Beneath a Steel Sky

12/2005

 

Charaktere

Achtung: Lies dir die Charakteristiken nur durch, wenn du willst, dass dein Spiel nichts Neues für dich ergibt oder du das Spiel bereits durchgespielt hast. In dem folgenden Abschnitt sind viele so genannte »Spoiler« drin, das sind Teile der Handlung, und viele Spieler sind angepisst, wenn man ihnen vorher verrät, was im Spiel passieren wird. Also: Hiermit wurdest du gewarnt, weiterlesen auf eigene Gefahr!

 

Robert Foster

Robert Foster kommt aus dem Gap, einer Art Wildnis. Seine Eltern starben bei einem Helikopterabsturz über dem Gap. Ein Stamm Wilder hat ihn aufgenommen und großgezogen. Eigentlich heißt er gar nicht Robert Foster, und genau aus diesem Grund wird er
aus dem Gap heraus entführt und in die große Stadt gebracht. Leider stürzt hier erneut der Hubschrauber ab und Foster überlebt erneut. Er wird sogleich von dem Sicherheitsdienster Stephen Reich verfolgt, aber der hat sich eher früher als später erledigt.

 

Joey

Joey ist ein Roboter, den sich Foster gebaut hat. So eine Art C3-PO für Anakin Skywalker. Nur dass es eben Joey und Foster sind. Joey ist momentan leider zerstört, und Foster hat nur mehr Joeys Platine dabei. Aber wenn Foster die Platine in einen anderen seelenlosen Roboter steckt, kann Joey diesen steuern und  Foster blöd von der Seite anreden. Ist recht spaßig. Gegen Ende mutiert Joey dann zum Blödmann und nennt sich nur noch Ken.

 

Hobbins

Hobbins arbeit in der Werkstatt der Recyclingfabrik. Ihm kann Foster einen Schraubenschlüssel, der sehr hilfreich ist, und ein Sandwich klauen, he he.  Hobbins wird dann später vor Gericht kommen, weil er ohne den Schraubenschlüssel unterwegs war und noch für andere Sachen, die du verbockt hast, verantwortlich gemacht werden wird. Aber alles wendet sich zum Guten. Am Ende bekommt er einen guten Job und du verlässt ihn.

 

Lamb

Lamb ist Aufseher in der Rohr- und Kanalfabrik, in der auch Anita arbeitet. Er ist an sich ein Arsch, aber doch recht nützlich für deine Zwecke. Schön ist es, wenn du ihn zu einem D-LINC heruntergradierst.

 

Stephen Reich

Stephen Reich ist ein Sicherheitsbeamter, der dich zuerst verfolgt und dann ganz schnell einen Abgang macht. Er hat den LINC-Status 5 und ist wohnhaft in Belle Vue Gardens 2291. Mit seiner ID-Karte, einer Art Personalausweis der Zukunft, wirst du dich durch den größten Teil des Spiels schlagen.

 

Anita

Ein hübsches Mädchen, das in der Rohr- und Kanalfabrik von Lamb arbeitet. Leider wird sie an den Reaktor versetzt und ist schon zuvor ein D-Link gewesen. Sie hat keine große Zukunft. Anita ist ein Hacker und auf deiner Seite. Sie will dir helfen, LINC zu vernichten und stellt einen Virus für dich im Cyberspace des LINC bereit. Nur irgendwie musst du ihn dir eben holen. Das ist schwieriger als erwartet.

 

Dr. Burke

In der mittleren Gegend der großen Stadt hat Dr. Burke seine Praxis. Er ist wohl süchtig nach dem Narkosemittel, das eigentlich für seine Patienten vorgesehen ist. Ständig nimmt er einen Zug nach dem anderen aus der Flasche. Er ist spezialisiert auf die plastische Chirurgie. Du kannst dir bei ihm einen Schriemann-Port legen lassen, was an sich eine eklige Vorstellung ist, und deine Fingerabdrücke kannst du dir auch von ihm verändern lassen. Mit seinem Patienten, dessen Bauch aufgeschnitten ist, kannst du auch reden.

 

Miss Piermont

Eine alte noble Dame, die ständig ihren Hund Gassi führt. Sie hat gute Beziehungen und kann dich in den exklusiven Klub auf der untersten Ebene bringen. Vorher musst du nur ihren Hund ein wenig quälen.

