Die Party Wollt ihr eine effektiv einsetzbare Party bekommen, solltet ihr auf jeden Fall alle Skills außer solchen haben, die in der Anleitung als „nicht gebraucht“ markiert sind. Hierbei ist besonders „Manv Z-G“, für einen Charakter „Programm“ wichtig. Zusätzlich zum „Rocket Jock“ sollte man noch den Charakter „Akt. Pilot“ haben. Eine gute Party besteht aus: einem „Desert Runner Warrior“, einem „Tinker Engineer“, einem „Desert Runner Rocket Jock“, zwei „Terran Medics“, einem „Martian Rogue“ sowie den „Skills“. Darüber hinaus hat es sich als nützlich erwiesen, sich die „Skills“ der einzelnen Charaktere aufzuschreiben, damit man im Ernstfall weiß, wer welche Aufgaben übernehmen kann.
Kampftaktik Die beste Waffe außer „Rocket Launcher“ und „Plasma Thrower“ ist das „Rocket Rifle“. Die wichtigste Frage im Kampf stellt sich nach der Möglichkeit, den Gegner mit der Waffe überhaupt treffen zu können. Roboter und Kämpfer in Rüstungen sind beispielsweise gegen die „Microwave Gun“ immun. Außerdem sollte der Warrior meistens mit einem „Mono Sword“ in den Nahkampf gehen, da er damit Schlagboni bekommt.
Taktik gegen „Large Security Robots“ Diese Roboter sind die gefährlichsten. Sie haben einen „Rocket Launcher“ und können nicht von „Rocket Rifles“ oder „Laser Rifles“ getroffen werden. Gegen sie setzt man sich am besten mit „Rocket Launcher“ oder „Plasma Thrower“ zur Wehr. Wenn sie nur noch ein paar HP haben, zerstört man sie entweder im Nahkampf oder mit einer „Heat Gun“.
Das Game Die Party befindet sich in einem NEO-Hafen auf der Erde, der von RAM-Kämpfern angegriffen wird. Man geht in das Hauptgebäude und kämpft solange gegen „Terrines“, bis alle Charaktere eine „Smart Suit“ besitzen. Nun in den Kontrollraum gehen. Nach dem Kampf greift man den Techniker an (TAKE COVER, CHARGE) und wirft sich mit dem Warrior auf die Granate. Der Angriff ist abgewehrt und man erhält 1.000 Credits als Belohnung. Mit diesen kauft man sich in der Raumstation (Salvation), in welche man geführt wird, für einige Charaktere „Microwave Guns“ und Munition. Danach geht man zum HQ und trainiert seine Charaktere. Anschließend hebt man ab und startet den ...
1. Auftrag Man trifft auf ein driftendes Raumschiff, welches man untersuchen sollte. Man geht durch die Tür und findet LE (Log Entry) 58. Danach geht man zu Deck 9, wo man „Scot.Dos“ findet. Man verbindet die Drähte. Inzwischen sollte ein Charakter Kopfschmerzen bekommen haben, verursacht durch kleine Parasiten, die sich in das Gehirn fressen und den Charakter mit der Zeit komatös werden lassen. Um solches zu verhindern, geht man zu Deck 6, wo man sich des Computers bedient. Scot.Dos teilt dann mit, daß Gennies mit „Argon“ vernichtet werden können. Argon findet man auf Deck 0. Vorher geht man durch die nächste Tür und läßt den Charakter operieren, der von Kopfschmerzen geplagt ist. Um die Operation durchführen zu können, wählt man „Speak“ und gibt die Nummer aus LE 58 ein. Damit ist man immun gegen die Parasiten und kann sich dem eigentlichen Problem zuwenden, den Gennies. Man holt sich auf Deck 0 das Argon und schließt es auf Deck 3 bei Nummer 4 an. Da die Gennies die Luftzufuhr umgedreht haben, muß man gemeinsam mit dem „Engineer“ die Konsole auf Deck 1 reparieren. Wenn sich die Gennies nähern, wählt man „Stand“. Nun sind alle Gennies getötet, wenn auch eines der Wesen kurz zuvor die Selbstzerstörung aktivieren konnte, so daß man auf dem schnellsten Weg zu Deck 10 gehen muß. An der Konsole könnt ihr die Selbstzerstörung abschalten. Jetzt wird man von einem Gennie in einem „Smart Suit“ angegriffen. Nachdem man auch dieses getötet hat, erhält man einen „Mar. Smart Suit“ und ein „Mar. Mono Sword“. Auf den letzten Überlebenden feuert man, bis dieser in eine Rettungskapsel fällt. Dadurch wird Sprengstoff aktiviert und der erste Auftrag ist erfüllt.
