir uns nicht, von Derf gewarnt, auf einen Kampf vorbereitet hätten, wären uns die Gegner wohl viel gefährlicher geworden. Die meisten von ihnen konnten zaubern! Unterstützt von der Diebin Mysellia, die uns gefolgt war und sich anschloß, besiegten wir Elfen-Kleriker, Rogues, Magier und eine Handvoll Krieger.

Die Rüstungen dieser Gegner waren den unseren teils überlegen – wir verstärkten uns entsprechend. Mysellia informierte uns über einen sicheren Platz zum Rasten im Nordosten, denn im ganzen Gebiet mußten wir mit Angriffen ähnlicher Gruppen wie in dem Hinterhalt rechnen. Die Herberge Jeleks war nicht sicher, wurde sie doch auch von dem Gesindel um Skyla kontrolliert. Wir erkundeten, gut ausgeruht, den Friedhof – wahre Heerscharen von Untoten stellten sich uns entgegen! Aber dem „Turn“-Zauber Sirrions und unseren Waffen konnten sie nicht widerstehen. Im Nordwesten des Friedhofes griffen uns drei schwarze Drachen an! Das Gebäude dahinter wurde von einer Horde Untoter bewacht, bei denen wir reiche Beute fanden: Juwelen, einen „Scroll of Protection from Dragon Breath“ und einen „Wand of Fireballs“.

Zurück im „Outpost“ verbesserten wir unser Training und erhielten den Auftrag, nach Gargath zu gehen und zu versuchen, die Drachenlanze zu entdecken, die dort versteckt sein sollte. Ein Verbündeter würde uns unterstützen. Gargath war von Draconiern überrannt worden, und an den Wachen am Tor – Menschen und Elfen, einige Baaz dabei – kamen wir ohne Kampf nur vorbei, indem Derf sie bluffte und uns als Händler ausgab. Später mußten wir mit Gruppen von Wachen mehrere Gefechte austragen – die „Elvish Rogues“ haben wir dabei bevorzugt angegriffen, die können nämlich zaubern, und wenn sich einer von uns nach einem „Charm Person“-Spell auf deren Seite geschlagen hätte, wären wir doch in arge Bedrängnis geraten. Gleich hinter dem Tor kam ein Mann auf uns zu, gab sich zu erkennen und riet uns, einen Umhang anzunehmen, um den Stadtwachen nicht dauernd aufzufallen. Wir erkundeten Gargath und stürmten die Kaserne der Wachen, dann das Quartier der Offiziere. Dort erbeutetet wir eine „Plate Mail +1“, „Handschuhe für Ogre-Kräfte“ und eine Karte des Turmes von Gargath. Die Stadtmauer räumten wir ebenfalls von Gegnern, konnten sogar die Wachen im Raum überm Tor besiegen – danach kamen bei jedem Kampf am Tor wenigstens keine Steine mehr von oben. Beseitigen konnten wir die Wachpatrouillen jedoch nicht. Wir drangen daher in den Turm von Gargath ein, der von geheimen Durchgängen regelrecht durchzogen war. Draconier beim Tor und einige Kleriker mit Zombies und Riesenschlangen versuchten vergebens, uns aufzuhalten. Als wir die geheime Tür in den inneren Turm entdeckt hatten, mußten wir uns durch eine größere Abteilung Draconier kämpfen. Wir haben uns danach noch einmal vor der Stadt ausgeruht, ehe wir uns mit den weiteren Gruppen von Wachen, Draconiern und „Elvish Rogues“ angelegt haben.