 

LINC

Hier kommt der große Spoiler, also der Plotverrat und damit die Handlungsvorwegnahme. Nicht weiterlesen, wenn du es selbst herausfinden willst! LINC hat die Kontrolle über deinen Vater übernommen und sich direkt in sein Gehirn eingehackt oder eingefressen. LINC kontrolliert alles. LINC will dich als Ersatz für deinen Vater, der schon zu alt ist. Ob du diesen Job annimmst oder den Job weiterdelegierst, ist deine Wahl.

 

Einleitung

Der Voodo-Priester am Feuer, der dein Ziehvater ist, labert dich voll, dass er Gefahr vor dir sieht. Dein selbstgebastelter Roboter erkennt auch, dass etwas auf dich zukommt. Hubschrauber landen, schwer bewaffnete Soldaten/Polizisten kommen auf dich zu
und erklären, dass sie jemanden suchen. Du erinnerst dich, dass du bei einem Hubschrauberabsturz deine Mutter verloren hast und von einem Stamm, dessen Häuptling dich aufnimmt, aufgelesen wirst und diese Leute dich Robert Foster taufen.

Per DNS-Test wirst du als der identifiziert, den sie suchen. Darauf hin löschen sie deine Familie aus, entführen dich vom Fleck weg und
stopfen dich in einen Hubschrauber (mal wieder). Durch widrige Umstände stürzt dieser Hubschrauber (mal wieder) ab und du über-
lebst (mal wieder). Gejagt von den Sicherheitsbeamten eines ominösen Herrn Reich findest du dich vor einer Schrottpresse wieder.

Nach dieser netten Einleitung will ich dich nicht länger auf die Folter spannen – hier kommt, worauf du die ganze Zeit gewartet hast: die langersehnte Komplettlösung.

 

Recycling-Fabrik

Hierher flüchtest du vor dem Bullen, der dir auf den Fersen ist. Gehe nach links zu den Stufen. Gehe aber nicht die Stufen hinunter, da du dann einfach über den Haufen geballert wirst. Stattdessen suchst du dir ein Brecheisen, da die Tür verschlossen ist. Dieses ist aber nicht ganz so leicht zu finden, das erste Rätsel dieses Adventures. Gehe mit der Maus – ohne zu klicken – auf die oberste Kante der Treppe. Es wird »Stufen« angezeigt. Gehe mit der Maus ans linke Ende der Stufen und dann ein wenig nach oben. Vielleicht musst du auch noch ein wenig nach links. Nun wird »Vorsprung« angezeigt. Mit einem Rechtsklick schnappst du dir das Metallstück. Mit diesem brichst du die Tür auf.

Nach der folgenden Cutszene stehst du außerhalb der Tür. Gehe nun zurück in die Recycling-Fabrik. Weiter geht’s die Treppe runter und nach rechts raus. Schau dir den Müll an. Einer der Roboter scheint keine Hauptplatine zu haben. Was für ein Glück, dass du Joeys Hauptplatine dabei hast. Diese schiebst du dem Roboter hinten rein, und schon kehren die Lebensgeister in Joey zurück. Rede mit Joey, der nun in einem Putzroboter steckt.

Gehe noch einen Raum weiter nach rechts. Rede mit Hobbins. Öffne die Schranktür. Hobbins lässt dich nicht, also gehst du wieder einen Raum zurück. Hier stellst du dich auf den Lift. Nun wird der Alarm ausgelöst und Hobbins kommt, um dich zu verscheuchen und den Alarm auszustellen. Während er den Alarm ausstellt, gehst du in seine Werkstatt, öffnest die Schublade und nimmst sowohl den 30mm-Schraubenschlüssel als auch das belegte Brot, auch Sandwich genannt, heraus.

Wenn das nicht beim ersten Mal klappt, weil dich Hobbins davon abhält, dann stellst du dich eben so oft auf den Lift, bis du die beiden Teile hast. Wenn Hobbins immer noch zu schnell für dich ist, dann stelle die Spielgeschwindigkeit auf gaaaaaanz langsam, dann ist das wirklich kein Problem mehr.

Nun gehst du wieder zu dem kaputten Roboter, der da so rumsteht, und versuchst, ihn mit dem Schraubenschlüssel zu reparieren. Das geht nicht. Frage mal Hobbins, was mit dem Robo los ist. Er sagt es dir. Alles klar. Merk dir, woran es liegt, und gehe zurück zum Roboter. Frage nun Joey, ob er dir helfen kann, den anderen Roboter zu reparieren.