2. Auftrag Man bekommt den Auftrag, eine Asteroid Base auf Ceres zu untersuchen. Vorher trainiert man seine Charaktere und kauft ein Seil. Nun fliegt man nach Ceres und landet auf der Asteroid Base. Man wird von einem Mann empfangen, den der Rogue blufft. Man geht zu dem Aufzug (43-12) und fährt in den Keller. Vor dem Aufzug warten Techniker, die einem zwei „Demo-Charges“ geben. Mit diesen sprengt man die Tür (42-25) und befreit die Kinder. Mit ihnen geht man zum Aufzug (51-43) und klettert mit dem Seil hinauf. Man holt den Großvater eines Kindes (53-33), geht zur „Docking Bay 3“ (461) und liefert die Kinder ab. Danach geht es mit dem Aufzug (51-43) in den Keller. Hier begibt man sich zu 55-22, wo man auf einen sehr starken Laser stößt. Danach geht man zu 55-43. Hier findet man eine Keycard. Nach der Eingabe von „DNA“ erhält man LE 39. Damit hat man auch schon den zweiten Auftrag erledigt, begibt sich zu „Docking Bay 2“ (17-1), besteigt das Schiff und fliegt zur Salvation zurück. Auf dem Weg dorthin wird man von einem Piratenschiff angegriffen, welches andockt. Also geht man in die „Connection Tube“. Die Karte des Schiffes liegt in LE 14. Man wird durch ein grelles Licht ohnmächtig und gefangengenommen ... Böses Erwachen in einer Zelle: Man folgt dem Piraten zu Talin, dessen Obermotz. Dieser fordert zum Zweikampf heraus, den man allerdings ablehnt. Folglich wandert man sehr schnell wieder in den Knast. Der Rogue öffnet die Zelle mit „Bypass Security“. Vor der Zelle trifft man Buck Rogers, der sich der Party anschließt und erzählt, daß er Equipment in einer Zelle versteckt hat. Man geht nun nach Westen bis zu einer Zelle am Ende des Ganges. In dieser findet man das versprochene Equipment. Nun geht man zur „Connection Tube“ und klettert zu Level 12. In Talins Raum befindet sich die Karte des Schiffes. Buck schaut sie sich an und gibt die Anweisung, in der „Galley“ in Level 10 eine Bombe zu legen. Bevor man sich dorthin begibt, deckt man sich in der Waffenkammer mit Waffen ein ... Sobald die Bombe explodiert ist, klettert man zu Level 1 und zerstört nach einem Kampf alle Kontrollen. Jetzt geht es hoch zu Level 11, wo man sein Raumschiff besteigt. Zurück in der Salvation, erzählt der Kommandant, daß ein NEO-Agent auf Thule festgehalten wird (dieser Auftrag zählt zu den Zusatzaufträgen: Alle Zusatzmissionen sind nicht nötig, um das Spiel zu lösen, bringen aber XP und gute Waffen).
