Nachdem die Kämpfer der Befreiungsorganisation NEO Buck Rogers aus seinem Tiefschlaf im Jahre 2456 erweckt hatten, beginnen seine Abenteuer in ferner Zukunft auf der Erde, die vom Tyrannen Simund Holzerhein geknechtet wird. Bis zur Entdeckung von Buck Rogers erwarten die Rebellen viele spannende Abenteuer ... Im Hauptquartier der New Earth Organization (NEO) sammle ich meine Party zusammen. Unter den Wagemutigen sind ein Desert Runner Warrior, zwei Terran Medics, ein Terran Engineer, ein Terran Rocket Jock und ein Martian. Die Medics sind Programmier-Spezialisten und Bypass-Security-Profis.
Der NEO-Hafen Ich befinde mich im NEO-Hafen auf der guten alten Erde und schon gibt es Alarm, denn feindliche Jäger der RAM-Partei greifen unseren Stützpunkt an. Ich renne zum Hauptgebäude und muß unterwegs kleinere Gefechte mit RAM-Kriegern bestehen. Ich sammle kräftig Zähler auf meinem Punktekonto, die ich später zum Aufbessern meiner Ausrüstung verwende. Unterwegs nehme ich alle Gegenstände auf, die ich finde und verramsche sie später wieder. Im Hauptgebäude gelange ich in einen Raum, in dem sich ein RAM-Techniker an Aggregaten zu schaffen macht, um die Erde zu zerstören. Ich schieße auf den Mann. Danach wähle ich „Take Cover“ und „Charge“ an. Für diese Aktion sollte man aber den Charakter mit den meisten Hit Points (HPs) ins Feld schicken und erhält für die Rettung der Erde 1000 Credits. Damit trainiere ich in der Raumstation erst einmal meine Leute und kaufe anschließend neue Waffen. Empfehlenswert sind dabei Laser- und Raketen-Guns sowie Schwerter. Nicht so gut sind Microwave-Guns und Heat-Guns. Ab geht's zur ersten Mission.
Das Raumschiff Als nächstes begebe ich mich zum Flughafen und starte sofort. Auf meinem Flug treffe ich auf ein verlassenes Raumschiff und docke an. Ich untersuche die Station, wobei ein Party-Mitglied eine seltsame Krankheit bekommt. Ich begebe mich auf Deck 6 zur Medizinstation. Jetzt sind meine Programmierer gefordert, denn wenn einer den Code in der Arzt-Abteilung knackt, ist die Krankheit kein Thema mehr. Als nächstes dringe ich bis auf Deck 9 vor, wo mich ein Hologramm mit dem Namen „Scot.Dos“ erwartet. Scott.Dos teilt mir mit, daß ich die Monster mit dem klangvollen Namen „Gennies“ mit Argon vernichten kann. Also forsche ich nach dem Argon. Bei der Suche nach dem Gas steige ich noch einen Stock höher, wo mich mein sicheres Ende erwartet – Neustart! Im Deck 0 werde ich fündig und bringe das Gas auf Deck 3 in den Luftschacht. Das nützt nichts, denn die Viecher haben die Luftzufuhr umgedreht. Ich repariere die Konsole auf Deck 1, und es kommt zur ersten Begegnung mit den Gennies. Ich bleibe furchtlos stehen und sehe, wie die Ungeheuer dahingerafft werden. Doch zu früh gefreut, ein Gennie hat den Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert. Ich begebe mich auf schnellstem Wege nach oben, kann noch rechtzeitig den Mechanismus außer Kraft setzen und ballere auf die verbliebenen Gennies. Durch meinen Sieg bekomme ich eine bessere Ausrüstung und vernichte die letzten Gennies.
Die Asteroid Base Wieder im NEO-Hafen angekommen, erhalte ich den Auftrag, eine Asteroiden-Basis zu untersuchen. Als erstes trainiere ich meine Leute und verbessere meine Ausrüstung. Dann geht es wieder ab ins All ... Ich kann ohne Probleme frei herumfliegen – zum Beispiel zum Mars, der durch die Erdbevölkerung kolonialisiert wurde. Aber mein Auftrag lautet anders, und Auftrag ist nun mal Auftrag. Ich fliege schnurstracks zur Asteroid Base und docke an. Hier erwartet mich ein Mann, der meinem Rogue einige unanständige Geschichten erzählt. Ich laufe weiter und finde Sprengstoff, mit dem ich Kinder auf der Asteroid Base aus ihrem Kerker befreie. Die Kleinen bringe ich zu Docking Bay 3. Ein Stück südlich finde ich dann eine Key Card und gebe „DNA“ ein. Nächstes Ziel ist Docking Bay 2, wo ich mein Schiff besteige und zur Station zurückfliege. Mission erfüllt!
Das Piratenschiff Auf meinem Weg zur Station begegnet mir ein Piratenkreuzer, der uns entert und meine Crew und mich gefangennimmt. Ich werde vor den Anführer Talin gebracht und muß einen waffenlosen Kampf gegen ihn führen. Ich schicke meinen Warrior, der aber keine Chance hat. Also wieder ab in die Zelle. Dort finde ich nach längerem Suchen eine Fluchtmöglichkeit und entdecke Buck Rogers. Meine verstärkte Party begibt sich vom Knast aus in Richtung Level 12 (Karte im Handbuch benutzen!) und betritt das Zimmer von Talin. Buck gibt mir den Tip, in der Galley eine Bombe zu legen. Nach dem Installieren der Bombe begeben wir uns ins Level 1. Dort angekommen, stellen wir uns einem mörderischen Mammutkampf, und nachdem ich alle Gegner zur Strecke gebracht habe, zerstöre ich alles im Piratenschiff. Wieder in Level elf zurück, besteige ich mein Schiff und düse ab.