Nun läuft mal wieder alles und der Roboter holt irgendwelche Fässer ab. Ich möchte gar nicht wissen, was in diesen Fässern drin ist. Diese Stellt der Roboter auf jeden Fall auf den Lift, und dieser fährt nach unten. Wenn der Lift gerade unten ist, kann Foster an der Stange des Lifts nach unten rutschen (rechte Maustaste!).

Versuche, die Tür zu öffnen und irgendwas in den Schlitz zu stecken. Nachdem du herausgefunden hast, dass es nicht geht, rede mit Joey, ob er dir helfen kann. Nun kommt Offizier Reich herein und will dich töten, weil er dich für Overman hält, aber LINC (die Kamera?) verhindert, dass er dich tötet. Danke, LINC!

Bevor du weitergehst, untersuche die Leiche von Reich, nimm seine ID-Karte und seine Sonnebrille an dich. Jetzt aber schnell weiter.

 

Endlich aus der Recycling-Fabrik entkommen

Gehe jetzt ein Bild weiter nach rechts. Hier findest du den Fahrstuhl, der nicht funktioniert, und einen Weg zum Wrack des Helikopters (was aber außer ein paar Informationen nichts bringt). Also gehst du in die Rohr- und Leitungsfabrik.

Hier kannst du die Frau zulabern. Sie wird daraufhin von Lamb versetzt und Lamb schmeißt dich raus. Gehe nun einmal aus dem Bild und wieder zurück.

Du kannst aber auch nur mit Lamb reden und er schmeißt dich raus. Warte nun außen, und du kannst mit der Frau reden, ohne dass sie versetzt wird. Lamb steht vor der Fabrik, und du kannst mit ihm reden. Bringt aber nix. Gehe lieber wieder in die Fabrik und einen Screen weiter.

Versuche, in das Lager zu kommen. Geht nicht, also schicke Joey. Er findet einen Sicherungskasten. Toll, Joey, dafür bekommst du eine neue Hülle. Stopfe den Schraubenschlüssel in die Zahnräder, die ziemlich tief zwischen der Tür und dem Mechaniker angeordnet sind. Alles kommt zum Stillstand. Nimm den Schraubenschlüssel wieder an dich.

Gehe nun zurück zum Schweißroboter, wo die Frau zuvor arbeitete. Benutze den Schraubenschlüssel mit dem Roboter und frage dann Joey, ob er vielleicht eine neue Hülle mag. Gehe nun wieder zum Eingang des Lagerraums und schicke Joey jetzt noch mal hinein, um die Sicherungen herauszudrehen. Durch das Fenster kannst du ihn beobachten.

Nachdem Joey die Sicherungen durchgebrannt hat, kannst du in den Lagerraum. Hier benutzt du die Gateway, um an die Sachen auf der anderen Seite zu kommen. Also wirklich »benutzen«, also wirklich anklicken. Nimm das WD40 und den Schlüssel. Unter der Gateway klebt etwas Wachs. Nimm das auch mit.

Wenn du wieder rauskommst, werden dir erst mal deine Sonnenbrille, das WD40, der Schlüssel und das Sandwich abgenommen. Mist! Lasse das Stück Wachs von Joey analysieren. Es ist Plastiksprengstoff! Gehe nun aus der Fabrik heraus und so weit nach links, wie es nur möglich ist: an dem Sicherheitsmann vorbei weiter nach links und dort in die Tür. Der Alte auf seinem Stuhl bringt nix. Versuche, einen der beiden Knöpfe an der rechten Maschine zu drücken. Das geht nicht, da sie von einem Mechanismus zurückgehalten werden. Mit dem Schraubenschlüssel kannst du die Verriegelung an beiden Knöpfen lösen. Frage nun Joey, ob er denn nicht den rechten Knopf drücken möchte. Wenn er es tut (und du ihm nicht im Weg stehst), drückst du den linken.

Der Alte verlässt daraufhin den Raum, und du kannst dir die Glühbirne schnappen (schalte zuvor den Schalter aus!) Lasse den Schalter auf »aus« und pappe den Plastiksprengstoff in das Loch, in dem die Glühbirne war. Nun schaltest du den Schalter wieder an. Es sprengt das Gitter auf und du kannst die Stromversorgung regulieren. Schalte den rechten Schalter nach unten, den linken lässt du so, wie er ist, und gehst zum Fahrstuhl.

