Wildnis Zaubererhütte Eingang in die Katakomben, wenn man den Teppich wegnimmt. Benutzt man diesen Eingang, dann gelangt man in eine Höhle, in der ein Pentacle zu finden ist.
Stein Der Stein läßt sich erst bewegen, wenn man das Maximum an Kraft gesammelt hat (Hercules). Es wird eine Öffnung freigelegt. Darunter ist eine Höhle, in der sich wieder ein Pentacle befindet. Man muß jedoch vorher in den Katakomben eine Brücke schließen (ein Pfahl, der neben einem Loch steht: Man läuft einfach dagegen – schon fällt er um).
Zugbrücke Werft einen Stein in das Fenster, das sich links über der Brücke befindet. Die Brücke geht auf. Man stellt sich auf die Brücke und wirft wieder einen Stein ins Fenster. Damit katapultiert ihr euch auf das Dach der Kirche, wo man den Schlüssel für den „King's Solar Room“ findet.
Katakomben Die gegenüber dem Burgeingang (grün umrandete Tür) liegende Tür führt in den „Kellergang“. Hier befinden sich folgende Räume: Burgverlies (Hier befindet sich nur ein Geist (Maus)), Weinkeller (Hier findet man Energie und Tränke), Folterkammer (Unter der Liege befindet sich ein Goldstück), Innenhof.
Kirche In der Kirche gibt es einen Glockenturm, der sich hinter dem Altar befindet. Zieht am Seil und auf dem Boden liegt ein Pentacle. Neben dem Altar ist ein kleines Pult. Kriecht man dort hinein, fällt man in eine Höhle, in der ein weiteres Pentacle ist.
Scheune In der Scheune liegt neben dem ersten Heuballen auf der rechten Seite der Schlüssel für das 4. Stockwerk.
Stallungen Man kriecht unter das Pferd und findet dort am Brustkorb den Schlüssel für die Kasernentür im 4. Stockwerk.
Fahnenmast Man wirft einen Stein auf den Fahnenmast. Dabei wird ein Geist freigesetzt.
Brunnen Man kriecht in den Brunnen und gelangt in eine Höhle mit einem Pentacle. Untersucht mal die Blume etwas genauer.
1. Stockwerk Sauna Legt man einen Hebel um, läuft das Wasser ab und ein Loch wird geöffnet. Durch dieses Loch gelangt man in eine Höhle, in der man eine Nachricht findet. Die geschlossene Tür in der Sauna kann man öffnen, indem man zurück in den Hauptgang geht, dort um die Ecke marschiert und durch das kleine Loch kriecht. So kommt man von außen an die geschlossene Tür, die zum zweiten Treppenhaus führt.
Küche In der Küche hängt an der Wand der Schlüssel für Igors Zimmer und unter dem Tisch findet ihr ein Pentacle. In der Vorratskammer hinter dem Kamin kann man seine Kraftreserven auffrischen.
Pentacle-Gruft (Vorraum) Hier ist der Schlüssel für die Bibliothek. Hat man alle zehn Pentacles gefunden, muß man hier das Gerät einschalten. Jetzt öffnet sich die Tür zur Gruft und ihr erhaltet den Schlüssel für den Magisterspuk.
Igors Raum Igor bewacht eine Truhe. Ihr müßt ihn mit mehreren Steinen bewerfen, um an die Truhe zu gelangen. Dort findet ihr den ?-Schlüssel.
Großer Saal Hier befindet sich eine Nachricht im Kamin. Sonst benutzt man den Saal nur als Durchgang zum zweiten Stockwerk.
2. Stockwerk Hospital Hier kann man Energie tanken. Ihr erreicht das Hospital über das Treppenhaus hinter der Sauna. Kriecht man im zweiten Stockwerk hinter die Treppe, findet man wieder eine Nachricht sowie ein Pentacle.
Töpferei Die Töpferei-Tür läßt sich nur mittels maximaler Kraft öffnen. Man findet hier einen Trank, der dem Spieler erlaubt, per Mausklick durch eine Tür zu gehen, ohne laufen zu müssen.
Waschraum Man geht durch die Tür in die Toilette. Dort findet man hinter dem Papierkasten eine Goldmünze.
Krankenzimmer Hier findet man mehrere Mahlzeiten zur Stärkung. Außerdem umgeht man so die auf dem Hauptflur liegende Barrikade.
