Adventure 2000

60

 

Das Spiel

Wer kennt es nicht? Das Frusterlebnis einer langen „Session“ mit einem spannenden Adventure ohne Ergebnis. Letztendlich gibt man auf – in der festen Überzeugung: Unlösbar. Aber es geht doch. Für alle, die das 64'er-Sonderheft 52 erstanden haben und trotz langer Suche nicht zum Erfolg gekommen sind, hat sich Karsten, passionierter Adventure-Freak, die Mühe gemacht, „Adventure 2000“ für Sie zu knacken.

 

Adventure 2000 – Geheimauftrag für 008

Bei diesem Grafikadventure gebe ich, sobald etwas untersucht und gefunden oder etwas im Bild verändert wurde, „SIEH“ ein, damit sich das neue Bild aufbaut und neue Gegenstände bzw. Richtungen angezeigt werden.

James Bond liegt mit Grippe im Bett. Der amerikanische Geheimdienst wählt mich deshalb für den geheimsten Auftrag aller Zeiten aus. Ich starte zum Weißen Haus und werde ins Amtszimmer des Präsidenten geführt, der aber wie immer verhindert ist. Auf seinem Tisch liegt eine Mappe, die ich neugierig öffne – in ihr liegt der Geheimauftrag. Auch wenn ich nicht besonders auf Reis stehe, es hilft nichts – auf geht's nach China. Planvoll werden die Schritte erst nach Westen und dann nach Süden gelenkt. An einem Baum schaue ich mich um und entdecke ein Hufeisen sowie eine Pistole. Da es beschlossene Sache ist, Pazifist zu bleiben, gebe ich mich mit dem Hufeisen zufrieden. Ich habe nichts besseres zu tun, klettere auf den Baum und entdecke dort ein Skelett. Einem Nackten kann man zwar nicht in die Taschen fassen, aber einem Skelett auf den Rücken, und siehe da: Ein Raketenrucksack kommt zum Vorschein. Der bedauernswerte Besitzer desselben hatte sich anscheinend etwas verflogen. Es ist schon ein Kreuz mit der Technik, vor allem, wenn man sich damit nicht auskennt.

Schnell den Rucksack an mich genommen und zu Hua Chang Fu in die Werkstatt gebracht. Der Wache, die sich mir in den Weg stellt, beschere ich mit dem Hufeisen süße Träume. Einer dummen, aber nützlichen Angewohnheit folgend werden vorsichtshalber die Taschen durchwühlt, und tatsächlich kommt eine ID-Karte zum Vorschein, die mir später gute Dienste leisten wird.

Auf Huas Gebrabbel während der Arbeit höre ich kaum und warte ungeduldig auf die Fertigstellung meines Flugutensils. Wieder bei der Wache angelangt starte ich den Rucksack, und er trägt mich hinauf auf die Chinesische Mauer. Dummerweise ist gerade Wachablösung, und ich lande im Verlies. Dort finde ich neben sehr schlecht aussehenden Mitinsassen einen Krug und nach genauerem Umsehen einen Ring, der an der Wand befestigt ist. Da der Inhalt des Krugs genießbar erscheint, stärke ich mich erst einmal. Mit neugeschöpfter Kraft ziehe ich an dem Ring, und die zurückweichende Wand gibt einen Gang frei. Wieselflink entschlüpfe ich dem Kerker. Im Gang ist meiner Flucht aber schon wieder ein Ende gesetzt, denn es geht nicht weiter. Ich entdecke eine Platte, auf der etwas eingeritzt ist. Auf einen Hinweis hoffend entschlüssele ich die Inschrift – große Enttäuschung: Es sind nur Zahlen, die mir hier zwar nicht weiterhelfen, die ich mir aber vorsichtshalber notiere.

 

Ente als Retter

Grübelnd sehe ich auf den Felsblock, und mir kommt eine Idee. Frisch ans Werk: Den Fels beiseite gewälzt, und ich kann weiter. Der optimale Fluchtweg ist es aber nicht. Na ja, anscheinend ist es mein Schicksal, immer neue Wege suchen zu müssen. Ich fülle den Preßlufthammer mit dem Inhalt des Kruges auf und drücke den Einschaltknopf. Nach kurzer Anstrengung ist im Boden ein Loch entstanden, durch das ich schlüpfen kann. Mist – jetzt werde ich auch noch naß! Da tröstet mich auch das Quietscheentchen nicht, welches ich nach kurzer Suche finde und das sich sinnvollerweise selbst aufblasen kann. Da wieder einmal kein Ausweg in Sicht ist, suche ich unter Wasser und nehme bei der Gelegenheit einen seltsam geformten Stein mit. Meine Sachen saugen sich mehr und mehr mit Wasser voll, und ich komme nicht mehr nach oben. Mein letztes Gebet aufsagend drücke ich, in Ermangelung eines anderen Freundes, mein Entlein an mich und schließe die Augen – doch was ist das? Mein kleines Gummitier bläst sich auf und bringt mich nach oben.