Schau dir das knallrote Kabel am rechten Bildschirmrand an. Frage Joey, ob er Lust auf Schweißen hat. Lass ihn das Kabel durchschweißen. Gehe nun in den Aufzug, nachdem du ihn mit deiner (?) ID-Karte geöffnet hast. Pass auf, dass Joey auch mitkommt!

 

Ein Stock tiefer

Nimm das Kabel mit. Gehe nach links aus dem Bild. Gehe hier nun in die Abzweigung nach hinten. Benutze die ID-Karte mit dem Schlitz neben der linken Tür. Gehe in Reichs Wohnung. Benutze das Kopfkissen und nimm die Zeitschriften an dich.

Gehe nach außen und warte auf Lamb, der hin und wieder vorbeikommt. Rede mit ihm darüber, wer den Fahrstuhl repariert hat. Gehe wieder auf den Steg, der in dieser Etage alles verbindet. Gehe ganz nach rechts. Gehe hier in das Reisebüro Travel Co. Rede mit dem Mann hinter seinem Schalter und haue ihn auf Tickets an. Will er dir aber nicht geben, es gibt ja Wartelisten. Aber clever wie du bist, hast du ihn sofort durchschaut und gibst ihm das Biker-Magazin, das unter Reichs Kopfkissen gelegen hat. Der Mann gibt dir sofort die Tickets.

 

Wieder oben

Fahre nun mit dem Aufzug nach oben und warte auf Lamb. Gib ihm die Tickets. Er wird dich zu einem tollen Erlebnis einladen, auf das du schon immer gewartet hast und an das du dich dein Leben lang zurückerinnern wirst: eine Führung durch seine Fabrik. Juhu!

Also nichts wie rein in seine Fabrik und auf ihn warten. Nachdem er dir alle erklärt hat, kannst du an dem Hanskasper vorbei und wieder
zu Anita gelangen. Rede mit ihr, und nach einigen Disputen wird sie dir ihren Jammer auf deine ID Laden.

Gehe raus und benutze deine Karte mit einem LINC-Apparat. Da du nun einen Netzhautscannerumgeher auf deiner ID Karte hast, kannst du dich in den Bereich 4 einloggen. Wähle Option 2. Nun kannst du Lambs Konto sperren (Option 2) und ihn zu einem D-LINC degradieren (Option 1).

Tue beides und warte vor dem Aufzug auf Lamb. Rede mit ihm über die Führung durch seine Fabrik und über ein Problem. Der gute schickt dich zu Anker, und du sollst dich um seine Schmusipussy kümmern, da er nicht mehr mit dem Aufzug fahren kann. Also einen Stock tiefer.

 

Mal wieder einen Stock tiefer

Gehe zu Lambs Apartment. Es ist neben dem von Reich. Nimm die Videokassette und stopfe sie in den Videorekorder. Schau dir Lambs Pussyparade an. Füttere die Katze, indem du die Futterautomatik betätigst. Gehe nun zu Anker. Er ist der Versicherungsmakler, der nicht Stan, sondern Anker heißt und sein Büro ganz rechts auf der mittleren Ebene hat (neben dem
Reisebüro).

Labere mit ihm über einen Schriebmann-Port. Er verweist dich an den Chirurgen weiter. Dieser ist ganz links auf der mittleren Ebene. Also auf zum Chirurgen. Lese dort das Merkblatt. Mache dann das Hologramm an und überrede Joey, dass er die Lady überredet, dass sie doch gefälligst die Tür aufmacht.

Rede mit dem Doc. Er möchte entweder deine Lunge, deine Nieren oder deine Hoden gegen den Schriebmannport tauschen. Versuche die ersten beiden. Du bist leider viel zu gesund für ihn. Da bleibt nur noch die letzte Wahl, du musst deine Familienjuwelen, also deine Eier, äääh Hoden eintauschen, aber wenigstens hast du jetzt endlich deinen Schriebmann-Port. Rede noch mal mit dem Doc und sag ihm, dass du unbedingt nach unten musst. Er empfiehlt dich mal wieder an Anker weiter, aber diesmal hast du eine bessere Grundlage. Also auf zu Anker.

