Centauri Alliance

2/1994 und 3/1994

 

Das Spiel

Der Frieden im Territorium der Centauri Alliance ist bedroht. Die Daynab-Alliance will den Bund zwischen Menschen, Valkyryn, Praktoren, Manstraken und den Arcturian-Insekten zerstören.

Wir befinden uns im 23. Jahrhundert. Die Menschheit ist nicht mehr allein im Weltraum, sie hat Verbündete gefunden. Gemeinsam mit den vogelähnlichen Valkyryn, den gestaltwandelnden Praktoren, dem Volk der kriegerischen Donsai, den Echsen der Manstrak und den Arcturian-Insekten wurde am 5. Juni 2214 zum Schutz gegen äußere Feinde und zur gegenseitigen Hilfe die Centauri Alliance gegründet. Nun, 30 Jahre später, werden wir von der Daynab-Alliance bedroht. Es ist bekannt, daß ein Söldner-Captain der Donsai mit einem relativ hohen Militärstatus innerhalb unserer Allianz mit Daynab zusammenarbeitet. Ihn gilt es aufzuspüren und gefangenzunehmen.

Weiterhin gilt es, die Faust der Fractyrianer, die eine mächtige Waffe sein soll, zu finden, damit sie unseren Feinden nicht in die Hände fällt. Die Fractyrianer waren eine uralte Rasse, die vor langer Zeit auf der Suche nach dem Höheren Sein diesen Teil der Galaxis verlassen haben.

 

Die Party

Man kann bis zu acht Wesen in die Party aufnehmen, die entweder selbst zusammengestellt werden können (empfehlenswert) oder von Bard's Tale I, II oder III sowie Ultima III übertragbar sind. Ich wählte einen Manstrak als Nahkämpfer, je einen Manstrak, Donsai und Menschen als Kämpfer mit Feuerwaffen und je einen Valkyryn und Arcturian als PSI-Befähigte (Zauberer). Ein Praktor als Gestaltwandler darf natürlich auch nicht fehlen. Technische Skills verteilt man im weiteren vorrangig auf Menschen und Manstraks, da diese sowieso nicht „zaubern“ können bzw. nicht PSI-fähig sind. Einen Platz in der Party sollte man immer freihalten ...

 

Die Ausrüstung

Zum Schutz die besten Kampfanzüge nehmen, die man bekommen kann. Niemals Schildgürtel verwenden, da diese keinen Schutz gegen das Vakuum bieten. Außerdem besitzen die besseren Anzüge ebenfalls eine Schild-Option. Als Feuerwaffen sollten immer solche herhalten, die gleich eine ganze Gruppe von Gegnern in Mitleidenschaft ziehen. Wenig sinnvoll sind dabei auch diejenigen, für die man die Munition nur finden, aber nicht kaufen kann. Als bestes Stück, das im Spiel vorkommt, hat sich deshalb die Cazlite Laz 03 erwiesen (1grp (4hex), 25-79 Damage, Munition (12-Pack à zehn Schuß). Dieses Stück ist jedoch erst im Spielverlauf nach erfolgreichen Kämpfen zu finden.

Das Alliance-HQ auf dem Mond, wo das Spiel beginnt, teilt uns mit, daß uns der erste Auftrag auf Omicron VII erwartet. Wir begeben uns also zum Raumflughafen und fliegen (kostenlos!) zum angegebenen Planeten. Im hiesigen HQ wird uns mitgeteilt, daß eine dringende Untersuchung der lokalen Schmuggleraktivitäten in Verbindung mit der Daynab-Invasion erforderlich ist. Im Südwesten der Basis finden wir nach einem Hinweisschild, daß ein gewisser Händler namens Drake kein unerwünschtes Publikum haben möchte, den Eingang in den 1. Untergrund-Level. Hier liegt eine Nachricht, in der die Wörter ALLIANCE, DAYNAB und FRACTYR groß geschrieben sind. Das Wichtigste aber ist der Laden von Drake. Bei ihm sind alle möglichen illegalen Waffen, Schutzanzüge und Roboter zu haben. Diese sind zum größten Teil besser als die Alliance-Waren. Also einkaufen, solange das Geld reicht ... Eine Etage tiefer finden wir die fünf Finger der Fractyr-Faust. Daß sie zur Gewinnung von Kenntnissen zerlegt wurde, ist uns aus dem Field Guide bekannt. Um an die einzelnen Finger zu gelangen, müssen kleine mathematische Rätsel gelöst werden. Falls ihr falsch antwortet, müßt ihr gegen die einzelnen Roboter kämpfen, um den jeweiligen Finger zu erringen. Dies ist aber nicht besonders schwierig! Bei dem sich auch in diesem Gewölbe befindlichen Computer-Terminal können die in der oberen Etage gefundenen drei großgeschriebenen Wörter eingegeben werden. Man erfährt, daß sich der Daynab-Spion in höchsten Kreisen befindet und noch wichtiger: Die Handfläche der „Fractyr Fist“ befindet sich auf Andrini Cluster. Damit ist auch das nächste Ziel unserer Reise klar.