1. Zusatzauftrag Bevor man diese Mission beginnt, sollte man herumfliegen und solange „Mer. Cruisers“ angreifen und erobern, bis alle Charaktere einen „Plasma Thrower“ haben. Bevor man sich das Gefängnis vornimmt, sollte man irgendwo landen, um die „Plasma Thrower“ zu aktivieren (ready). Im Gefängnis muß man gegen „Large Security Robots“ kämpfen. Nach jedem Kampf sollte man die „Plasma Thrower“ wieder aktivieren (ready) und sich im Schiff heilen. In dem Raum mit den zwei Türen geht man geradeaus weiter. Nach einigen Kämpfen kommt man an eine Konsole, wo man „Reprogram“ wählt. Man geht durch die Tür in die erste Zelle. Hier findet man den Agenten, der etwas von einer Waffe auf dem Merkur erzählt. Bevor man zurückfliegt, geht man in dem Raum mit den zwei Türen nach Osten. In einer Ecke findet man einige Granaten. Man verläßt das Gefängnis und fliegt zur Salvation zurück.
2. Zusatzauftrag Bei „Psyche“ findet man einen Asteroiden. Nachdem man sich die beiden Rüstungen geholt hat, legt man eine Bombe, die man auf 99 programmiert. Alsdann kehrt man zu seinem Schiff zurück.
3. Zusatzauftrag Bei „Hygeia“ entdeckt Scot.Dos, daß der NEO-Funkverkehr abgehört wird. Man landet im „Communication Centre“ und zerstört das gesamte „Communication Equipment“.
4. Zusatzauftrag In der Bar auf Pallas findet man Garity, der einem ein Gerät gibt, mit dessen Hilfe man bei Aurora Talon’s Base landet. Hier spielen sich viele Kämpfe ab, es gibt allerdings kein brauchbares Equipment.
3. Auftrag Man fliegt zum Mars. Nach einem Kampf gegen einen „Scout Cruiser“ kann man zur Landung ansetzen. Zunächst begibt man sich zum Eingeborenendorf. Sollte der „Desert Runner“-Führer einen Charakter schicken, wählt man „Back-Up“ und steht sofort mit dem gleichen Charakter auf. Man unterrichtet den Führer über den bevorstehenden Angriff und tippt auf seine Frage „Gliders“ ein. Nun rennt man im Dorf herum, kämpft gegen RAM und rettet „Desert Runner“ aus den brennenden Häusern, indem man innerhalb dieser Häuser „Search“ wählt. Bei einem Kampf findet man eine rote Keycard, die man einsteckt. Wenn die „Desert Runner“ heulen, verläßt man das Dorf durch einen Keller. Als Dank für hervorragende Leistungen erhält man einen „Plasma Thrower“ und eine grüne Keycard. Nun geht man an das Ende des tiefsten Canyons. Hier trifft man auf den „Desert Runner“-Führer. Dieser schließt sich der Party an und bringt sie zu einem Eingang der RAM-Basis. An der Sicherheitstür wählt man „Use“, „Control“ und tritt ein. Bei einem Alarm geht man zum Terminal, schaltet den Schutz aus und wählt „Killed“ und „Guard“. Aus diesen Terminals lassen sich auch einige – unwichtige – LE holen. Man fährt dann mit dem Aufzug in den zweiten Level und holt sich eine weiße Keycard. In diesem Raum sind auch einige Techniker, an denen man vorbeigeht. Mit der weißen Keycard öffnet man die Tür zur „Vault“, wo man eine blaue Keycard und seine Sachen findet, die man am Anfang des zweiten Levels abgeben mußte. Nun fährt man mit dem Aufzug in den dritten Level, wo man durch eine Tür in den Testraum geht. Eine Plattform fährt nach oben, die man aber nicht betritt, sondern „Fire“ wählt. Man geht zu einem Terminal, wo man einen Schalter findet, mit dessen Hilfe man die Party nach oben befördern kann. Der Warrior bleibt zurück und wird von einigen Technikern angegriffen. Er fällt in einen Computer und leitet damit die Vernichtung eines Lasers ein. Die Party fällt und wird unten von einem „Large Security Robot“ angegriffen. Nach dem Kampf verläßt man die Basis und hebt wieder ab. Damit ist der dritte Auftrag erfüllt.