Frage ihn nach der speziellen Police. Sag, dass dich Doc Burke schickt. Er wird daraufhin sein Büro verlassen. Nutze die Gelegenheit, um Joey dazu zu bringen, den Anker abzuschweißen. Wenn Anker zurückkommt, bevor du den Anker hast (verwirrend, oder?), frage ihn einfach noch mal, und dann wird das schon klappen mit dem Anker vom Anker. Wenn du den Anker von Anker hast, gehst du zurück nach Ankara, nein, zur Recycling-Fabrik einen Stock höher. Gehe dort aber nicht über die Treppe, über die du geflüchtet bist, rein, sondern ganz normal durch den Eingang auf der anderen Seite. Gehe zur Fluchttür für Feueralarm. Das ist die allererste Tür, durch die du überhaupt durch bist.

Nimm nun das Kabel und binde den Anker daran. Nun hast du einen Enterhaken. Benutze diesen mit dem Schild der Sicherheitswacht auf der anderen Seite der Schlucht. Öffne den zweiten Spind von der Tür aus gesehen, indem du deinen ID-Karte durch den Schlitz ziehst. Das ist Reichs Spind, aber es ist nichts Wichtiges darin. Gehe in den nächsten Raum. Benutze den Cyberspace, indem du zuerst deine ID-Karte durch das Kasterl vor dem Stuhl ziehst und dich dann hinsetzt.

 

Cyberspace

Jetzt wird’s cool. Nimm zuerst den komischen Ball, der da rumliegt, und dann gehe nach rechts raus. Hier kannst du über den Befehl »öffnen« die Reisetasche öffnen. Hier drinnen ist ein Dekomprimierungsprogramm, mit welchem du gleich den komprimierten Ball dekomprimierst. Du erhältst dadurch zwei Passwörter. Diese brauchst du im nächsten Raum. Hier kannst du ein wenig puzzeln. Also los:

Hier sind neun Kästchen vorhanden, ich nummeriere sie, wie sie in einer Draufsicht aussehen würden:

3   6   9
2   5   8
1   4   7

Die Kästchen 1, 2, 4, 5 und 7 haben ein ying-yang-ähnliches Symbol drauf, auf welche du deine Passwörter ablegen kannst. Also dann lös los. Natürlich musst du das Passwort immer erst wieder einsammeln, ehe du es wieder woanders hinlegen kannst.

Lese das bitte nicht, ich hab’s nur der Vollständigkeit halber hier mit hingeschrieben. Selber Lösen macht tausendmal mehr Spaß:

  • Grün auf 1
  • Rot auf 4
  • Grün auf 2
  • Rot auf 5
  • Grün auf 7

Nun war’s das auch schon. Jetzt gehst du in den nächsten Raum und nimmst die Büste und das Buch an dich. Die Büste wird nun als Phoenix und das Buch als ein weitere verschlüsseltes Dokument bezeichnet. Mit deinem Entschlüsslungsprogramm (der Lupe, um genau zu sein) entschlüsselst du die drei verschlüsselten Dokumente in deinem Cyberinventar und dann loggst du dich wieder aus, sonst kommt dein Provider mit einer horrenden Telefonrechnung zu dir. Hast du gemerkt, wie geschickt ich es umgangen habe, für einen Provider Werbung zu machen?

Das ist das Schöne an so alten Spielen, da gab’s noch keine gesponserten Websites und nervige Pop-Up-Werbung. Na ja, wurscht, ausgeloggt wird, und dann erst mal das Terminal ganz rechts benutzen. Die entschlüsselten Dokumente kannst du nun lesen und erfährst einige sehr interessante Dinge. Aber doch nicht so viel.

Nun musst du von da unten entkommen. Benutze hierzu wieder das LINC-Terminal. Du kannst nun deinen Status erhöhen, indem du auf 4-2-2 gehst. Nun kannst du über den Fahrstuhl von dort unten verschwinden. Nun geht’s erst mal einen Stock tiefer und dann gleich noch mal einen Stock tiefer. Der Lift hierzu ist vor der Abzweigung zu den Apartments von Reich und Lamb.

 

Endlich unten angelangt

Wenn du unten angekommen bist, kommt erstmal alles Gute von oben. Joey hat’s verpeilt und kommt angeflogen. Foster nimmt seine Platine und macht sich auf den Weg.

Gehe nach rechts und rede mit dem Portier über dem Klub. Er sagt, dass du empfohlen werden musst. Rede dazu mit Miss Piermont. Sage, sie soll dich empfehlen, was sie aber nicht macht. Rede darauf mit ihr über Overmann. Nun laufen einige Fäden zusammen, und du sollst in ihr Apartment kommen.

