Match 1 Name: Goro Suzuki Rang: Shodan Waffe: Karate Goro ist sehr schnell und offensiv, kann aber auch sehr gut blocken. Zu seinen Spezialitäten gehören die sogenannten Halbkreisfußtritte. Schläge aus dem Sprung benutzt er so gut wie gar nicht. Karate hat jedoch, verglichen mit anderen Kampfarten, die kürzeste Reichweite, und genau das ist die Schwäche von Goro. Ich selbst bevorzuge das Nunchaku, um gegen Goro zu gewinnen.
Taktiken für den Kampf: Karate (mittelschwer) Am Anfang läuft man ungefähr bis zur Mitte der Matte auf Goro zu. Sobald er in Reichweite ist, macht man mit dem Joystick die Bewegung für den Fußstoß im Vorwärtssprung und hält dann Stick und Knopf gedrückt. Man springt ständig auf ihn drauf. Goro wird dadurch ganz nach rechts von der Matte gedrängt. Nachdem er die hintere Markierungslinie übertreten hat, beziehen die Kämpfer erneut Position auf der Kampffläche. Man muß Goro kontinuierlich mit dem Sprungtritt nach vorne angreifen. Mit dieser Taktik ist er noch am leichtesten zu besiegen. Wenn die Konditionsanzeige auf gelb oder rot herabgesunken ist und euer eigener Kämpfer zum Springen keine Kraft mehr hat, geht man zu den Fußstößen mit dem Hinterbein über. Da Goro jedoch über einen sehr guten Block verfügt, sind die Erfolgschancen mit diesen Tritten nur gering.
Kendo (leicht) Der Stoß nach oben oder zur Mitte sowie die zweihändigen Schläge eignen sich noch am besten, da Goro sie kaum blocken kann. Goro ist so klein, daß ihn Schläge aus dem Sprung kaum treffen, deshalb ist generell von ihnen abzuraten.
Bo (einfach) Hier sind zwei völlig verschiedene Taktiken wirkungsvoll. Version 1: so schnell wie möglich auf Goro zuspringen. Direkt vor ihm bleibt man stehen und nimmt die Abwehrposition gegen Schläge zur Mitte ein. Solange der Gegner Karate benutzt, deckt diese Abwehrstellung den ganzen Körper ab. Goro tritt und schlägt wie ein Verrückter, doch er kann keine Treffer erzielen! Irgendwann geht ihm die Puste aus. Sobald der Ki-Balken volle Schlagkraft anzeigt, haut man einmal zu (zu empfehlen wären in diesem Fall die Schläge aus dem Drehsprung), und der Gegner liegt am Boden. Version 2: Man geht so weit wie möglich zurück (man stellt sich also mit beiden Füßen kurz hinter die Endmarkierungslinie) und läßt Goro an sich herankommen. Dann attackiert man ihn mit dem Schlag nach oben im Vorwärtssprung. Nach ungefähr zehn Treffern ist Goro besiegt.
Nunchaku (kein Problem) Mit dem Nunchaku ist Goro leicht besiegbar. Unregelmäßig verteilte Peitschenschläge sind hier sehr wirkungsvoll – sie haben eine große Reichweite und sind schwer zu blocken. Der sonst so bewährte Dreifachschlag ist hier nur bedingt zu empfehlen, da Goro schnell herausfindet, wie er diesen Schlag abwehren muß.
Match 3 Name: Jimmy Doran Rang: Nidan Waffe: Tonfa Jimmy benutzt den Tonfa (Holzschienen, die zum Zustoßen gebraucht werden). Seine Schläge sind schnell, effektiv und werden meist in Serien ausgeteilt. Jimmys Reichweite ist aber kaum größer als die eines Karatekas, und er ist einfach zu besiegen.
Taktiken für den Kampf: Karate (sehr schwierig, Glückssache) Am besten geht man Jimmy gleich entgegen und greift mit dem Fußstoß im Vorwärtssprung an. Sollte der Konditionsbalken abnehmen, benutzt man im Nahkampf die Fußstöße nach oben (mit dem Hinterbein). Mit dem Block nach oben lassen sich die meisten gegnerischen Schläge abwehren. Ich kann versichern, daß dieser Fight sehr knapp ausgeht.
Kendo (kein Problem) Man darf Jimmy nicht zu nahe an sich heranlassen. Die zweihändigen Schläge (sowohl die aus dem einfachen Stand als auch die aus dem Rückwärtslehnen) und die verschiedenen Stöße eignen sich hier besonders.
Bo (sehr einfach) Indem man die große Reichweite des Bo ausreizt (Dreh- und Überkopfschläge verwenden), hält man sich Jimmy vom Leib. Wer gegen Jimmy mit Bo verliert, dem rate ich unbedingt, zurück in die Trainingshallen zu gehen.
Nunchaku (sehr einfach) Mit den Peitschenschlägen (möglichst in Richtung Kopf) kann man Jimmy sehr schnell schwächen. Achtet darauf, daß der Gegner auf Distanz bleibt. Ist er zu nahe, kann man ihn mit dem knienden Schlag zur Mitte zurückdrängen.
Match 5 Name: Tetsuo Okabe Rang: Sandan Waffe: Bo Bo ist noch effektiver und hat eine noch größere Reichweite als die Waffen der bisherigen Gegner. Tetsuo ist aggressiv, seine Abwehr ist aber nicht sonderlich gut. Er verwendet fast ausschließlich Stöße und beherrscht ein paar besondere Schläge, die ihr vorher sicher noch nie gesehen habt. Ich wähle immer das Nunchaku, wenn ich gegen ihn kämpfe.