 

Schauer im Tower

Im inneren Turm besiegten wir die Torwachen und konnten dann die Kaserne der Wachsoldaten einnehmen. Dort war es auch möglich, relativ gefahrlos zu rasten – von diesem Punkt aus haben wir das Untergeschoß erkundet. Die weiteren Kämpfe in diesem Geschoß gegen Krieger und einige Magier waren jedoch nicht schwer, da wir auf solche Gefechte vorbereitet waren. Im nächsten Geschoß fanden wir in einem Kerker den früheren Kastellan, er erzählte uns von einem geheimen Raum im sechsten Stockwerk, in dem die Drachenlanze versteckt sein sollte. Hier trafen wir nur auf einige kleinere Patrouillen der Feinde. Im Stockwerk darüber konnten wir einen bösen Kleriker überwinden, der einen Haufen Untoter anführte. Im dritten Stockwerk boten uns einige Soldaten an, mit ihnen zu würfeln. Derf warf einen Blick auf ihre Würfel und rief: „Die sind falsch“! Die Spieler griffen zu den Waffen. Der Raum, in dem diese Leute ohne Störung gespielt hatten, erwies sich nach dem Kampf auch geeignet zu einer Ruhepause.

Im Südwesten dieses Geschosses bewachten einige Kapaks eine Tür – dahinter lag ein böser Altar, an dem wir zwei Magier, zwei Kleriker, Draconier und Krieger stellten.

Darauf drangen wir unbehelligt bis zu dem geheimen Raum im sechsten Stock vor, von dem der Kastellan gesprochen hatte. Die Drachenlanze war jedoch nicht mehr da, nur zwei Schwerter – davon erwies sich das Zwei-Hand-Schwert als verflucht, und Sirrion mußte Sir Longsword mit „Remove Curse“ davon befreien. Doch der Raum war geeignet, unsere Zauberkräfte mit einer ausgiebigen Rast wieder aufzufrischen.

Im gleichen Stockwerk trafen wir dann am Fuß einer Wendeltreppe auf Myrtani, der triumphierend die Drachenlanze zeigte und seine Flucht von Draconiern, Kämpfern und Klerikern decken ließ. Wir setzten nach und überwanden in den höheren Etagen kleine Trupps von Draconiern, die uns nicht aufhalten konnten. Im elften Stockwerk jedoch floh Myrtani mit der Drachenlanze auf einem roten Drachen durch die Luft, und drei schwarze Drachen griffen uns an. Nach diesem Kampf war unser Auftrag in Gargath beendet und wir kehrten zum Stützpunkt zurück.

 

Grabschänder!

Dort informierte man uns, daß Truppen des Bösen das Grab des Ritters Sir Dargaard entdeckt hätten, das im Nordwesten des Stützpunktes läge. Um wertvolle Waffen nicht in die Hände der Gegner fallen zu lassen, sollten wir die Plünderung verhindern. Wir fanden die Grabstätte und versuchten, ins Innere der Anlage, zum eigentlichen Grab, zu gelangen. Dahin ließ uns ein Geist erst durch, nachdem wir einige Tests bestanden hatten; Tests der Ehre, des Gehorsams und der Kampfkraft – dabei standen wir plötzlich vier untoten Drachen gegenüber! Da wir im gesamten Gebiet nicht rasten konnten, haben wir außerhalb unsere Kräfte wieder aufgefrischt. Beim „Test des Gehorsams“ fanden wir reichliche Schätze, durften aber nichts anrühren – besonders Derf fiel das sehr schwer. Zum Geist von Sir Dargaard wurden wir schließlich vorgelassen, da Sir Strongsword bei uns war. Für unseren Kampf gegen die Draconier erhielt unser Ritter eine „Plate Mail“ der solamischen Ritter, ein magisches Schwert mit vernichtender Wirkung gegen Reptilien und einen Gürtel für Riesenkräfte. Diese Objekte konnten wir auch sehr gut gebrauchen – griffen uns doch beim Weg nach draußen Draconier an! Die zwei Bozaks hinderten wir mit Pfeilen am Zaubern, und einige Baaz und Kapaks fielen durch unsere Feuerbälle. Im Stützpunkt erhielten wir danach die Nachricht, daß ein Kurier abgefangen worden war und daß die Möglichkeit bestand, einer Gruppe von Ogern gegen eine Verschwörung der Draconier beizustehen.

