Die Rettung des Schamanen Nach dem Intro (in dem die Hintergrundgeschichte erzählt wurde) und der Charakterwahl beginnen Sie das Spiel in Mardok. Sie sollten jedes Gebäude besuchen und alles mitgehen lassen, was möglich ist. Vergessen Sie nicht, in den mehrstöckigen Häusern alle Stockwerke zu erkunden. Die Dorfeinwohner scheint es nicht zu stören, beraubt zu werden, aber es stört sie, wenn Sie sie töten oder verletzen. Wenn Sie sie unabsichtlich treffen, werden Sie von ihnen angegriffen. Töten Sie jemanden, wird Sie jeder in der Stadt angreifen, bis Sie die Stadt verlassen haben und erst am nächsten Tag wiederkommen. In dieser Hinsicht ähnelt das Spiel anderen Spielen von Origin (zum Beispiel Times of Lore, Ultima, ...). Darum hier ein ernst gemeinter Vorschlag: Passen Sie mit dem Angriffsbefehl auf! In Mardok, wie in jeder anderen Stadt, sollten sie mit dem Schamanen, dem „Himmuk“ und dem „Firetender“ reden. Der Himmuk in Mardok schlägt ihnen vor, das Orakel zu besuchen, das einem erzählt, wie man den aufkommenden Krieg stoppen kann. Nehmen Sie alles mit, was in Mardok verfügbar ist, und ab geht's nach Nivikk. In Nivikk angekommen berichtet Ihnen der Himmuk davon, dass der Schamane von den Kejek entführt wurde. Wenn Sie in Nivikk sind, sollten Sie unbedingt den Satscan mitnehmen, der Ihnen beim Anrwenden die Kartenkoordinaten angibt. Wie gewöhnlich sollten Sie sich alles schnappen, was möglich ist und weiter nach Okkarn ziehen. Okkarn ist kein friedlicher Ort, und er wird später noch bedeutend gefährlicher. Auch hier sollten Sie alles mitnehmen, vor allem die Vibrablade. Munition hierfür (Batterien) ist enorm schwierig erhältlich, außer in Städten der Menschen, darum benutzen Sie diese Waffe nur, wenn Sie es wirklich müssen. Befreien Sie noch nicht den Gefangenen, da Sie hierfür die Wachen töten müssten. Die Reise geht nun nach Süden: nach Kitru. Wieder einmal alles einsammeln. Überqueren Sie den Fluss bei 233/406 oder 265/696 und setzen Sie Ihren Weg zum Kejekdorf bei 62/970 fort. Der Schamane befindet sich in der Hütte im Süden. Bevor Sie ihn retten, nehmen Sie noch alle Gegenstände, die Sie finden können, an sich. Um die Wachen zu erledigen, verwenden Sie eine Schrotflinte oder Pfeil und Bogen. Sprechen Sie mit dem Schamanen aus Nivikk. Er erklärt Ihnen, dass sich das Orakel auf der anderen Seite des Sees befindet und nur mit dem Boot erreicht werden kann. Leihen Sie sich eins beim Fischer in Nivikk.
Besuch des Orakels Es ist nicht möglich, genau zu erklären, wie man das Orakel findet. Es gibt viele falsche Routen, und Sie werden mehrmals zurück müssen. Beginnen Sie am besten mit der Route, die an dem Punkt beginnt, an dem man an der Westküste des Sees nicht mehr weiter nach Süden kommen kann. Die Orakelhöhle findet man bei 34/118. Das Orakel verlangt von Ihnen einen Beweis, dass Sie es Wert sind, diese Information zu erhalten. Sie sollen ihm ein Beispiel an alter Technologie liefern. Was könnte das sein? Ein Apfel natürlich! Gehen Sie zur Stadt Null (Town Zero) und schnappen sich den Apfel bei 840/896. Seien Sie dabei bereit, sich der Kultisten zu erwehren, die Sie mit Messern und Eyeblastern angreifen werden. Wenn Sie schon mal hier sind, kaufen Sie sich die Bazooka beim Händler bei 961/746. Dann geht's zurück zum Orakel. Nach Ihrer Rückkehr und Abgeben des Apfels wird Ihnen erläutert, dass Sie den Gefangenen in Okkarn befreien und mit ihm reden müssen. Nun liegt es an Ihnen, ihn zu befreien. Artis kann durch Töten der Wachen befreit werden. Mit der Vibrablade lassen sich gute Ergebnisse erzielen, aber achten Sie darauf, nicht aus Versehen Artis zu töten. Reden Sie mit ihm, er wird Ihnen über Lord Dominix' Plan und die Entführung von Equitus erzählen. An diesem Punkt der Geschichte können Sie zum Orakel zurückkehren, das Ihnen aufträgt, nach Yrvium zu gehen und Ihnen außerdem über eine bestimmte Kleidung erzählt, über die Sie von einem ehemaligen Sklaven, der nun als Jäger in Kitrum lebt, noch mehr erfahren können (Sprechen Sie mit den Leuten dort, um ihn zu finden). Sie können das Orakel auch links liegen lassen und gleich nach Yrvium ziehen, aber es erläutert den Verlauf der Hintergrundgeschichte besser.