 

Andrini Cluster

Auf der Oberfläche des Planeten gibt's nichts Besonderes, wenn man vom Eingang zum unteren Bergwerksstollen absieht. Nachdem wir ihn gefunden haben (SO), steigen wir hinunter. Auf einem Tisch finden wir zwei Nachrichten: Der komplette Schutzanzug ist auf Kevner's World verlorengegangen und die richtige Handfläche ist hinter der offensichtlichen verborgen. Man kann auch mit einem Stift etwas hinschreiben, aber es passiert nichts, egal was ... Um noch eine Etage tiefer zu gelangen, kann man die Treppe, sollte aber besser den einbrechenden Fußboden (SO) benutzen. Nur in diesem Fall gelangt man an die Stelle, wo uns verraten wird, daß man Oracle schreiben soll – falls man die Chance zum Schreiben bekommt. Um zu dem Aufbewahrungsort der Handfläche (Fractyr Palm) gelangen zu können, muß erst noch in der SW-Ecke durch eine Person mit Hardware-Skill ein Schutzfeld ausgeschaltet werden, welches uns sonst den Weg versperrt.

Der erste Palm ist eine Fälschung, wie wir ja bereits wissen. Er kann aber einmal zum Lichtmachen benutzt werden. Der am Ende des Weges zu erkämpfende Palm (gegen einen Wächter-Roboter) ist dann der richtige. Eigenartigerweise kann auch der beste Hardware- oder Ancient-Skill nicht zum Zusammenbau der Fractyr Fist genutzt werden ... Aktiviert man die Palm, sollte man einmal ALLIANCE, DAYNAB, FRACTYR und FIST eingeben. Nun müssen wir noch in der oberen Etage das Wort Oracle am Schreibtisch ausprobieren. Und siehe da, es erscheint eine Tür, die uns den Zugang zum Oracle ermöglicht. Das Oracle teilt uns mit, welcher Art die PSI-Fähigkeit eines Gegenstandes genau ist. Besitzt man Gegenstände mit solchen Eigenschaften, wird in den Geschäften (auch bei Drake) nur Psionic Ability angegeben. Man sollte allerdings immer etwas Geld mitbringen – das Oracle will ja auch leben! Man kann auch zu ihm sprechen, aber was man auch sagt, es will immer erst das Wort von Tonka. Und was das wiederum ist, weiß meine Crew (bisher) nicht. Also klettern wir wieder an die Oberfläche und besuchen das Hauptquartier. Hier erhalten wir die Aufforderung, dringend nach Chronum zu gehen.

 

In Chronum

Auf Chronum gibt es außer dem Reaktor im Zentrum nichts Besonderes. In dem hiesigen Alliance-Hauptquartier wird uns mitgeteilt, daß der Reaktor sabotiert wurde. Wir sollen nun versuchen, die Selbstzerstörung zu verhindern. Nachdem wir den Reaktor betreten haben, wird uns nach wenigen Schritten durch einen Lautsprecher bekanntgegeben, wie viele Zeiteinheiten wir bis zum kritischen Punkt haben. Aus diesem Grunde ist es unbedingt erforderlich, nach der Andrini Cluster-Mission schnellstmöglich nach Chronum zu fliegen, denn die Zeit läuft bereits. Im folgenden Klassenraum sollte man sich etwas mehr Zeit mit einer Durchsuchung nehmen, was sehr empfehlenswert ist. Man erfährt hier, wie der Reaktor abgeschaltet werden kann. Einige Zeit später werden wir in einem kleinen Raum von acht Banditen angegriffen. Als Beute erhalten wir nach siegreichem Kampf eine Black Box.

In den Energy Baffles finden wir einen Raum samt Schalter, der nach Betätigung eine Tür erscheinen läßt (in der SW-Ecke der Baffles), die zum Reaktorkern führt. Spätestens jetzt sollte die Black Box aktiviert werden, da die gesamte Party sonst mit dem nächsten Schritt durch die vorhandene Radioaktivität das Zeitliche segnet. Die Black Box stellt einen prima Strahlenschutz dar! Nachdem wir den im Süden gelegenen Schalter betätigt haben, ist die Explosionsgefahr endlich gebannt, und der Ausgang erscheint wieder. Vom HQ werden wir umgehend zu Kevner's World gesandt; es liegen Berichte darüber vor, daß der Feind großes Interesse an diesem Planeten hat. Die Black Box dürfen wir übrigens behalten. Sie wird uns noch oft eine große Hilfe sein.