 

Meuchelmörder

Die Oger fanden wir in einem Landgut genau im Osten von Gargath. Nahe des Eingangs trafen wir auf einen einzelnen Oger, den früheren Berater des Häuptlings Gravnak. Er erzählte uns von einem Mordplan und zeigte uns das Geheimzeichen der Meuchelmörder. Daher erkundeten wir das gesamte Gelände, um Beweise für die Verschwörung Morogs, des neuen Ratgebers von Gravnak, zu finden. Das gelang uns, und wir konnten auch die Verschwörer entscheidend schwächen. Im Norden besiegten wir nach schwerem Kampf eine große Abteilung Draconier, dabei hatten wir zum ersten Mal mit einem Aurak zu tun. Diese Monster werden, wenn man sie zum ersten Mal niederschlägt, zu Berserkern, und wenn man sie noch einmal schwer trifft, verwandeln sie sich in einen Energieball, der nicht verletzt werden kann, aber angreift und schließlich explodiert. Wirklich üble Gegner! Wir haben uns vor dem Zusammentreffen mit Gravnak in der zentralen Halle im Quartier der Draconier ausgeruht. Dort traten wir mutig auf und warnten ihn vor einem Attentat – da griffen die übriggebliebenen Verschwörer an! Aber das waren nur noch Oger, die vergebens auf die Unterstützung ihrer Draconier-Freunde warteten. Wir begleiteten Gravnak und schmiedeten den Plan, gegen den gemeinsamen Feind Myrtani zusammenzuhalten.

 

Auf nach Süden

Zurück im Stützpunkt trug uns der Kommandant auf, beim „Outpost“ im Süden nach dem Rechten zu sehen, da sich ein Kurier dorthin nicht mehr gemeldet hätte. Wir erreichten den südlichen Stützpunkt ohne Probleme, wurden dort aber nicht wie üblich eingelassen, sondern unter Bewachung zum Kommandanten geführt. Beim Gespräch mit ihm kam uns ein schrecklicher Verdacht, und wir beschlossen, den „Outpost“ ganz unauffällig zu erkunden. In der Herberge konnten wir einen der echten Wachsoldaten treffen – der Stützpunkt war von Draconiern überrannt worden, die nach außen den Eindruck gaben, alles sei in Ordnung! Wir stellten uns in einer dunklen Gasse einer isolierten Patrouille in den Weg – der Anführer war ein Sivak! In den Gebäuden im Norden konnten wir etwa zehn Draconier besiegen, die die Kinder der gefangenen Wachsoldaten als Geiseln hielten. Danach versuchten wir, zur geheimen Tür auf der Rückseite des Gefängnisses durchzukommen. Aber Wachen, mit einem Sivak als Anführer, gaben Alarm. Wir kämpften uns zu dem Gefängnis der Wachsoldaten durch, und da ihre Kinder schon frei waren, räumten die mit dem Rest der falschen Wachen auf. Beim „Kommandant“ horchten wir erst – er war ein Sivak! Die Kämpfer, Magier und Kleriker bei ihm konnten ihn nicht lange verteidigen. Einer von ihnen rannte nach Norden, um „Jadefang“ zu warnen, das war nicht zu verhindern. Gut vorbereitet stürmten wir ihm nach – und standen „Jadefang“ gegenüber, einem grünen Drachen, dazu reichlich Draconier und Kämpfer. Mit diesem Kampf war aber der Stützpunkt befreit.