Der Mars Nach der Heimkehr werden alle Partymitglieder befördert, da jeder einzelne Charakter genügend Erfahrungspunkte (EPs) gesammelt hat. Außerdem erwerbe ich schöne neue Waffen und begebe mich zu einigen Asteroiden, um dort die Waffenangebote zu studieren. Als nächstes erhält die Crew den Befehl, den Mars unter die Lupe zu nehmen. Ich fliege mit der Party los und lasse Buck auf der Raumbasis. Angekommen, begebe ich mich im Osten zum Dorf der „Desert Runners“. Auf dem Weg dahin erfahre ich von Scot.Dos, daß die Regierungspartei RAM das Dorf angreifen will. Nach der Ankunft warne ich die Desert Runners und helfe ihnen, den Überfall der RAM abzuwehren. Anschließend laufe ich im Dorf ein wenig herum und sammle alles auf, was ich entdecken kann. Beim Verlassen der Ortschaft schenken die Desert Runners der Party eine grüne Key Card und einen Plasma Thrower zum Dank. Nun geht es gen Norden. Unterwegs treffe ich einen Nichtspielercharakter (NPC). Er begleitet uns von nun an. Im Norden betrete ich die RAM-Basis und finde im zweiten Stock eine weiße Key Card. Einige Räume weiter öffne ich mit der Karte eine Tür und finde dahinter eine blaue Key Card. Im dritten Stock finde ich den Testraum. Im Testraum auf keinen Fall die Plattform betreten, sondern „FIRE“ anwählen und zum Terminal gehen. Bis auf ein besonders starkes Mitglied der Party begeben sich alle Personen eine Etage höher. Der Zurückgebliebene bekämpft die auftauchenden RAM-Leute und löst dabei den Selbstzerstörungsmechanismus der Station aus. Jetzt ist es höchste Eisenbahn, die Basis zu verlassen... Zuvor zerstöre ich noch einen Roboter, der mir über den Weg läuft, und begebe mich nach draußen. Wieder im Raumschiff angelangt, fliege ich zurück, mit der Gewißheit, wiederum eine Mission erfüllt zu haben.
Die Venus Auf der Heimatbasis verläßt uns der NPC, und ich gehe wieder daran, meine Crew zu trainieren sowie mein Waffenarsenal aufzubessern. Als nächste Mission erwartet mich und meine Freunde eine Reise zur Venus. Dort finde ich zwei „Acid Frogs“, die mir dank „BEFRIEND ANIMAL“ beim Kämpfen helfen. Im Dorf angekommen, besorgt mir mein Rogue einen Schlüssel, der einem RAM-Mann gehört. Im Dorf finde ich außerdem einen Lowlander, der als NPC in die Party aufgenommen wird. Da er nur drei HPs besitzt, muß ich aufpassen, daß ihm nichts passiert. Die Basis auf der Venus finde ich südlich vom Dorf. Dort mache ich reiche Beute – einen Schlüssel, eine Key Card und eine Control Box. Mit der Box sprenge ich die RAM-Gleiter und gehe dann in Level 3 der Basis. Dort finde ich weitere Lowlander, die ihren Kollegen suchen. Im vierten Level finde ich den kleinen Lowlander und gebe ihn ab, da sein Vater Techniker ist. Als Dank erzählt der mir, wo ich einen Lockpick finde. Ich fahre in den ersten Stock und nenne nun einen Lockpick mein eigen. Ich hole die Kollegen des Lockpicks und suche anschließend nach einer Geheimtür. Sie ist auf dem LE46 eingezeichnet und leicht zu finden. Nun gibt es für meine Party nichts mehr auf der Venus zu tun, denn der Auftrag ist erfüllt. Ich verlasse das Level durch den Ausgang und besteige zum Rückflug mein Schiff.
Der Merkur Auf dem Merkur angekommen, befinde ich mich kurze Zeit später mit meiner Party in einem Karnevalszug. Ich gehe mit den Narren, bis ich an einen Schacht komme. Am Schacht erfahre ich, daß der Sonnenkönig für drei Münzen Auskunft gibt. Nach einigem Suchen habe ich das Geld. Beim Versuch, bis in Level 4 vorzudringen, mache ich mit einer Selbstschußanlage schlechte Erfahrungen. Der Sonnenkönig spricht nur wirre Sätze über die Französische Revolution, und ich beschließe, mich um die Selbstschußanlage zu kümmern. Nach kurzer Zeit habe ich diese abgestellt und klettere eine Etage höher. Dort angelangt, setze ich das „Doomsday Device“ außer Kraft und rette so die Erde vor einer Explosion. Nun renne ich zum Power Control-Raum, um den Strom abzuschalten. Unterwegs erledige ich noch zwei Roboter. Kaum ist der Strom aus, muß ich in den Pod-Kontrollraum eilen. Dort verrät mir Scot.Dos, daß ich mir schnell mein Raumschiff schnappen soll, da mir jeden Moment die Anlage um die Ohren fliegen kann. Vom Schiff aus sehe ich die riesige Explosion. Ich mache mich mit meiner Crew auf in Richtung Heimatbasis. Auf der Erde in der Heimatbasis angelangt, nehme ich die Gratulationen zu meinem Sieg entgegen. Die Erde ist gerettet, und ich werde erst einmal einige Tage auf dem Alpha Centauri Urlaub machen.
(64'er-Longplay 5/1992; Autor: Thees Lagerbauer) |