Zuerst geht man zu Majestix. Kurz darauf bricht ein Unwetter aus und der Seher Lügfix kommt ins Haus. Nachdem wir eine Energiekeule an diesen verloren haben, gehen wir besser erst einmal rechts eine Sichel, eine Weinamphore und einen frischen (?) Fisch kaufen. Mit den letzteren beiden Utensilien kann man nämlich dem Seher seine Würfel- und Lesedienste entlocken, ohne jedes Mal eine wertvolle E-Keule abdrücken zu müssen. Im ersten Waldbild dann geht ihr am besten sofort nach oben. Dort findet man Waldbeeren, die ihr euch einstecken solltet. Jetzt kann man mal wieder beim Seher vorbeischauen, um mit ihm ein bißchen herumzuwürfeln, vorausgesetzt natürlich, die Kasse ist einigermaßen leer. Wer hier nämlich gewinnt, hat einen Beutel Sesterzen mehr im Säckel. Auf dem Spielfeld geht es nun weiter nach rechts, wo man Wildschweine per Sprung erledigen kann, falls es an Energie mangeln sollte. Auf dem Rückweg kann man diesmal feststellen, daß der Seher nicht mehr da ist. Dafür kann jetzt von links auf das Faß gesprungen werden, um Öl für den Trank zu ergattern. Im Dorf herrscht dann anschließend reger Luftverkehr der „Flying Fish“-Airline, also aufgepaßt! Miraculix kann man jetzt die Zutaten 2, 4 und 5 geben, woraufhin der Trank explodiert und das Ergebnis alsbald sichtbar wird. Für weitere Experimente ist dann ein lebendes Versuchsobjekt vonnöten ... Richtig, ein Römer muß jetzt gefangen werden. Dazu zum Bild mit der Römerpatrouille gehen und den Römer mit dem Topf auf dem Kopf entführen. Bei Miraculix angelangt, mischt dieser die Zutaten 1, 3 und 5. Nach dem köstlichen Trank fühlt sich der Römer so erleichtert, daß er prompt ins Römerlager fliegt, in das sich Asterix und Co. auch begeben sollten. Unterwegs können wieder einige Zutaten aufgesammelt werden. Bei den römischen Spielkameraden angelangt, solltet ihr dem Zenturio Gaius Augus einen Besuch abstatten. Wenn dieser nicht im Lager ist, nimmt man sich die Lorbeeren mit, ohne sie verdient zu haben, und überbringt sie Miraculix, der diese mit den Ingredienzien 2, 3 und 6 zum Zaubertrank zusammenmixt. Damit ist das Spiel beendet, und das Dorf ist gerettet!
(Komplettlösung aus der ASM 4/1991; Autor: Marcel Steger) |