 

Kevner's World

Das hiesige Hauptquartier sagt uns auch nichts Neues, also erkunden wir den Planeten auf eigene Faust. Wir finden dabei zwei besondere Gebäude: Zentek's Fortress und Tonka's Tower. Da dies die Welt der Magie ist, wird man hier auf Schritt und Tritt an alte Bard's Tale-Zeiten erinnert. Tonka's Tower können wir noch nicht betreten, da man Tonkas vollständigen Namen am Eingang eingeben muß. Und den wissen wir ja (noch) nicht. Also beginnen wir mit Zentek's Fortress. In der ersten Etage finden wir das Skelett eines Abenteurers, der ein bestimmtes Rätsel nicht lösen konnte, wir bekommen irgendwie ein mulmiges Gefühl! Im Zentrum steht ein Computer-Terminal, aber was wir auch eingeben, sinnvoll scheint es nicht zu sein. Begeben wir uns also eine Etage tiefer. Hier gibt es an verschiedenen Stellen drei Sprüche sowie die Frage nach dem Paßwort, welches wir natürlich auch nicht wissen. Also wieder die Treppe hoch und zum Terminal. Hier geben wir jetzt alle Wörter der drei Sprüche ein und siehe da: Bei ZENTEK, EVER und DEADLY reagiert der Computer sogar!

Nach der Eingabe aller drei Wörter erfolgt die Ausgabe des Paßwortes: NAVATH. Wieder Treppe runter, das Paßwort eingeben, und zwei Felder weiter erscheinen Stufen, die noch eine Etage tiefer führen. Hier treffen wir häufig auf Teleporter, was uns aber nicht sonderlich verwirren sollte. Kurz vor dem Kampf mit Zentek, der uns hier erwartet (als Beute gibt es die verschollene Fractyr Suit) erfahren wir, daß der Mittelname von Tonka Bunt lautet. Somit werden wir als nächstes also Tonka's Tower besuchen. Nachdem wir seinen vollständigen Namen (Tonka Bunt Og) eingegeben haben, erhalten wir Zutritt. Wenn wir in die Halle der vielen kleinen Räume teleportiert werden, müssen wir die drei mit Sprüchen versehenen Räume in einer bestimmten Reihenfolge besuchen, um weiterzukommen. Diese lautet wie folgt: „The Hand ...“, „It is ...“ und zuletzt „The blow ...“.

Jetzt steht im letzten Raum auch noch „... and such is but beginners luck“. In einem der kleinen Räume befindet sich jetzt ein Teleporter, der uns weiterbringt, nämlich zu einer Treppe in die nächste Etage. Hier hören wir eine mysteriöse Stimme sagen: „The secret is contained in KNLAKRA“. Wir vermuten, daß es sich um das Wort von Tonka handelt, welches das Oracle auf Andrini Cluster sucht. Bei einem späteren Besuch bei dem Oracle stellt sich heraus, daß wir richtig lagen. Es antwortet uns „Why didn't you say so in the first place“. Was uns das allerdings sagen soll, ist mir bis heute unklar, aber glücklicherweise für die Lösung auch nicht erforderlich. Weiterhin erwartet uns hier noch der (etwas schwere) Kampf mit Tonka persönlich. Als Beute gibt es diesmal den Fractyr Helm. Der Ausgang ist ein Teleporter in die oberste Etage. Vom HQ wird uns mitgeteilt, daß auf Tau Eridani vielleicht neue Informationen auf uns warten. Also los ...

 

Tau Eridani

Uns wird mitgeteilt, daß wir Tau Eridani und anschließend Veladron II nach Informationen und Hinweisen durchsuchen sollen. Wir beginnen sofort und entdecken ganz im Osten den Knave's Club. Auf die gestellte Frage, ob wir trainieren wollen, antworten wir natürlich mit „Ja“. Hier geht es nicht um Gewalt, sondern um das Training der kleinen grauen Zellen. Wir müssen innerhalb eines Zeitlimits das Ende des Labyrinths erreichen. Man sollte erst einmal abspeichern, damit man öfter probieren kann. Nach dem langen Gang betritt man einen Raum, in dem es von Teleportern nur so wimmelt. Bis auf einen einzigen, der uns weiter voranbringt, teleportieren uns alle nur in diesem großen Raum herum. Es gibt nur einen Weg hindurch, also probieren und zeichnen. Im nächsten Etagen-Abschnitt werden uns verschiedene Rätsel gestellt, von denen wir nur eines richtig beantworten müssen. Als Ergebnis winkt ein Teleport in einen Gang, der uns zur Treppe in die nächste Etage bringt. Hier nun die Lösungen der einzelnen Rätsel eingeben: „If you have a pass ...“ = 3, „There are three ways ...“ = 2, „None of the Alliance merchants ...“ = 3, „You must assemble a team ...“ = 5. Nun erwartet uns ein ganz harter Brocken im Puzzle-Room. Die Reime an den Wänden kann man getrost vergessen, sie verwirren nur. Für die Antwort auf die Frage des alten Mannes hat man zwei Hinweise bekommen: Es ist eine Zahl und hat etwas mit Computern zu tun. Die Antwort lautet: Thgie (bitte rückwärts lesen!). Es erscheint eine Tür, und wir bewegen uns nach folgendem Schema:

Wir gehen drei Schritte vor, drehen uns nach links, drei geradeaus, Drehung nach links, geradeaus, Drehung rechts, zwei geradeaus, Drehung links, geradeaus, Drehung rechts, sieben geradeaus, Drehung links, geradeaus, Drehung links, geradeaus, Drehung rechts, geradeaus, Drehung links, sechs geradeaus, Drehung rechts, geradeaus. Nun sind wir durchs Labyrinth und folgen dem langen Gang. Am Ende erwartet uns die Jury, und wir dürfen einen Skill der folgenden drei trainieren: 1. Alien Biology, 2. Battle Logic und 3. Starship Piloting. Wir wählen das Letztere und werden wieder an den Eingang des Knave's Club auf Tau Eridani teleportiert. Wählt man einen der beiden anderen Skills, wird man jetzt bemerken, daß ihn keiner der Party-Mitglieder wirklich gelernt hat. Also noch mal rein und „Piloting“ lernen. Der weitere Weg führt uns jetzt nach Veladron II.

 

Veladron II

Auf Veladron II haben wir die Gelegenheit, den Raumschiff-Friedhof der Alliance zu besuchen. Alle Party-Mitglieder sollten sich aber zuerst mit Schutzanzügen ausrüsten! Man kann drei verschiedene Wracks besichtigen: Einen Frachter der Menschen, einen Truppen-Transporter der Manstrak und ein Raumschiff der Arcturianer. Die ersten beiden sind wirklich Schrott, hier gibt es nichts mehr zu holen. Das arcturianische Schiff allerdings scheint noch funktionsfähig zu sein. Im Bug kann unser frischgebackener Pilot seine Fähigkeiten ausprobieren. Wir starten. Doch das Raumschiff war nicht umsonst auf dem Schrottplatz: Wir stürzen nach kurzem Flug ab. Zu unserer Überraschung landen wir aber nicht auf Veladron II, sondern auf dem Mond dieses Planeten. Da unser Transportmittel nun wirklich total Müll ist, beginnen wir, den Mond zu erkunden. Dabei entdecken wir einen uralten Fahrstuhl. Er bringt uns zu einem Bauwerk, einem Außenposten einer längst verschwundenen Rasse.

Was für eine Entdeckung. Das einzig Besondere der ersten Etage ist die Treppe, welche uns in die zweite Ebene führt. In diesem Stockwerk sollten wir uns auch schnellstens zur nächsten nach unten führenden Treppe begeben und uns nicht in unzählige Gefechte verwickeln lassen. In der dritten Etage stoßen wir im Zentrum auf einen Raum mit einem Schaltmechanismus. Wir betätigen ihn. Daraufhin wird ein Feld südlich eine Tür sichtbar. Durch sie gelangen wir in einen Raum, der mit vielen Apparaturen aus schwarzem Metall gefüllt ist. Wir erhalten die Möglichkeit, unsere Gegenstände auf einen Tisch zu legen. Dies sollte ein Mitglied unserer Party tun, welches folgendes besitzt: Fractyr Finger 1, 2 und 3, Fractyr Pinky, Fractyr Thumb und Fractyr Palm. Mit Hilfe großer Energien werden die Einzelteile wieder zu einem Ganzen zusammengesetzt. Die Fractyr Fist ist nun in unserem Besitz (starke Nahkampf-Waffe mit Schutzwirkung!). Alle anderen auf den Tisch gelegten Gegenstände werden vernichtet. Nun suchen wir den Ausgang und gehen in die vierte Etage.

An zwei verschiedenen Stellen erscheinen Holografien eines Fractyrianers, die uns darüber unterrichten, daß diese auf der Suche nach einem größeren Sein diesen Teil des Universums verlassen haben, nachdem sie eine neue Energiequelle entdeckt haben: Die Mattermission. Sie erlaubt den Materie-Transport über riesige Entfernungen innerhalb eines Augenblicks. Bei der ersten Holografie wird uns außerdem ein Mattermit-Paß mit einer Ladung ausgehändigt. In der Etagenmitte finden wir weitere Überreste der Fractyr-Technologie: Eine Mattermit-Plattform! Nachdem wir sie betreten haben, können wir einen von drei verschiedenfarbigen Knöpfen drücken. Die Farbe bestimmt dabei das Reiseziel: Blue = Keppa Var, Yellow = Kasdran und Red = Epsilon Indi.

Hierbei ist noch anzumerken, daß Keppa Var wegen eines dort zur Zeit herrschenden Bürgerkriegs nicht mit den regulären Fluglinien der Alliance angeflogen werden kann. Eine diesbezügliche Anweisung wurde von einem Mitglied der Regierung namens Renfrew verfügt. Wenn wir jetzt die Plattformen auf den Zielplaneten betreten, passiert gar nichts. Dies liegt wahrscheinlich daran, daß unser Mattermit-Paß nun null Ladungen besitzt. Wir fliegen jetzt wieder nach Tau Eridani, da wir ja vom dortigen HQ unsere letzten Instruktionen erhielten. Man meldet uns, daß Invasionsalarm gegeben wurde. Wir müssen uns schleunigst im Alliance HQ auf Epsilon Indi melden. Wir fliegen los und werden auf dem Flug von einem Piraten-Kreuzer überfallen.