 

Entführung

Im Stützpunkt bei Gargath erwartete uns eine schlimme Nachricht: Sir Karl war von Draconiern entführt worden! Maya, eine Elfen-Frau und Freundin von Sir Karl, vermutete, daß die Feinde ihn nach Neraka verschleppt hatten, und sie führte uns dorthin – zu einer Basis der Draconier. Als uns die ersten dieser Monster gegenüberstanden, kämpfte Maya an unserer Seite – in ihrer wahren Gestalt als silberner Drache! Alle Metall-Drachen stehen auf der Seite des Guten, und mit Mayas Hilfe konnten wir die Basis der Draconier vollständig ausheben. Aus dem Tor zu den Verliesen wankte uns Sir Karl entgegen, der seine Wachen überwunden, aber tödliche Verletzungen davongetragen hatte. Er trug uns auf, die anderen Gefangenen zu befreien, und starb – Maya verließ uns und brachte seine Überreste in Sicherheit. Wir beschlossen, den letzten Worten Sir Karls zu folgen und die Verliese zu stürmen.

Im „Dungeon“ stießen wir immer wieder auf Draconier-Patrouillen mit zauberkundigen Bozaks dabei. Im Nordwesten konnten wir mehrere Gefangene vor der Folter retten, kamen aber auch einige Male zu spät. In einem Saal im Südwesten stellten wir den Aufseher des Gefängnisses, der für diese Bestialitäten verantwortlich war – kein leichter Kampf, standen ihm doch mehrere Magier und acht Krieger zur Seite, und er selbst war durch eine ausgezeichnete Rüstung geschützt! Wir erbeuteten ein „Shield +2“, „Plate Mail +1“ und einen Schutzring, dazu ein „Long Sword +1“. Südlich der Halle stürzten sich zwei Grüne Drachen auf uns, wie gut hätten wir da schon eine Drachenlanze einsetzen können! Aber unserer Magie und unseren Schwertern konnten sie auch nicht widerstehen. Weiter im Westen entdeckten wir einen Ausgang, aber wir mußten ja noch die Gefangenen befreien. Die fanden wir im Osten des Verlieses, dort mußten wir noch einige Draconier-Wachtruppen überwinden. Caramon stieß kurz zu uns, er befreite die Gefangenen im Nordosten, und wir öffneten die Verliese im Südosten. Teilweise lauerten da noch Draconier auf uns! Die befreiten Menschen führten wir anschließend zum westlichen Ausgang, wie Caramon uns aufgetragen hätte, um eine Verfolgung zu erschweren.

Nach einer Rast im Gelände erkundeten wir daraufhin den Rest des oberirdischen Neraka – doch bis auf Draconier-Patrouillen und einen Grünen Drachen, der auf entflohene Gefangene lauerte, war dort nichts zu finden. Wir kehrten zum Stützpunkt zurück und trainierten.

 

Sanktionen gegen Sanction

Die solamischen Ritter hatten beschlossen, nach Sanction zu ziehen, um dort die Draconier und mit ihnen verbündeten Söldner zu schlagen. Wir sollten Sanction vorher erkunden. Sanction machte einen recht normalen Eindruck, waren doch die „Hall of Training“, die Herberge und sogar ein Magie-Laden (mit „Arrows +1“!) geöffnet. Auf der Straße versuchte doch ein Dieb, uns zu bestehlen – Derf erkannte seine Absicht. Wir fragten ihn aus und hörten von einer Gruppe von Feinden irgendwo im Südosten von Sanction. Diese Gegner fanden wir – im nördlichen Zimmer der Herberge, ein Magier und eine Handvoll Kämpfer. Danach drangen wir in die Diebesgilde ein und fanden in der Schatzkammer reiche Beute. Auf einige kleinere Scharmützel mit Minotauren ließen wir uns ein, weil wir noch etwas Erfahrung für weiteres Training brauchten. (Mit „Parlay“, „Nice“ anreden kann man das vermeiden.) Dabei sahen wir, daß eine Frau von einer Gruppe solcher Monster gefangen wurde. Wir stürmten hinterher und konnten im hinteren Teil eines Lagerhauses die Frau befreien – die dann vor unseren Augen verschwand und uns unsichtbar anwies, sie auf dem südlichen Dock zu treffen! Dort gab sie sich als Kundschafterin von Laurana in Palathas zu erkennen und überreichte uns ein Amulett, mit dem wir den geheimen Eingang zum „Tempel von Huerzyd“ finden und Kontakt mit dem Schattenvolk aufnehmen konnten. Und richtig, in einem verlassenen Lagerhaus im Zentrum von Sanction tat sich ein geheimer Durchgang auf!

