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Ballyhoo
SH 24
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Spiel
Infocom-Adventures sind ganz schön
knifflig. Wer sich bisher am Zirkus-Abenteuer „Ballyhoo“ die Zähne
ausgebissen hat, für den kommt diese Lösung gerade recht. Damit solltet
ihr das Spiel bald gemeistert haben.
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Detektiv im Zirkus
- Dem kleinen Thumb helfen, denn er wird
sich dafür revanchieren.
- Im „Prop Tent“ die Unterhaltung
belauschen.
- Die Clowns im Backyard beim Passieren
der Sperre beobachten.
- Mit Hilfe des Stabes kann man mühelos
über das Drahtseil balancieren.
- Der Ballon ist mit Helium gefüllt. Durch
Einatmen von Helium erhält man eine hellere Stimme. Beachte: Der
Wächter der Sperre am Backyard ist blind.
- In den Clown-Waggon gelangt man, wenn
man Chuckles als Clown verkleidet gegenübertritt.
- In der Clown Alley unbedingt den
Aschenbecher und die Asche untersuchen.
- Den Abfall unter den Tribünen
untersuchen. Das gefundene Ticket entsprechend Handbuch präparieren (punch out blue dot). Es
öffnet die Schranke an der „Connection“.
- Den Universalschlüssel (Löwenkäfig,
Affenkäfig, Fach an Katzenjammers Waggon) findet man im Käfig am
„Menagerie Nook“. Man muß ihn mit dem Stab herausfischen.
- Im Löwenkäfig den glatten Löwen dreimal
peitschen. Wenn man den Hocker bei sich trägt, kann man das Gitter zur
Passage öffnen und daraufhin das Fleisch hineinwerfen. Wenn die Löwen
hinterherjagen, das Fallgitter schließen.
- Den Löwenstand untersuchen. Das
Zigarettenetui Harry geben. Nun kann man Unfrieden zwischen Jennifer
und Andrew stiften, indem man Jennifer das Etui zeigt und von dem Etui
erzählt.
- Tinas Aufmerksamkeit ist nur durch
Eßbares zu erlangen. Man muß auf der Seite stehen, auf der sie nicht
das Radio im Ohr hat.
- Eßbares, das Tina auch annimmt, findet
man nur, wenn man sich von Rimshaw hypnotisieren läßt. Beim Verkäufer
im „Standing Room Only“ bestellt man etwas Süßes. Keine Angst, wenn er
mit dem Geld verschwindet. Gehen Sie zur „Connection“. Stellen Sie sich
an. Ungeduldig? Wechseln Sie in die kürzere Nachbarschlange. Plötzlich
ist die erste Schlange wieder kürzer. Treten Sie aus Ihrer nun langen
Schlange heraus und sofort in die lange Schlange ein. So trickst man
die Menge aus.
- Den Affen auf der Schulter wird man mit
der am Stand erworbenen Banane los. Vorher ein Stück abbeißen!
- Wenn Sie den Verkäufer wieder treffen,
fragen Sie ihn, was aus dem bezahlten Essen geworden ist.
- Gehen Sie zu dem Platz, an dem Sie den
Verkäufer das erste Mal gesehen haben.
- Wenn Sie aus der Hypnose erwacht sind,
gehen Sie wieder unter die Tribünen („Canvas Big Top“, vom „Midway
Entrance“ aus). Dort finden Sie nun unter dem Abfall einen „Granola
Bar“.
- Tinas Aufmerksamkeit durch den „Granola
Bar“ wecken. Tinas Hände schütteln. Dann sofort das Radio auf der
gegenüberliegenden Seite holen.
- Mit klassischer Musik kann man Mahler
besänftigen. Der entsprechende Sender ist WPDL, 1170 AM. Um guten
Empfang zu haben, muß man auf das Zelt klettern. Kassette zurückspulen,
Band anhören, dann klassische Musik mit dem Bandgerät aufzeichnen.
- Unter dem Stroh in Mahlers Käfig ist
eine Falltür versteckt. Darunter findet sich ein wichtiges Indiz.
- Hannibal, den Elefanten, kann man nur
mit einer lebenden Maus verjagen. Man darf die Mausefalle also nicht
scharf machen. Käse auslegen (im „Prop Tent“), Zelt verlassen und
wieder betreten, Maus mit leerem Eimer fangen.
- Hannibal stampft den Weg zum weißen
Waggon frei. Auf den Waggon klettern und Luke öffnen. Vom Dach des
Wagons aus an die Türe klopfen und Munrab nach draußen locken. Jetzt in
den Waggon hineinklettern und die Tür verriegeln. Das dritte Indiz vom
Schreibtisch nehmen und über den verschobenen Schreibtisch wieder
hinausklettern.
- Harry über Eddie befragen.
- Ticket unter „Side Front“ im „Menagerie
Nook“ schieben. Im „Blue Room“ können Sie Blackjack spielen, müssen es
aber nicht, um das Spiel zu beenden. Thumb hilft Ihnen, wenn Sie zuviel
verlieren.
- Wenn Sie Thumb erneut treffen und er
aufgeregt gestikuliert, müssen Sie zurück in den „Blue Room“. Dort
finden Sie unter dem Tisch einen Koffer.
- Billy Monday verfolgen. Auf dem Zelt den
Angriffen mit dem Stachelstock in irgendeine Richtung ausweichen. Den
Schaft des Stockes ergreifen und am Stock ziehen.
- Den betrunkenen Detektiv mit einem Eimer
Wasser wecken. Erpresserbrief und Reklamekarte (Bild von Chelsea) geben
lassen.
- Vor Katzenjammers Wagon steht Chuckles
alias Eddie Smaldone Schmiere. Ihn vertreibt man durch das Vorzeigen
der gesammelten Indizien (Haarband, Zeitungsschnipsel, .Erpresserbrief,
Bild von Chelsea, Verdienstaufzeichnungen aus Büro) und Ansprechen mit
Eddie.
- Katzenjammer durch Verkleidung täuschen.
Dazu die Maske und beide Kleidungsstücke aus Jennifers und Andrews
Kleiderschrank anziehen.
- Hinter dem Mauskopf in Katzenjammers
Wagon befindet sich ein Loch. Nur Thumb ist klein genug, um dort
hineinzusteigen und Chelsea zu befreien. Thumb holen. Clown-Waggon mit
Hilfe des Werkzeugs, das hinter der Tür in Katzenjammers Waggon
versteckt ist, aufbrechen. Thumb hochheben, ins Loch setzen und warten.
- Mit Chelsea zu Munrab gehen. Wenn Mahler
Chelsea entführt, Verfolgung aufnehmen.
- Durch Händeklatschen den Arbeiter
hypnotisieren. Er soll ein Netz holen. Auf den Löwenstand steigen,
Leiter ergreifen und mit Hilfe des Stabes balancieren.
- Wenn die Radioansagerin um Spenden
bittet, ins Office gehen und von dort aus den Radiosender anrufen (CALL
WPDL).
- Nun mit dem Radio erneut zur
Nachbarplattform hinüberbalancieren. Damit hätten Sie das Abenteuer
gelöst.
(Longplay aus dem
Happy-Computer-Sonderheft 24; Autor: Frank Deininger)
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