Gehe zwei Bildchen nach rechts und klingle an der Tür. Stelle dich als Robert vor und tritt ein. Labere ein wenig mit der fetten alten Kuh, und sie wird im Klub anrufen. Das dauert. Solange schiebst du die Videokassette in den Videorekorder. Der Hund wird spitz und bellt die Katze auf dem Video an. Solange gehst du zu seinem Napf und klaust ihm seine Hundekekse. Nun kannst du gehen.

Gehe unten, also südlich am Teich zurück zum Klub. Du kommst an einer verschlossenen Tür vorbei. Schaue sie dir an. Wenn Foster
etwas von einem Schloss sagt, wird das Schloss per Mausklick angezeigt. Benutze diese mit der ID-Karte. Alter Trick, aber er funktioniert immer noch. Gehe hinein und nimm die Gartenschere. Gehe wieder raus und zurück zum Klub. Nun solltest du in der Lage sein, in den Klub eintreten zu dürfen.

 

Eduardo

Rede mit jedem, den du triffst. Gehe zu der Tür im Hintergrund bei der Band. Schau dir die Metallplatte neben der Tür an. Sprich mit dem Barkeeper darüber. Gehe wieder hinaus. Gehe nun oben am Pool entlang. Lege die Hundekekse auf das Brett und warte, bis der Hund kommt. Dann ziehst du am Seil, he he he.

Der Hund fliegt hoch, der Bulle verlässt seinen Platz, also auf in die Kathedrale. Hier gehst du in die erste oberste Tür. Dies ist die Krypta oder irgend so ein anderer Buchstabensalat. Öffne alle Spinde. Im mittleren liegt Anita, die Rebellin aus der Rohr-Fabrik. Das muss Lamb erfahren.

Gehe zu Lamb auf der obersten Etage. Er streitet, wie zu erwarten, alles ab. Gehe nun in die Röhrenfabrik und durchsuche den mittleren Spind. Ziehe den Strahlenanzug an. Gehe in den Reaktorraum und benutze den LINC, der dort steht.

Wenn du auf die 2 drückst und dann exitest, ist die Reaktortür geöffnet. Gehe hinein, und du wirst Anitas ID-Karte finden. Nimm sie an dich und gehe wieder hinaus. Wenn du verantwortungsbewusst bist, machst du die Reaktortür wieder zu.

Ziehe dich um und gehe nun mal wieder in das Polizeiquartier, wo die Schnittstelle ist. Logge dich als Anita ein, also ziehe ihre ID durch den Scanner. Gehe in den zweiten Raum, stelle die Spielgeschwindigkeit auf gaaaaanz langsam und benutze den Blender auf das Auge. Gehe in den Durchgang neben dem Auge.

Benutze den Playback auf dem Podest in der Mitte. Anita erzählt dir von Eduardo und dass du dich mit ihm im Park treffen musst. Durch einen alten U-Bahn-Schacht gelangst du in LINCs geheime Basis.

Gehe nun in den Anfangsraum zurück und blende den allerersten Augapfel. Gehe nun schnell zurück zum Raum, in dem du den Playback laufen lassen kannst, und verlasse ihn durch die andere Öffnung. Du bist wieder im Anfangsraum. Wenn der Augapfel noch geblendet ist, kannst du die Stimmgabel nehmen. Logge dich aus, und benutze Anitas ID im LINC-Scanner.

Gehe wieder auf die unterste Ebene zurück und rede mit dem Gärtner, danach mit dem Jungen neben dem Gärtner und dann wieder mit dem Gärtner. Immer weiter, bis er nix mehr zu sagen hat. Der Gärtner ist Eduardo. Wenn du ein schlauer Fuchs oder ein kleiner Ludix bist oder einfach nur Lust auf lustige, storyunrelevante Unterhaltung hast, kannst du nun noch in die Tür ganz links gehen und im Gerichtssaal einer Gerichtsverhandlung lauschen. Das ist deine Entscheidung, ich will dich nicht zwingen, dir so etwas Geniales und Unvergleichliches anzutun. Muss ja nicht sein. Also weiter im Text.

 

Im Klub

Gehe in die Bar und schalte die Musikbox an. Spiele das Lied »Du suchst, ohne zu finden«. Das geht dem Coston so sehr auf die Nerven, dass er aufsteht und die Musikbox kickt. Während er weg ist, kannst du ihm sein mit schmierigen und fettigen Fingerabdrücken übersätes Glas klauen. Sein Kartenpartner scheint da ja nix dagegen zu haben.