 

Der Piraten-Kreuzer

Wir starten hier auf dem untersten Deck des Kreuzers, nachdem wir gefangengenommen wurden. In einer Kammer finden wir ein Schaltpult für Sicherheitstüren. Wir können drei verschiedene Schalter betätigen und sollten dies auch tun, da nur auf diese Weise der Weg zum Fahrstuhl (SO-Ecke) frei wird. Hier können wir entscheiden, ob wir in das erste, zweite, dritte oder vierte Deck bzw. in den Kontrollraum fahren möchten. Letzteres soll uns allerdings immer verwehrt bleiben. Wir fahren zunächst also aufs zweite Deck. Hier finden wir im unteren Teil den Antriebsreaktor des Raumschiffs (wo auch sonst?), den wir zwar betreten können, dies aber wegen der dort auftretenden Teilchenstrahlung tunlichst vermeiden sollten. Darauf werden wir ja auch von einigen Warntafeln hingewiesen. Auf dem dritten Deck finden wir in einem der sonst vollkommen leeren Laderäume (ist wohl kein besonders erfolgreicher Pirat) etwas Plenocarbon. Wir entdecken auch noch ein Computer-Terminal, wissen aber wieder einmal noch nicht, was wir damit anfangen sollen. Also fahren wir erst einmal auf das vierte Deck. Im Record-Room stoßen wir auf zwei Meldungen, an denen uns besonders die Worte Invasion und Escape Pod ins Auge fallen. In einem Lagerraum besteht weiterhin die Möglichkeit, einen Mechanoiden zum Nulltarif zu ergattern.

Es sollte allerdings für ihn noch ein Platz in der Party frei sein. Falls dem nicht mehr so ist, braucht man sich nicht zu ärgern, denn der bei Drake auf Omicron VII erhältliche Balrog 2711-Mech ist besser als alle fünf hier angebotenen. Im Südwesten treffen wir auf einen alten Mann, der behauptet, leere Gegenstände wieder aufladen zu können. Es stellt sich heraus, daß er den Mattermit-Paß wieder laden kann! Allerdings benötigt er dafür Plenadium, welches wir nicht haben. Da fällt uns allerdings unser Plenocarbon ein, und wir haben da so eine Idee ... Wir betreten kurzzeitig den Reaktor auf Deck 2, und siehe da: Durch die Kernstrahlung wurde das Plenocarbon in Plenadium umgewandelt. Da dem alten Mann dieses eine Stück nicht reicht, müssen wir die gesamte Aktion noch einmal wiederholen, bevor wir einen aufgeladenen Mattermit-Paß erhalten. Dieser hat dann aber auch gleich fünf Ladungen!

Jetzt begeben wir uns zum Terminal auf dem dritten Deck und probieren die Eingabe von INVASION. Dabei erfahren wir, daß die Star Base über Epsilon Indi zur Zeit angegriffen wird und der Agent in der Alliance-Regierung sehr hilfreich ist. Wir haben, nachdem wir diese Nachrichten vernehmen mußten, das dringende Bedürfnis, dieses Piratenschiff endlich zu verlassen. Dabei kommt uns die Eingabe von ESCAPE POD (Rettungskapsel) sehr entgegen, da hiermit der Zugang zu ihr freigegeben wird. Wir finden die Kapsel in der Mitte der westlichen Wand auf diesem Deck. Wir setzen uns hinein, starten und landen nach kurzem Flug auf ...

 

Port Minkar

Auf diesem Planet ist absolut nichts los, so daß wir den nächsten Raumflughafen aufsuchen und den Flug nach Epsilon Indi antreten, in der Hoffnung, diesmal auch dort anzukommen. Der Flug verläuft auch glücklicherweise ohne weitere Zwischenfälle.

 

Epsilon Indi

Bei unserer Meldung im Alliance-HQ erwarten uns auch diesmal keine erfreulichen Neuigkeiten: Den DAYNAB-Streitkräften ist es gelungen, Starbase VII zu erobern. Wir erhalten die Möglichkeit, mit einem Shuttle dorthin gebracht und heimlich eingeschleust zu werden. Wir nehmen, furchtlos wie wir sind, sofort an und landen zu Beginn in der Hauptetage, auf der wir ein Computer-Terminal (wieder einmal) und eine fast 2000 Seiten dicke technische Beschreibung der Raumstation finden. Bei einer ersten Betätigung des Terminals erfahren wir freundlicherweise, welche Seiten des Werkes besonders lesenswert sind, so daß wir uns nicht alle Seiten (sind einzeln anwählbar) zu Gemüte führen müssen.