Yrvium und die Befreiung Besseks Yrvium liegt bei 78/626. Der Fluss lässt sich bei 233/206 bzw. 265/696 überqueren, oder Sie fahren mit dem Boot hinüber. Wenn Sie Varigg spielen, müssen Sie zuerst an die Kleidung eines Sklaven gelangen. Sie erhalten diese Kleidung von einer Gruppe Sklavenhalter, die sich nachmittags im Osten von Yrvium aufhält. Die Tageszeit ist wichtig: von Nachmittag bis Abend. Machen Sie sich bereit, mit Pfeil und Bogen gegen eine große Gruppe der Sklavenhalter, die mit Schrotflinten bewaffnet sind, vorzugehen. Einer von ihnen lässt im Todesfall dieses Kleidungsstück fallen. Varigg sollte es an sich nehmen und anziehen, um als Sklave erkannt und somit von den Wachen in die Stadt gelassen zu werden. Dekker und Jakka können einfach ein und aus gehen. Wenn Sie Varigg spielen, werden die Einwohner zusätzlich Gegenstände nach Ihnen werfen. Zum ersten Mal sollten Sie sich dem Gebäude links des Tores zuwenden. Das ist die Behausung der Sklaven. Dort finden Sie eine blaue Sklavin vor, die Ihnen von Bessek, dem gefangenen Mutanten, erzählt. Bessek wird in dem Käfig in der Mitte gehalten. Töten Sie die davor stehende Wache und reden Sie mit Bessek. Er wird Ihnen einige erstaunliche Dinge über Lord Dominix erzählen. Fragen Sie ihn unbedingt auch nach Equitus. Er empfiehlt Ihnen, in den Untergrund (Subs) zu gehen und gibt Ihnen ein Passwort. Spielen Sie Varigg, müssen Sie vor Verlassen der Stadt noch etwas tun. Obwohl Menschen in die Stadt ein und aus gehen dürfen, dürfen Mutanten die Stadt nur verlassen, um sich zu essen und zu trinken zu besorgen. Suchen Sie einen anderen Mutantensklaven. Er erklärt Ihnen das Wasserholen. Reden Sie nun mit den Wachen über Wasser, und sie lassen Sie die Stadt verlassen.
Der Untergrund und das Töten des Urses (eines großen Bären) Hierzu müssen Sie zurück zur Stadt Null (Zero Town), um die Stadt darunter zu finden. Bevor Sie dorthin gehen, sollten Sie sichergehen, dass Sie drei Zeichen fanden. Der Eingang zum Untergrund liegt bei 930/887. Nennen Sie der Wache das Passwort, drücken Sie den roten Knopf an der Wand, um die Leiter freizulegen, und klettern Sie hinab. Auch wenn es nach einem Labyrinth aussieht, ist es keines. Es gibt nur einen Irrweg nach Norden. Gehen sie von der Leiter aus südlich und benutzen Sie ein Zeichen, um durch die Drehkreuze zu kommen. Gehen Sie weiter nach Süden und verwenden Sie das zweite Zeichen. Alle Zugtunnel sind blockiert. Ihr Ziel ist es, den „Himmuk“ des Untergrunds ausfindig zu machen. Sie finden ihn in der Ecke im Südwesten. Er wird Ihnen von einer Stadt unter der Erde und von Theodus, Dominix' Captain, erzählen. Wenn Sie dort sind, nehmen Sie ein viertes Zeichen an sich, das Sie brauchen werden, um wieder herauszufinden. Den Urse finden Sie, wenn Sie südlich von Kitrum die Landschaft durchstreifen. Es genügten vier bis fünf Bazookaschüsse, um ihn niederzustrecken, aber man kann ihn mit so ziemlich jeder Distanzwaffe töten. Seine Höhle findet man bei 357/903. Drinnen finden Sie eine nützliche Waffe, aber sie ist zur Lösung des Spiels nicht notwendig. Nun zurück nach Yrvium – für das große Finale.