 

Das Schattenvolk

Im Tempel von Huerzyd konnten wir im Staub des Bodens frische Spuren von Draconiern sehen – immer wieder stießen wir auf Patrouillen, aber diese Monster waren hier auch noch nicht lange, so daß wir mehrere Schätze finden konnten. Dazu brauchten wir aber einige Anläufe, denn zwei Türen südlich des zentralen Tempelraums teleportierten zurück nach Sanction! Wir haben dort die Herberge, den Magie-Laden und die Trainingshalle besucht und den Tempel weiter erkundet. Im Nordwesten zeigten sich schließlich Schattenleute, nachdem wir einen Trupp Draconier besiegt hatten, und wiesen uns an, durch eine geheime Tür im Norden zur Versammlung ihres Volkes zu gehen. Dort wurde uns Hilfe zugesagt und der Weg durch Höhlen zu den „Dungeons von Duerghast“ gezeigt. Auf diesem Weg lag eine Seitenhöhle, die zum Rasten sicher war. Bei einer Begegnung mit einer schattenhaften Präsenz – wohl einem Führer des Schattenvolkes – erhielten wir eine Karte über das Versteck der Drachenlanze und eine Warnung vor Sir Lebaum, dem „Death Knight“, dazu einige wertvolle Waffen. Die gelegentlichen Mobats in den Höhlen konnten uns nicht hindern zu den „Dungeons“ vorzudringen.

 

Die Drachenlanze

Wir betraten dort ausgedehnte Verliese, in denen ein überlebender Gefangener, halb wahnsinnig vor Furcht, uns vor Sir Lebaum warnte. Südlich davon konnten wir das widerwärtige Werk von Folterern stoppen. Wir kämpften uns nach Süden durch und erkannten bald das Gebiet auf der Karte vom Versteck der Drachenlanze. Diese wunderbare Waffe wurde von einer Draconier-Truppe bewacht, die uns aber dank unserer guten Vorbereitung nicht gefährlich werden konnte. Die Schatzkammer war einfach gegen Angriffe zu halten, wir rasteten ausgiebig und untersuchten unsere weiteren Beutestücke – darunter waren ein hochgradig schützender Umhang und ein Schutzring für zwei Rüstungsklassen! Frisch gestärkt drangen wir tiefer in die Verliese ein und fanden im Südwesten einen magischen Durchgang zum Gelände im Nordwesten. Zwar wartete eine Abteilung von Draconiern schon auf uns, aber sie konnten uns nicht widerstehen. Kurz darauf hörten wir die schon aus Jelek wohlbekannte Stimme von Skyla! Wir bereiteten uns auf einen harten Kampf vor und konnten diesen Helfer Sir Lebaums, zusammen mit Magiern und Kriegern, schließlich überwinden. Nicht auszudenken, wenn die magischen Waffen im Raum hinter dieser Bande von den Feinden gegen uns eingesetzt worden wären! Kal schwang fortan ein „Mace +2“, Derf nahm das „Long Sword +3“ an sich. Der Raum mit den Waffen war ebenfalls sicher zum Rasten (was wir auch dringend brauchten!).

Gut ausgeruht erkundeten wir das Gebiet und konnten noch einmal eine Gruppe von Kämpfern, Draconiern und bösen Priestern schlagen. Südlich der Arena bewachten zwei Blaue Drachen die Eier von Silberdrachen.