Großer Saal Hier umgeht man die Sperre im Hauptgang. Doch Vorsicht: Der Gang wird durch eine kleine Öffnung unterbrochen. Man sollte deshalb kriechen.
Waschraum Hier findet man an der Wand ein Pentacle.
Bibliothek Man findet an der Wand eine Nachricht. Wenn man das grüne Buch in der obersten Reihe des Regals bewegt, erscheint ein Stuhl. Wenn ihr euch auf diesen setzt, werdet ihr in den Schrein befördert.
Schrein Hier klettert man auf die Zuleitung zum Goldbrocken (an der Wand befestigter Stab), wodurch man auf den Brocken klettern kann. Nun findet man den Zellenschlüssel.
3. Stockwerk Warenlager Im Warenlager öffnet man den Wandschrank. Wenn man hindurch kriecht, erreicht man die Priesterhöhle und findet eine Nachricht.
Kneipe Hier befindet sich eine Flasche, die mit Energie gefüllt ist. Außerdem stehen hinter der Theke einige Tränke sowie Zapfhähne, die Energie enthalten. An der hintersten Wand hängt eine Nachricht.
Rumpelkammer Die Tür öffnet man, indem man auf den Deckel schießt. Man kriecht in den Schrank, bis man nicht mehr weiterkommt. Nun wählt man die Option Rennen oder Laufen. Siehe da: Ein Pentacle erscheint.
Schauraum An die Gegenstände im Schauraum gelangt man durch die Truhe in der Kornkammer. Man muß volle Energie haben, um das Zepter aufnehmen zu können. Außerdem findet man hier eine Krone, ein Pentacle und einen Wiederbelebungstrank (unter der Sperre).
Drachenhöhle Hier wartet ein Drache, den man mit den Steinen an verschiedenen Stellen treffen muß, bis er den Weg freigibt. Hat man den Drachenschatz an sich genommen, bewegt man sich einen Schritt zurück. Anstatt des Schlosses sieht man jetzt ein Pentacle.
4. Stockwerk Kasernen Auf dem rechten Bett der hintersten Reihe ist eine Nachricht zu finden.
Nord-Ost-Turm Hier sind vier Knöpfe, die man wie folgt öffnen muß, um die Schranke zu öffnen: Man steht mit dem Gesicht zur Sperre und bewegt sich ein Stück nach rechts, bis man einen Knopf sieht. Dieser wird zuerst gedrückt. Die anderen drei werden entgegen dem Uhrzeigersinn gedrückt.
Kornkammer Man gelangt durch das Foyer in die Kornkammer. Räumt das Korn zur Seite und legt eine Truhe frei. Diese Truhe öffnet man mit dem passenden Schlüssel. Man klettert jetzt in die Truhe, schließt sie und dreht sich einmal im Kreis. Nun fällt man durch ein Loch in den Schauraum.
Turnhalle Das am Boden liegende Gewicht gibt Energie. Geht man durch die Tür, gelangt man auf ein Fensterbrett über dem Burggraben. War man schon in der Töpferei, kann man von hier aus wieder in die Zauberhütte, wo man einen weiteren Gegenstand findet.
Tanzsaal Im Tanzsaal steht man auf einem Geländer, das an einer Stelle in der Nähe der Tür eine Öffnung hat. Von dort gelangt man in die dritte Etage. Dort sollte man nun über die Torlinien laufen und danach den Raum verlassen. So kommt man wieder in die Drachenhöhle.
King's Solar Hier findet man eine Nachricht. Außerdem befindet sich ein Schalter an der Wand. Drückt man ihn, dann wird die Sperre im Süd-Ost-Turm frei. Jetzt kann man im Süd-Ost-Turm einen grauen Knopf drücken, der nun die Barrikade im Süd-Tunnel verschwinden läßt. Damit ist der Weg zum Magister frei.
Magister Man wird vom Magister erwartet. Er kann nur vernichtet werden, wenn vorher alle Geister (26) der Burg zerstört worden sind. Immer auf den Kopf zielen. Hat man die richtige Stelle gefunden, blinkt der Kopf grau auf.
(Komplettlösung aus der Power Play 9/1990; Autoren: Christian Wirth, Benjamin Büsch) |