Taktiken: Karate (sehr schwierig) Man läßt den Gegner an sich herankommen und attackiert ihn mit Tritten aus dem Sprung. Wenn ihr Glück habt, schlägt der Gegner kaum zurück, und ihr könnt ihn besiegen. Der Nahkampf ist in jedem Fall zu vermeiden.
Kendo (kein Problem) Mit den beidhändigen Schlägen zur Mitte aus dem Rückwärtslehnen kann man Tetsuo einfach besiegen. Die Schläge müssen sehr schnell hintereinander angesetzt werden. Auf Attacken aus dem Sprung sollte man gänzlich verzichten. Indem man sich im richtigen Moment zurücklehnt oder nach hinten geht, kann man den gegnerischen Angriffen ausweichen.
Bo (einfach) Man läuft zu Beginn Tetsuo entgegen und eröffnet den Kampf mit einer Serie von schnell hintereinander ausgeführten Drehschlägen. Wenn die Kondition des Gegners deutlich geringer als die des eigenen Kämpfers ist, wechselt man zu den Stößen im Vorwärtssprung über.
Nunchaku (mittelschwer) Am besten bleibt man am Anfang stehen und läßt Tetsuo herankommen. Möglichst früh attackiert man ihn dann mit dem Dreifachschlag, und zwar solange, bis er sich zurückzieht und außer Reichweite ist. Nur wenn Tetsuo aufhört anzugreifen, geht man selbst (mit dem Dreifach- oder Peitschenschlag) in die Offensive.
Match 7 Name: Hiroshi Ikeda Rang: Hachidan Waffe: Kusari-Gama Hiroshi ist ein älterer Herr. Seine konditionellen Schwächen gleicht er mit einer tödlichen Waffe, dem Kusari-Gama, aus. Dieser Gegner kämpft ungewöhnlich aggressiv, Abwehrschläge kennt er überhaupt nicht. Allerdings ist Hiroshi schon soweit verkalkt, daß ich ihn immer mit dem Nunchaku besiegen kann, ohne selbst viele Treffer einzustecken.
Taktiken für den Kampf: Karate (Sieg unmöglich)
Kendo (mittelschwer) Mit den schnellen beidhändigen Schlägen zur Mitte (aus dem Rückwärtslehnen) hält man den Gegner auf Distanz. Normalerweise kann man dabei einfach stehenbleiben, denn Hiroshi hat die Eigenschaft, immer anzugreifen, auch wenn er konditionell schon am Ende ist.
Bo (mittelschwer) Die Drehschläge sind hier am effektivsten. Sollte der Gegner zu nahe herankommen, hilft der kniende Drehschlag.
Nunchaku (einfach) Man bleibt einfach auf der Matte stehen und schlägt ständig mit den Peitschenschlägen zu. Nach einigen Treffern kippt Hiroshi um.
Match 9 Name: Randy Wu Rang: Hachidan Waffe: Nunchaku Randy ist sehr aggressiv und blockt gut. Seine Spezialität sind Dreifachschläge und Attacken aus der Sprungdrehung. Herausragend ist auch seine Kondition. Ich setze ihn mit Kendo außer Gefecht.
Taktiken für den Kampf: Karate (Sieg unmöglich)
Kendo (mittelschwer) Zuerst läuft man Randy entgegen. Wenn man in einer guten Position ist, beginnt man mit extrem schnellen beidhändigen Schlägen zur Mitte aus dem Rückwärtslehnen. Den Attacken von Randy muß man unbedingt ausweichen (durch Zurücklehnen). Man muß den Gegner ständig unter Druck setzen, darf ihm aber keinesfalls zu nahe kommen. Falls sich Randy zurückzieht, muß man ihm auf jeden Fall hinterhergehen und erneut angreifen.
Bo (mittelschwer) Man attackiert Randy mit den Drehschlägen und versucht ihn von der Matte zu drängen. Indem man sich im richtigen Moment zurücklehnt, kann man den gegnerischen Angriffen ausweichen. Mit dem knienden Drehschlag drängt man Randy nach hinten, wenn er sich dem eigenen Kämpfer zu sehr nähert. Auch hier ist oberstes Gebot: immer dranbleiben!
Nunchaku (Sieg unmöglich)
Match 11 Name: Kazuo Sakata Rang: Shichidan Waffe: Yari Kazuo kämpft mit seinem Yari (Speer) offensiv. Dabei verwendet er ausschließlich Stöße. Im Nahkampf setzt er auch ab und zu Fußtritte ein. Ich benutze den Bo, da er eine ähnliche Reichweite hat wie der Yari.
Taktiken für den Kampf: Karate (Sieg unmöglich)
Kendo (schwierig) Mit ein bißchen Glück kann man Kazuo schon besiegen. Am besten eignen sich für diesen Gegner die beidhändigen Schläge zur Mitte aus dem Rückwärtslehnen.
Bo (mittelschwer) Man läuft Kazuo entgegen und wendet dann kontinuierlich den Drehschlag (sehr schnell hintereinander ausgeführt) an. Sobald Kazuo zum Nahkampf übergehen will, drängt man ihn mit dem knienden Drehschlag zurück.
Nunchaku (mittelschwer) Am Anfang bleibt man einfach stehen und läßt den Gegner herankommen. Man setzt dann ständig den Dreifachschlag ein. Wenn Kazuo auch nur für einen kurzen Moment dicht an eurem Kämpfer steht, kann er das Match meist für sich entscheiden.
Viel Spaß mit Budokan!
(Kopfnuss aus dem ASM-Special 8; Autor: Hannes Kruppa) |