 

Sir Lebaum

Mit der Drachenlanze tötete Sir Strongsword eines der Ungeheuer, wir anderen kämpften das zweite nieder – so konnten wir verhindern, daß die Draconier neue Sivaks aus den Eiern zogen. Nach den Warnungen vor dem „Death Knight“ stärkten wir uns noch einmal, bevor wir auf die Suche nach diesem Monster gingen. Er verriet sich durch die magischen Blitze, die aus dem Obergeschoß der Arena kamen und die dort in Haufen herumliegenden Toten belebten, um eine untote Armee gegen das Heer der Ritter aufzubauen! Ein grauenvoller Anblick. Wir bereiteten uns auf einen bösen Kampf vor, stürmten die Treppen am Eingang der Arena hinauf und standen Sir Lebaum gegenüber! Welch ein Gegner; mit finsteren Zauberkräften, über 100 Hit-Punkten und gepanzert wie ein Ritter. Sir Strongsword und Tristan konnten ihn nur verwunden, da sprang Derf ihn von hinten an und erledigte ihn durch einen „Backstab“-Angriff mit dem neuen Langschwert. Die untote Armee zerfiel zu Staub! Die Boten von Sir Lebaum an Myrtani flüchteten auf den Vorplatz – dort griffen uns Blaue Drachen an! Daher konnten die Boten auf Roten Drachen flüchten. Weitere Draconier versuchten, uns zurückzuhalten, und in der Luft begann eine Schlacht zwischen guten und bösen Drachen. Ein Goldener Drache nahm uns zur Verfolgung mit. Diese Gelegenheit nutzten wir zu einer Rast. Dabei trafen wir auf den Kender Tasslehoff Burfoot, mit dem zusammen wir im Hof einer magisch fliegenden Burg der Feinde landeten.

 

Fliegende Burgen

Tasslehoff kannte Festungen dieser Art und riet uns, den Eingang zum Hauptgebäude im Nordosten zu suchen. Gelegentliche Trupps von Bozaks, Kapaks und Sivaks versuchten uns aufzuhalten – vergebens. Auch die Kämpfer und Magier, die uns im siebenten Stockwerk vor dem Steuer des „Wind-Kapitäns“ zurückzuhalten versuchten, besiegten wir rasch. Tas machte sich mit einem magischen Trank so groß, daß er die Steuerung bedienen konnte, und lenkte das wundersame Gefährt in die Richtung von Kernen, zum Hauptquartier von Myrtani. Jetzt nutzten wir die Chance für eine Rast – sollte es doch für lange Zeit die letzte Gelegenheit dazu sein! Geweckt wurden wir durch Draconier und Rote Drachen, die ebenfalls die Macht der Drachenlanze zu spüren bekamen. Bei diesem Gefecht stieß unsere fliegende Burg mit einer anderen zusammen, die Turmspitze brach und wir stürzten in den Hof der fremden Festung, nur leicht verletzt – da müssen die Götter ihre Hände über uns gehalten haben! Im Nordosten des Hofplatzes fanden wir hier den Eingang zu den unterirdischen Geschossen und konnten in den Katakomben sogar noch einen größeren Schatz finden. Eine Gruppe feindlicher Soldaten, die auf ihren Abtransport durch Drachen aus der ebenfalls abstürzenden Burg warteten, überwanden wir und nahmen ihnen die Uniformen ab. So konnten wir, auf dem Rücken von Roten Drachen, wohlbehalten in Kernen landen. Auf dem Landweg hatten wir schon einmal versucht, dorthin vorzudringen, aber in der Nähe von Kernen waren wir auf wahre Horden von Drachen und Draconiern gestoßen, so daß wir umkehrten. Jetzt aber standen wir direkt vor dem Hauptquartier von Myrtani!