Nun gehst du zu Dr. Burke und fragst ihn, ob er dir deine Fingerabdrücke in die auf dem Glas verwandeln kann. Gib ihm dazu das Glas. Nun gehst du zurück in die Bar und drückst deinen Daumen auf die Metallplatte neben der Weinkellertür.

 

Weinkeller

Im Weinkeller stellst du dich erstmal auf die Box unter dem Gitter. Leider gibt diese unter deinem Gewicht nach. Aber du kannst ja erst mal den Umzugskarton mit der Metallstange aufmachen und dessen festen Deckel auf die nicht ganz so feste Box legen. Mit dieser Unterstützung kannst du ohne Probleme in die Belüftungsanlage klettern.

Stelle dich dazu auf die Box und benutze erneut das Brecheisen. Aber diesmal eben mit dem Gitter. Mach das nun entstandene Loch größer, indem du die Gartenschere darauf anwendest. Nun kannst du endlich in das Belüftungssystem klettern.

 

U-Bahn

Gehe hier erstmal nach rechts aus dem Bild. Folge nun der Abzweigung. Noch mal nach rechts aus dem Bild, und du kommst an ein Loch in der Wand. Speichere hier sicherheitshalber. Gehe dann spaßeshalber mal vor das Loch. Eine ziemlich coole Animation für die Grafik damals :-). Jedenfalls geht auf Fosters Kniehöhe ein Kabel an der Wand entlang. Links vom Loch hat das schwarze Kabel einen dicken Bobbel. Dieser heißt Fassung, und völlig fassungslos steckst du die Glühbirne in die Fassung. Da das Monster sich vor Licht fürchtet, kannst du nun ohne Probleme an dem Loch in der Wand vorbeigehen.

Nun gehst du natürlich weiter und kommst an eine alte U-Bahn-Station. Es ist die Museums-Station. Speichere hier noch einmal. Gehe nun in die Tür. Sobald du im nächsten Raum bist, renne in die rechte untere Ecke, da dir sonst der Himmel auf den Kopf fällt, soll heißen, die Decke.

Nun bist du wohl vor der Tür zu LINCs geheimer Basis. Die Tür lässt sich nicht einfach so öffnen, also musst du sie öffnen lassen. Popele dafür mit dem Brecheisen im Gips über der Vene herum. Nachdem der Gips entfernt ist, kannst du noch mal das Brecheisen hineinhalten, und es fällt ein Stein heraus. Nimm diesen an dich. Nun stichst du das Brecheisen in die Anschwellung der Vene. Mit dem Stein hämmerst du auf das feststeckende Brecheisen und gibst der ekligen Vene den Rest. Nun kommst ein Erste-Hilfe-Roboter und verarztet die Vene. Der Roboter kommt natürlich durch die Tür. Also schnell rein.

 

LINCs geheime Basis

Schaue hier erstmal durch das Fenster, welches von einem Gitter verschlossen wird. Dort siehst du einen Kerl, besser gesagt einen Androiden. Gehe nun in den Raum, der durch die Tür nach hinten erreichbar ist. Benutze das Kontrollpult und wähle die Option 2 (Temperatur erniedrigen). Dadurch schließt sich die Iris ein wenig, und du kannst dich daraufstellen. Stelle dazu am besten die Spielgeschwindigkeit mal wieder auf gaaaanz langsam. Wenn du auf der Iris stehst, ziehst du an dem Metallhebel, der von oben herunterhängt. Nun wird das Gitter herunterfallen, wenn jemand darauf tritt. Gehe nun von der Iris runter, ehe sie sich wieder öffnet und du noch hineinfällst. Verlasse diesen Raum.

Gehe nach rechts weiter und dort durch die Tür. In den Schlitz des Roboters steckst du Joeys Platine und gibst ihm den Auftrag, sich umzuschauen und Informationen zu sammeln. Wenn er wiederkommt, fragst du ihn natürlich nach seinem Bericht.

Nun redest du noch mal mit Joey, diesmal über die Nährstofftanks. Darauf bittest du ihn, doch mal bitte den Hahn aufzumachen. Nun solltest du es tropfen hören. Warte einige Zeit oder schaue noch mal durch das Gitter, um zu sehen, ob sich eine Pfütze gebildet hat.
Wenn eine Pfütze da ist, kannst du nun endlich den Raum mit den Androidenföten betreten.