Die Stadt unter der Erde und das Finale In Yrvium gibt es nur wenige Leute, mit denen Sie vor dem Abstieg reden sollten. Sie können mit dem Lehrer sprechen (im Mittelwesten der Stadt) und dem Heiler (oben Mitte), der Ihnen etwas über die geheimnisvolle Stadt unter Ihnen erzählt. Doch die Person, mit der Sie wirklich reden sollten, ist Philo, der Bogenschütze. Er wird Ihnen erzählen, wie Sie dorthin gelangen, und Ihnen die dazu nötigen Mittel verkaufen. Man trifft ihn nachmittags bis abends in der Taverne an. Der Tavernenbesitzer ist auch eine wichtige Person, er stellt das Essen für Theodus zusammen und überlässt es Ihnen zum Überbringen, wenn Sie mit ihm über ihn reden. Der Wohnsitz von Theodus befindet sich genau links von den Baracken der Wachen. Erzählen Sie dem Wächter vom Essen, das Sie Theodus bringen sollen. Sie müssen Theodus töten, um an seine Schlüssel zu kommen. Seien Sie auf der Hut – jetzt will jeder Ihren Tod! Benutzen Sie das Seil, um die Stadt unter der Erde zu betreten, aber achten Sie auf die Ratten. Von nun an müssen Sie sich in einem Labyrinth zurechtfinden. Sie müssen Schalter betätigen, um Türen zu öffnen. Gehen Sie zur Nordost-Ecke des Raumes, die durch Laser abgesperrt ist, und betätigen Sie einen Schalter, der die Laser deaktiviert. Gehen Sie an der Wand weiter und drücken Sie den Schalter zu Ihrer Rechten, um die Tür im Südosten des vorherigen Raumes zu öffnen. Gehen Sie durch diese Tür und drücken Sie den Schalter links. Gehen Sie nach Süden und dann nach Osten, betätigen Sie beide Schalter. Nun zurück und den rechten Schalter betätigen, wenn die Tür zu ist. Und wieder zurück in den Raum mit dem Seil. Im Süden sollte sich eine offene Türe befinden. Gehen Sie nach Süden, Westen und dann nach Norden durch eine weitere offene Tür. Jetzt nach rechts, wo Sie eine weitere Laserbarriere vorfinden. Die zwei Schalter sollten Sie drücken. Gehen Sie durch den langen Korridor im Osten und betätigen Sie den Schalter an der kleinen Hundepfote, um die dritte Laserbarriere etwas weiter vorn zu öffnen. In der Ecke sollten Sie den Schalter zum Öffnen der südlichen Tür betätigen und durch diese hindurchgehen. Gleich auf die Ecke folgt ein Schalter, mit dem sich der Aufzug rufen lässt. Vielleicht müssen Sie durch die Tür im Süden, doch der Schalter befindet sich woanders im Labyrinth. Die nördliche Tür müsste offen sein. Gehen Sie durch die Tür und dann nach Osten. Drücken Sie den Schalter an der Nordwand des Raumes, den Sie betreten haben. Gehen Sie durch die Tür im Süden, dann um die Ecke und drücken Sie den Schalter. Gehen Sie zurück, betreten Sie den Korridor im Westen und betätigen Sie den Schalter dort. Nun gehen Sie nach Osten, nach Süden, wieder um die Ecke, und die Strombarriere ist ausgeschaltet. Gehen Sie weiter nach Süden zu einer vierstrahligen Weggabelung. Gehen Sie durch den Gang im Westen und drücken Sie beide Schalter. Zurück nach Osten und dann den Gang nach Süden. Dieser Gang wendet sich in Richtung Osten, dann vorbei am Aufzug, er sollte geschlossen sein. Wie vorher beschrieben den Knopf für ihn drücken. Nun zurück zur Tür an der Südwand des großen Raumes. Sie sollte nun geöffnet und der Aufzug geschlossen sein. Gehen Sie hinter dem Aufzug nach Westen und drücken Sie beide Schalter an der Nordwand. Gehen Sie nach Süden und, nachdem Sie den großen Gang betreten haben, nach Westen. Nehmen Sie zuerst den nördlichen Gang, dann den westlichen. Drücken Sie den Schalter, und sowohl der Strom in nördlicher Richtung als auch die Laser im Südwesten sind abgeschaltet. Wenn Sie hier sind, besuchen Sie den Hermit im Raum im Norden. Hierfür brauchen Sie keinen Schlüssel, da er Ihrer Geschichte glauben schenkt. Nachdem Sie mit ihm geredet haben, geht es wieder nach Süden und Sie betreten den Gang in der Südwestecke des großen Raumes. Es ist fast geschafft. Gehen Sie weiter nach Westen durch einen langen Flur und gehen Sie zur Nordwand des Raumes, den Sie betreten. Drücken Sie den Schalter, um die Laser im vorherigen großen Raum abzuschalten. Zurück und jetzt durch den Gang im Südosten. Drücken Sie den Schalter gegenüber der Wand mit den abgeschalteten Lasern. Folgen Sie dem Gang nach Osten, dann nach Süden durch die offenen Türen und dorthin, wo Sie etwas Stacheldraht sehen. Nehmen Sie ihre Vibrablade, durchschneiden Sie ihn und betreten Sie die Kluft. Töten Sie die Wachen in dem breiten Gang und verwenden Sie den Schlüssel, um die dritte Tür von Osten aus zu öffnen. Hier finden Sie Equitus. Freuen Sie sich auf die Endsequenz – Sie haben es geschafft!
(Inoffizielle englischsprachige Komplettlösung; deutsche Übersetzung 5/2002 von M. A. Haag) |