5. Zusatzauftrag Auf dem Weg zur „Salvation“ sieht man ein Raumschiff, welches gen Ceres fliegt. Man folgt ihm und belauscht in der Bar auf Ceres eine Unterhaltung, nach welcher ein gewisser Justin Robeno nach Fortuna geflogen sein soll. Man folgt diesem also dorthin und findet ihn in einem Restaurant, bewacht von RAM-Kämpfern. Nachdem man den Kämpfern an Robenos Tisch gefolgt ist, greift man selbige an. Nach Beendigung des Kampfes erzählt Robeno, daß er in der Bibliothek in Pavonis (Mars) etwas versteckt hat ... Daraufhin fliegt man zuerst zur „Salvation“ zurück und bekommt den Auftrag, das Teil (ein Lasermodell) zu holen. In Pavonis geht man in die Bibliothek, wo man von RAM-Kämpfern angegriffen wird, die den Laser als Köder liegengelassen haben. Nach dem Kampf flieht man und wird nochmals von RAM-Kämpfern angegriffen. Zurück in der „Salvation“ wird man zur Venus geschickt.
4. Auftrag Auf der Venus geht man zum Eingeborenendorf. Wenn man auf dem Weg dorthin an einer Hütte vorbeikommt, sollte man sie nicht untersuchen, da man sonst gegen einen „Large Security Robot“ seine Energie unnötig aufs Spiel setzen muß. Im Dorf holt man sich zuerst die Schlüssel. Den RAM-Mann, der sie besitzt, greift man einfach an. Danach holt man sich das Acid-Frog-Food, das man nicht probieren sollte, da man sonst HP abgezogen bekommt. Dann geht man zu Nummer 5, wo man „Acid Frogs“ findet. Denen wirft man das Futter dann vor. Ab jetzt folgen einem im Dorf zwei Acid Frogs; die einem beim Kampf zur Seite stehen werden. Jetzt geht man zu Nummer 1 und ... ... wird zu Nummer 2 geschickt. Hier wird man von einer Dame gebeten, für sie ein „Medic Kit“ zu besorgen. Sie gibt eine Nummer an. Man geht nun zu Nummer 4, gibt die Nummer ein und findet neben dem „Medic Kit“ einige „Poison Antidotes“. Man bringt der Frau das gewünschte Kit, wofür sie sich mit einer Karte (JE 46) und etwas Equipment bedankt. Nun geht man in den Keller und findet dort Zane, einen „Baby Lowlander“, der sich der Party anschließt. Man braucht ihm keine Waffen oder Rüstungen zu geben, da er erstens nur drei HP hat und zweitens trotz allem sterben wird. Drittens ist es auch völlig egal, ob er überlebt oder nicht. Nun verläßt man das Dorf und geht zu einer alten Basis, die einige Schritte südlich des Dorfes angesiedelt ist. Man geht nach unten zu Nummer 8, wo man einen Techniker findet, den man ausfragt (interrogate). Von ihm erhält man den Schlüssel zum „Hangar“. Jetzt holt man sich Keycard und Control-Box, mit denen man die Gleiter sprengt. Nun geht man durch den Tunnel zu der RAM-Basis und fährt mit dem Aufzug in den dritten Level. Man findet bei Nummer 12 einige Lowlander-Techniker, die einen bitten, einen verschollen Kollegen aufzutreiben (mit Hilfe eines bestimmten Klopfcodes kann man den Verschollenen ausfindig machen). Man fährt nun in den vierten Level und geht vier Schritte gen Süden. Hier findet man Landon, den vermißten Techniker. Er ist Zanes Vater. Zur Belohnung dafür, daß man sich um Zane gekümmert hat, verrät Landon das Versteck eines „Lockpicks“. Diesen holt man sich (erster Level, Nummer 13) und kehrt zu Landon zurück. Er bittet, alle anderen Kollegen aus dem dritten Level (Nummer 12) zu holen. Wenn man nun zu ihm zurückkehrt, muß man eine Geheimtür finden, die auf der Karte (JE 46) verzeichnet ist. Man geht durch die Geheimtür und dann zurück zu Landon. Er dankt für die Unterstützung, meint aber, daß die Party nicht mit ihm fliehen kann, da der Fluchtweg zu säurehaltig sei. Man geht also ins erste Level, verläßt die Basis durch den Haupteingang und fliegt zur „Salvation“ zurück.