Nachdem der Android erledigt ist, kannst du den Raum nach hinten verlassen. Nun gibt es nur eine Tür, durch die du weiterkommst, und zwar die Tür hinten rechts. Du kommst in den Kontrollraum. Stecke hier deine ID-Karte in das LINC-Terminal. Wähle 2 (abgesicherter Bereich) und dann 1 (Tür öffnen). Verlasse nun wieder den Kontrollraum.

Nach einem Fight zwischen den Androiden untersuchst du den Leichnam und nimmst Joeys Platine aus dem Medizinroboter. Gehe nun zurück in den Kontrollraum. Hier benutzt du Gallaghers rote ID-Karte in den Schlitz der LINC-Schnittstelle. Nachdem du den zweiten Augapfel mal wieder geblendet und dich an ihm vorbeigeschlichen hast, benutzt du den »Göttlichen Zorn« auf den blöden Ritter. Das
ist toll. Nun loggst du dich aus und als Anita wieder ein. Mit ihr gehst du in den Raum hinter dem Ritter, der nicht mehr da ist, und benutzt den Oszillator auf den Eiskristall. Nimm die Spirale an dich. Das ist ein Virus! Logge dich nun wieder aus.

Gehe in den Raum, den du durch das Teminal geöffnet hast. Links neben der rechten Tür (klingt a wengala verwirrend, ist aber klar, oder?) hängt eine Zange. Nimm diese nun bitte mit. Mit der Zange kannst du ein paar Gewebestränge aus dem Becken nehmen. Ist jetzt aber noch nicht wichtig.

Gehe nun einen Raum weiter. Gehe zum MITTLEREN Schrank und öffne ihn. Stecke Joeys Platine rein. Boote nun Joey in den Androiden. Benutze dazu das Terminal und wähle die Option 2 (lade Persönlichkeitsdaten) und dann 3 (starte Eröffnungsprogramm). Joey wird nun zu Ken.

Gehe nach rechts weiter und bitte Ken, seine Hand auf die eine Seite des Sensors zu legen. Benutze mit Foster die andere Sensorplatte. Vergiss Ken und gehe weiter.

Binde das Kabel an die Rohre am Ende der Rohre. Nun musst du aber noch einmal zurück in den Raum mit dem Kühltank, aus dem du das Gewebe mitgenommen hast. Hier benutzt Foster die mit dem Virus verseuchte ID-Karte (Anitas) mit dem Terminal, und daraufhin nimmst du eine frische Probe des Gewebes mit der Zange aus dem Becken. Diese frierst du im Tank ein. Dann gehst du wieder ans Ende der Rohre und kletterst diesmal hinunter. Die Probe schmeißt du in die Öffnung.

Nun öffnet sich eine Tür. Diese öffnet sich nur, wenn du ein virusverseuchtes, frisches Stück Gewebestrang eingefroren und an die Öffnung verfüttert hast. Speichere jetzt lieber noch einmal. Dann benutze das Kabel, um dich zur Tür zu schwingen.

Nun kommt ein trauriges Ende. Bitte einfach Joey oder Ken, auf dem Stuhl Platz zu nehmen, und dann ist das Spiel zu ende.

 

Hier meine Blitzlösung für fortgeschrittene Adventurixe

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DIVINE WRATH auf Crusader, spätestens jetzt: Augenklappen, Stimmgabel = Oszillator, dekonnektieren, zweite ID-Karte, Kristall, Virus, dekonnektieren, Kühlraumkonsole, Zange, Gewebe, einfrieren, mittlerer Android: Joeyplatine, rechte Tür öffnen, Seil ans Rohr, Leiter, Zange an Öffnung, Seil, Joey auf Sitz, Endsequenzen ansehen und anhören, abspeichern, Abspannmusik, Ende!

 

Disclaimer

Diese Lösung wurde von mir, Selmiak, geschrieben, und zwar nur, damit du sie dir ansiehst, runterlädst oder ausdruckst. Sie darf nur auf folgenden Webseiten auftauchen:

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InteressiertMichNichtImGeringstenKannstJaAufhörenWeiterzulesen@blabla.bla

So, soviel zu meiner rechtlichen Position, das heißt im Klartext: Du hast überhaupt keine Rechte!

 

Wenn du dich für weitere Komplettlöungen von mir interessierst, schau doch mal auf meiner »Contribution«-Seite vorbei: http://www.gamefaqs.com/features/recognition/39198.html

 

(Longplay von Christian »GöcK« Göhring (Selmiak))