Wichtig sind die Seiten 1, 217, 218, 219 und 1220. Man erfährt, wie man die Sicherheitsabfragen des Computers beantworten muß (nacheinander eingeben und mit <RETURN> beenden: JOHN SARK, SYSON, SBON) sowie einige Codes zum Öffnen bestimmter Türen (PASS-W, LIFT7 und LIFT8) und zum Aktivieren einer Raumkapsel (LIFT6): Mit PASS-W verschaffen wir uns erst einmal Zutritt zur Treppe, welche uns in die zweite Etage hinabführt. Hier treffen wir auf einige durchwühlte Räume, die auch wir noch einmal durchsuchen können. In einem davon finden wir einen Orange Globe, den wir mitnehmen. In der SO-Ecke steigen wir dann in die dritte Etage.

An dem sich hier befindlichen Terminal zuerst wieder wie in der erste Etage die Sicherheitsabfragen und daraufhin mit Lift 7 und Lift 8 die beiden Türen, deren Umrisse wir schon vorher erkannt haben, öffnen. Am Ende eines langen Ganges treffen wir auf den DAYNAB-Commander. Dieser bettelt um sein Leben, und da uns nichts an sinnlosem Töten liegt, sind wir gnädig. Aus Dank dafür erzählt er uns, daß sich ein Donsai-Verräter in der Untergrundfestung auf Keppa Var befindet. Das Code-Wort zum Betreten der Festung laute Castle-Fist, sagt er. Daraufhin begeben wir uns umgehend zum Computer-Terminal und geben LIFT6 ein, worauf die Rettungskapsel aktiviert wird (das Computer-Terminal ist Bestandteil derselben).

Voraussetzung dafür ist allerdings, daß man den Orange Globe dabei hat, da dieser zum Start benötigt wird. Wir landen nach kurzem Flug wieder auf Epsilon Indi. Das HQ teilt uns nun nur noch mit, daß uns der nächste Abschnitt unserer Mission nach Keppa Var führt. Da, wie schon einmal erwähnt wurde, zur Zeit keine regulären Flüge dorthin durchgeführt werden, müssen wir die auf Kasdran oder hier auf Epsilon Indi befindliche Mattermit-Plattform benutzen, um nach Keppa Var zu gelangen. Wir erinnern uns, daß für unser jetziges Reiseziel der Knopf BLUE gedrückt werden muß ...

 

Keppa Var

Nachdem wir von der Mattermit-Plattform heruntergestiegen sind, beginnen wir den Planeten zu erkunden. Dabei stoßen wir auf einen uralten Tempel und den Eingang zur Untergrundfestung. Eine mechanische Stimme möchte von uns das Paßwort wissen, worauf wir mit CASTLE-FIST antworten. Daraufhin betreten wir die Underground Fortress. In der ersten Etage treffen wir an verschiedenen Stellen auf DAYNAB-Patrouillen, die uns aber ungehindert passieren lassen, wenn alle Party-Mitglieder aus dem Lagerraum eine DAYNAB-Uniform mitnehmen und anziehen. Es gibt zwei Treppen in die zweite Etage, wir wählen die im NW gelegene. In dem uns nun zugänglichen Abschnitt der zweiten Etage finden wir nur eine Treppe, durch die wir die dritte Etage erreichen. Hier treffen wir auf den Chef-Maschinisten, der die Teile 2, 17 und 46 benötigt, um etwas Bestimmtes fertigzustellen.

Wir steigen nun zur vierten, der tiefsten, Festungsetage hinab. Hier befindet sich das DAYNAB-Befehlzentrum, das wir aber dank unserer neuen Uniformen problemlos passieren können. In einer Seitenkammer befindet sich ein Schalter, mit dessen Hilfe wir die Tür zur Gefängniszelle in der Mitte des südlichen Ganges erscheinen lassen. Zunächst betreten wir den Zellentrakt jedoch noch nicht, sondern wenden uns der Treppe im östlichen Teil zu, die uns in unbekannte Regionen der dritten Etage führt. Hier finden wir einen Lagerraum, der 63 verschiedene Teile enthält. Wir nehmen die vom Maschinisten benötigten Teile 2, 17 und 46 mit und bringen sie (über die vierte Etage) ohne weitere Umwege zu dem darauf wartenden Maschinisten. Dieser gibt uns daraufhin einen Sonic Key, den wir bei Gelegenheit im Befehlszentrum abgeben sollen (woran wir natürlich nicht im Traum denken!). Jetzt erscheint es uns auch an der Zeit zu sein, den Gefängniszellen einen Besuch abzustatten (vierte Ebene). Dort finden wir den von uns lange gesuchten Donsai-Verräter!