6. Zusatzauftrag Wenn man von der Venus zur „Salvation“ zurückfliegt, wird man gebeten, auf den Mond zu kommen. Hier wird man von einer NEO-Agentin gebeten, einen Roboter zu zerstören. Nachdem man dies getan hat, erhält man eine „Mar. Needle Gun“, eine hervorragende Waffe.
7. Zusatzauftrag RAM hat die Frau des „Desert Runner“-Führers gekidnappt und hält sie gefangen. Die Forderung: Man solle zu einem Asteroiden fliegen. Bevor man der Forderung nachgeht, sollte man seine „Rocket-“ und „Plasma Launcher“ aktivieren (ready). Auf dem Asteroiden geht man zu allen „A“-Feldern und kämpft. Nach jedem Kampf aktiviert man seine „Rocket Launcher“ von neuem. Man kann übrigens nicht zum Schiff zurückkehren, um sich heilen zu lassen, denn die Schleuse ist verschlossen. Last, but not least geht man zu Nummer 1. Hier hält die RAM-Kommandeurin die Frau gefangen. Sie ist zusammen mit einem „Desert Ape“ in einen Käfig gesperrt. Sie kann ihn besiegen und tötet mit einem seiner Nägel die Kommandeurin. Man kehrt zu seinem Schiff zurück und fliegt zur „Salvation“.
5. Auftrag Dies ist der letzte Auftrag. Man wird auf den Merkur geschickt. Dort angekommen, geht man an den Wächtern vorbei und von dort aus direkt zu Nummer 1. Auf dem Weg dorthin findet man ein Seil, welches man unbedingt mitnehmen sollte. Bei Nummer 1 geht man einen Schritt weiter und landet in einem Karnevalszug. Man läßt sich mittragen. Selbst an den Geschäften macht man nicht halt, sondern verläßt den Zug erst an einem Platz. Sollte man von Wachen entdeckt werden, versucht man unterzutauchen. Wenn dies nicht gelingt, wählt man mit dem Rogue „Fasttalk“. In der Nähe des Platzes findet man einen Schacht, die Verbindung zu Level 4. Hier wird einem offenbart, daß man nur zum Sun King darf, wenn man in Level 1, 2 und 3 Münzen findet. Also nichts wie ran – und Münzen suchen. Mit Münzen kehrt man nun zurück. Bei Nummer 3 zeigt man die Münzen und erklärt, daß man französisch sprechen kann, kein Tänzer ist und dem Sun King helfen will, den Laser zu bekommen. Daraufhin schaltet der Sun King die Selbstschußanlagen ab, so daß man durch den Schacht ganz nach oben steigen kann. Gerade, als man oben angekommen ist, startet RAM einen Countdown, um mit dem „Doomsday Device“, einem sehr starken Laser, den letzten Probeschuß abzufeuern, bevor mit ihm die Erde vernichtet wird. Um dieses verhindern zu können, geht man auf dem kürzesten Weg zur Leiter und klettert zwei Etagen hinauf zur Power Control. Man geht zur Nummer 4 und schaltet den Strom aus. Jetzt geht es zu Nummer 5, wo man die Selbstzerstörung aktiviert und dann so schnell wie möglich über die Leiter zur „Pod Control“ geht. Man öffnet die Tür mit einer „Demo Charge“, flieht und wird von einem NEO-Raumschiff zur „Salvation“ zurückgebracht. Hier wird man von allen beglückwünscht, das Spiel ist gelöst.
(Kopfnuss aus dem ASM-Special 11; Autoren: Jens Vonderheide und Michael Prössel) |