Als ich die Augen aufschlage, sehe ich über mir eine Luke mit einer kleinen Öffnung, welche die gleiche Form wie der Stein hat. Ich stecke den Stein in die Öffnung, und die Luke springt auf. Weiter geht die Suche nach der Rakete.

Die Welt hier scheint ausschließlich aus Gängen zu bestehen, die unnützerweise gleich wieder enden. Nachdem ich aber schon so viele Sackgassen gemeistert habe, verzage ich nicht und suche nach einer Möglichkeit weiterzukommen. Aber es findet sich weder ein brauchbares Werkzeug noch irgendeine Öffnung, durch die ich mich zwängen könnte. Entmutigt setzte ich mich hin und denke: „Im Märchen geht alles. Da braucht man nur ‚Sesam öffne dich‘ zu sagen, und schon weichen ganze Berge vor einem zurück“. Dieser Satz will nicht aus meinem Kopf ... Sesam öffne dich ... Sesam öffne dich ... hatte ich das nicht erst vor kurzem irgendwo gehört? Aber wo? Ich schlage mir vor die Stirn – na klar, der gute Hua hat doch irgend etwas davon erzählt. Das war, als er den Raketenrucksack reparierte.

Ich postiere mich am Ende des Ganges und rufe „Sesam öffne dich“ – und wirklich, der Felsen weicht zurück.

Am Felsen vorbei gelange ich ins Büro eines gewissen Major (oder Leutnant, er scheint mehrere Dienstgrade auf sich zu vereinigen) McPerkins. Bevor er mich bemerken kann, schmettere ich ihn mit der Bleiplatte zu Boden. Ich untersuche den bewußtlosen Leutnant und finde einen Schlüsselanhänger.

Wie sich nach kurzer Zeit herausstellt, läßt sich damit die Panzertür in der Ecke öffnen. An einer Bildschirmwand entlang geht es in die Sicherheitsschleuse des Raketensilos. Glücklicherweise besitze ich die ID-Karte, so daß mir ein Großalarm erspart bleibt. Ich gehe in das Raketensilo und betätige die Taste zum Countdown-Stopp. Der Computer erwartet eine Code-Eingabe von mir – jetzt bloß nichts falsch machen, sonst geschieht ein Unglück.

Ich überlege gründlich, und dank meines grandiosen, fotografischen Gedächtnisses (und natürlich auch der Notizen) fällt mir die Nummer auf der Platte wieder ein. Ich rekonstruiere sie genau (mit Leerzeichen), der Countdown ist gestoppt und die Welt gerettet.

Sieg auf der ganzen Linie! Wir haben es geschafft!

 

Schritt für Schritt zur Lösung

Für diejenigen, die immer noch leichte Probleme haben, das ganze nochmals in der Sprache des Adventures:

NIMM MAPPE
OEFFNE MAPPE
J bzw. N
W
S
UNTERSUCHE BAUM
NIMM HUFEISEN
KLETTERE BAUM
UNTERSUCHE SKELETT
NIMM RUCKSACK
R
N
W
WERFE HUFEISEN
WACHE
UNTERSUCHE WACHE
NIMM KARTE
W
S
GIB RUCKSACK
HUA
N
O
STARTE RUCKSACK
SIEH
NIMM KRUG
OEFFNE KRUG
TRINKE KRUG
UNTERSUCHE KERKER
ZIEHE RING
GEHE GANG
NIMM PLATTE
LIES PLATTE
(Code notieren)
WAELZE FELSBLOCK
N
UNTERSUCHE HAMMER
FUELLE HAMMER
KRUG
DRUECKE KNOPF
R
N
NIMM ENTE
UNTERSUCHE ENTE
TAUCHE
NIMM STEIN
DRUECKE ENTE
SIEH
UNTERSUCHE LUKE
STECKE STEIN
OEFFNUNG
H
N
RUFE SESAM OEFFNE DICH
W
WERFE PLATTE
PERKINS
UNTERSUCHE LEUTNANT
NIMM ANHAENGER
O
UNTERSUCHE TUER
UNTERSUCHE RITZ
STECKE ANHAENGER
RITZ
OEFFNE TUER
GEHE TUER
O
N
UNTERSUCHE SILO
DRUECKE TASTE
(Code mit Leerzeichen eingeben, also zum Beispiel „0 0 8 8 2 7“)

 

(Komplettlösung aus dem 64‘er-Sonderheft 60; Autoren: Karsten Tittmann und Herbert Großer)