Doch warum ist er eingesperrt? Die Erklärung gibt er uns selbst: Er ist Commander Varion und sollte die DAYNAB ausspionieren. Dazu wurde er von der Alliance-Regierung hierher geschickt. Daß er so schnell enttarnt wurde, kann nur daran liegen, daß sein Auftraggeber (Renfrew) selbst der Verräter ist! Er teilt uns auch noch eine andere wichtige Nachricht mit: Um in die sich ebenfalls auf Keppa Var befindliche uralte Festung einer untergegangenen Rasse zu gelangen, braucht man eine Paßkarte, die in einem Safe eingeschlossen ist. Dieser befindet sich ebenfalls in der Underground Fortress und kann nur von ihm (Varion) geöffnet werden. Man muß also zu diesem Zeitpunkt noch einen Platz in seiner Party freihaben bzw. einen Angeheuerten oder Mechanoiden entlassen, um Varion in die eigenen Reihen aufnehmen zu können (Varion ist ein sehr guter Donsai-Krieger). Falls man keinen Platz mehr frei hat, muß man sich leider erst zu einem HQ begeben und Platz schaffen! Hat man jetzt Varion mit, ist es allerdings um die Tarnwirkung der DAYNAB-Uniformen geschehen, Varion wird sofort erkannt und das Feuer auf uns eröffnet. Deshalb dürfen wir den Rückweg auch nicht über das Befehlszentrum antreten, sondern müssen den Weg über das schon einmal besuchte Teile-Lager wählen.

In dessen Nähe finden wir auch eine Treppe in die zweiten Etage. Dort begeben wir uns einige Räume nach Süden, und mit Hilfe des Sonic Key wird der Zugang zu einem Fahrstuhl geöffnet, mit dessen Hilfe wir wieder in das oberste Stockwerk fahren können. Hat man zum Zeitpunkt der Befreiung Varions den Sonic Key noch nicht in seinem Besitz, so ist das Abenteuer an dieser Stelle zu Ende, da man nicht mehr am Befehlszentrum vorbei zum Maschinisten gelangen kann. In der ersten Etage steigen wir nun die zweite, bisher von uns noch nicht benutzte Treppe hinunter und finden dort auch bald den von Varion erwähnten Tresor. Dieser öffnet ihn, und wir erhalten eine Technocard. Damit wären alle Probleme in der Festung gelöst, und wir verlassen sie wieder. Unser nächster Weg führt uns zu dem alten Tempel, wo durch die Technocard ein alter Gang freigelegt wird, der uns zu einem weiteren verlassenen Außenposten der Fractyrianer (Outpost) führt. In der Ancient Fortress versagen unsere PSI-Kräfte fast überall. Deshalb sollte man vor Betreten des Außenpostens einen langanhaltenden Lichtspruch benutzen. In der 1. Etage treffen wir erstmalig auf eine Stelle, an der sich eine alte fractyrianische Inschrift befindet.

Unsere Fractyr Fist beginnt zu glühen. Bei Aktivierung derselben erhalten wir eine Übersetzung der Inschrift: Ein altes Gedicht. Es ist nicht weiter wichtig; die angegebene Vorgehensweise ist in den anderen Etagen auch anwendbar, falls die Fractyr Fist zu glühen beginnt. Am Ende des Zentralgangs verlangt eine Stimme, daß wir hier mit einem Shapemaster (Gestaltmeister) erscheinen sollen. Unser Praktor besitzt zwar bereits den höchsten Metamorph-Skill, aber dies scheint nichts zu bedeuten?! In der zweiten Etage treffen wir auf den ersten von drei Gegnern, die von einem Partymitglied alleine bekämpft werden müssen. Eine Inschrift besagt weiterhin, daß die vier Eckpunkte der oberen ersten Etage nicht PSI-blockiert sind. In der nächsten Etage müssen wir den zweiten Zweikampf bestehen und erfahren durch eine weitere Inschrift auch das notwendige weitere Vorgehen: „Fight the three, wear the Fist, a focal power must exist to bring you to the point of change – activate it in that range“. Wir finden auch eine Treppe in die vierten Etage, die wir aber noch nicht betreten, da wir erst einmal die dritte vollständig erforschen wollen. Wir entdecken noch eine geheimnisvolle Inschrift: „To pass, break e during the take-off“. Im Zentrum der Etage treffen wir auf eine Treppe nach oben. In der dortigen Halle befindet sich ein Raum mit einer Zeichnung und der Unterschrift: “ENERGY NEXUS“. Nachdem wir die Treppe wieder hinabgestiegen sind, erkennen wir, daß die Zeichnung dem Raumabschnitt ganz rechts oben in dieser (zweiten) Etage entspricht.

Wir stellen uns dort in die Mitte und aktivieren die Fractyr Fist. Plötzlich fühlen wir, wie uns unbekannte Energien durchströmen: Der Träger der Fractyr Fist erhält den Shapemaster-Skill (Level 1). Vorteilhafterweise sollte der Praktor die Fist zu diesem Zeitpunkt in seinem Gepäck haben. Nun ergibt für uns die in der obersten Etage gehörte Stimme endlich einen Sinn, und wir machen uns sofort auf den Weg dahin. Dort angekommen, werden wir jetzt an den Fuß einer Treppe in der vierten und untersten Etage des Außenpostens teleportiert. Es handelt ich dabei um dieselbe Treppe, über die wir diese Etage auch auf dem Fußweg erreichen konnten. Hier müssen wir den dritten und letzten Zweikampf bestehen und gelangen auch noch in einen Raum, wo uns ein holografischer Film über die Fractyrianer gezeigt wird.