 

Kernige Kämpfe in Kernen

Sir Strongsword riet uns, nicht blindlings in die Festung dieses Monstrums hineinzustürmen, sondern erst Kernen zu erkunden, um eventuelle Schwächen des Gegners auszunutzen. Das war ein guter Plan, konnten wir so doch Abteilungen von Draconiern einzeln schlagen und durch einige kluge Aktionen Zwietracht bei den Feinden säen. So trafen wir auf Gravnak und seine Oger, die einwilligten, mit uns gemeinsam Myrtani anzugreifen. Ein sehr alter Drache, der von seiner Jugend als Wächter der Kronjuwelen phantasierte, wurde von Derf klug für unsere Zwecke eingesetzt. Der Zwerg fand in einem verlassenen Bauwerk eine Krone aus Talmi-Juwelen, und als wir die zu dem Drachen brachten, ergriff er sie und stürmte auf die Torwachen los! Fast konnte uns das alte Monster leid tun. So war der Kampf beim Tor zu Myrtanis Burg sehr einfach, Vorher hätten wir noch bei einer Versammlung der Menschen, die Myrtani dienten, zur Rebellion gegen die Draconier geraten und in einer Trainingshalle unsere Fähigkeiten vervollkommnet. Unsere Oger-Freunde hielten die Stellung am Tor, und wir konnten unsere Verletzungen aus mehreren Begegnungen mit Draconier-Wachen auskurieren. Gegen explodierende Auraks schützt nämlich keine Rüstung!

 

Showdown

Zusammen mit Gravnaks Ogern drangen wir dann in die Burg ein, wobei wir immer wieder gegen Abteilungen der persönlichen Garde Myrtanis kämpfen mußten. Dabei entwickelten wir gegen die Auraks die Taktik, daß wir nach ihrer zweiten Transformation in eine Energiesäule von ihnen fort, am besten um eine Ecke, liefen und somit ohne schwere Verletzungen davonkamen. Vor den Räumen Myrtanis sicherte ein magischer Wächter den Durchgang – gegen dieses uralte Wesen gab es aber einen Schutz, über den wir uns in der Bücherei der Burg informierten und ihn im Labor daneben herstellten – immer wieder bedrängt von Myrtanis Leibgarde. Als wir an dem Wächter vorbei waren, hatte Myrtani seine Tür verbarrikadiert – wir suchten einen anderen Weg und trafen auf Myrtanis Drachenmeister und dessen „Schüler“, fünf Rote Drachen! Da wir uns ausgiebig auf den Kampf gegen Myrtani vorbereitet hatten, konnten wir jedoch auch hier gewinnen und im Süden eine Passage zu den Gemächern Myrtanis finden. In einem schweren Kampf überwanden wir schließlich diesen Aurak, den auch der Rest seiner Leibgarde nicht mehr schützen konnte, und erbeuteten einen „Ring of Protection +3“. Tasslehoff stärkte uns mit einigen Heiltränken, die er im Labor „gefunden“ hatte, und wir verfolgten Myrtanis Boten an die Armee der Draconier. Die durften nicht entkommen, um die Ritter bei Sanction nicht in eine Falle laufen zu lassen! Tasslehoff führte uns aufs Dach des Palastes, und wir erschlugen in einem schweren Kampf drei große Rote Drachen, mit denen die Boten zu fliehen versuchten. Damit war die Gefahr durch die Draconier wieder für einige Zeit abgewendet. Doch wer weiß, was diese kaltäugigen Monster wieder aushecken!

Unsere Gruppe jedenfalls wird zusammenbleiben und General Lauralantalasa weiter zum Kampf gegen das Böse zur Verfügung stehen.

 

In Verehrung

Garin

 

Das Spiel UNBEDINGT vor dem Kampf auf dem Dach abspeichern! Die eintreffenden hehren Ritter Solamias nehmen der Gruppe nämlich einige der besten magischen Objekte ab (Drachenlanze, Ring of Protection +3, Cloak of Protection +2). Und diese Dinge sind bei der Fortsetzung des Role Playing Epic, bei den Death Knights of Krynn, sehr nützlich, wenn man sie dabeihat!

 

(Komplettlösung aus dem ASM-Extra 2; Autoren: Hans Jürgen Waldow und Michael Anton)