Er handelt vom Aufbruch dieser Rasse nach Kindratus (200.000 Lichtjahre von unserer Sonne entfernt) und dem Errichten von Außenposten wie dem, in dem wir uns gerade befinden. Diese Außenposten sollten den Zivilisationen bei ihrem Eintritt ins kosmische Zeitalter helfen. Nachdem wir den Film unterbrechen (siehe auch zweite Inschrift in der dritte Etage), werden wir ein Feld nach links, in einen bis jetzt unzugänglichen Gangabschnitt, teleportiert. Am Ende des Ganges treffen wir auf eine Mattermit-Plattform, doch obwohl wir unseren Mattermit-Paß dabei haben, passiert erst einmal gar nichts. Wir müssen erst noch einige Vorbereitungen treffen: Wir wenden den frisch erworbenen Shapemaster-Skill an ... Und siehe da, er formt unseren Praktor in einen Fractyrianer um. Jetzt geben wir diesem noch Fractyr Suit, Fractyr Helm, Fractyr Fist und Mattermit-Paß, und schon kann die Reise losgehen. Wir reisen nach Kindratus.

 

Kindratus

Kindratus sieht schon ziemlich verlassen aus, wir treffen auf viele leerstehende Wohnungen. An einer Stelle beginnt die Fractyr Fist wieder zu glühen, und es erscheint das Bild eines kreuzförmigen Raums und einer Faust. Dies kann wohl nur bedeuten, daß die Fractyr Fist in einem so gestalteten Raum aktiviert werden soll. Im Nordwesten wird man von der fractyrianischen Maschinerie als Eindringling identifiziert und kann nun die <ESC>-Taste drücken, um hier weiterzuspielen oder zu warten, um nach Lunabase zurückteleportiert zu werden. Wir wenden uns nach Norden, aber nach kurzer Zeit wird uns das weitere Vordringen durch Teleporter, die uns immer wieder im Gang zurücksetzen, verhindert.

Doch durch das Aktivieren der Fractyr Fist im Zentrum des Kreuzraums (etwas links von der Mitte gelegen) können diese Teleporter außer Betrieb gesetzt werden. Am Ende des nun passierbaren Ganges finden wir eine Treppe, die uns in die zweite und unterste Etage leitet. Wir wenden uns nach Süden, den rechten Raum suchen wir nicht auf, da hier ein Partymitglied in einen Mechanoiden umgewandelt wird, und werden von einer fractyrianischen Holografie begrüßt, die sich für unsere Identifizierung als Eindringlinge entschuldigt und uns das Paßwort für den Zutritt zum Versammlungssaal nennt: LACHESIS. Falls wir verwundet sind, können wir uns in der SW-Ecke heilen lassen. Dann begeben wir uns zu dem etwas links von der Mitte dieser Etage gelegenen Raum, geben LACHESIS ein, und der Zutritt zu den südlich gelegenen Räumlichkeiten ist frei. Dort werden wir von leibhaftigen Fractyrianern begrüßt und beglückwünscht, es bis hierher geschafft zu haben. Doch uns steht noch eine große Bewährungsprobe bevor: Wir müssen vor die Alliance-Regierung (High Council) treten und von dem Verräter, der sich in der Regierung befinden muß, berichten. Falls wir noch einen Platz in der Party haben, tritt uns The Fractyrian bei, und wir werden ohne weitere Umstände zur Erde teleportiert, wo sich der Sitz der Regierung der Alliance befindet.

 

Die Erde

Der Eingang zum Regierungssitz befindet sich in der Mitte der nördlichen Seite des Zentralbaus. Allerdings werden wir bei seinem Betreten von einem Kraftfeld zurückgewiesen, da zur Zeit eine Regierungssitzung tagt. Wir begeben uns zu dem sich links neben dem Eingang zum Regierungssitz befindlichen Gefängniszellen-Bau. Dort setzen wir uns freiwillig in die hintere Zelle und drehen uns nach rechts (Blickrichtung Osten). Bei Anwendung des PSI-Spruchs PASS WALL können wir durch die vor uns liegende Gefängniswand gehen und befinden uns nun hinter dem Kraftfeld auf dem Gebiet des Regierungssitzes. Nachdem wir in die laufende Sitzung hineingeplatzt sind, behauptet der anwesende Renfrew, daß wir die Verräter seien (Varion ist ja schließlich bei uns). The Fractyrian belegt Renfrew mit einem „Wahrheits-PSI-Bann“, worauf dieser zugibt, selbst der Verräter zu sein. Renfrew wird daraufhin verhaftet, The Fractyrian teleportiert sich zurück nach Kindratus, da es für ihn hier nichts mehr zu tun gibt, und wir erhalten alle die Medal of Honor (Verdienstmedaille), womit das Spiel beendet ist. Wir können nun noch mit einem Shuttle nach Lunabase fliegen, womit dann aber wirklich alles getan ist, was zu tun war. Die Centauri Alliance hat einen Sieg errungen, und wir freuen uns auf ein weiteres Abenteuer.

 

(Longplay aus der 64'er 2/1994 und 3/1994; Autor: Dieter Kral)